Magnus Eriksson
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GURPS ist Abkürzung für "Generic Universal RolePlaying System".
Aus der Übersetzung erklärt sich auch schon was GURPS ist oder sein soll.
Generisch. Universal. Rollenspielsystem.
Also was ein Rollenspiel ist, sollte jeden hier klar sein, aber GURPS ist tatsächlich mehr ein System als andere Rollenspiele die man kaufen kann. Das bedeutet der große Unterschied vn GURPS mit anderen Systemen ist, das GURPS zuallerstmal nur Regeln liefert (ein System) ohne gleichzeitig eine Welt oder ein Setting mitzuliefern, die direkt mit Regeln verknüpft wären.
Das ist auch erstmal schwieriger, denn GURPS stellt ja auch die Ansprüche generisch und universal zu sein, also es soll alle Genre umfassend und zuverlässig abdecken können, quasi universal einsetzbar, egal was man spielen will - Fantasy, Science Fiction, Horror oder Wilder Westen - GURPS liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln.
Aktuell wird momentan die 4. Auflage von GURPS von Steve Jackson Games vertrieben. Diese existiert ausschließlich auf Englisch. (Die dritte Edition ist auch auf Deutsch erschienen.) Das Grundregelwerk heißt "BASIC SET: Characters". Für Spielleiter ist evtl. noch das "BASIC SET: Campaigns" interessant, aber das ist erstmal nicht notwendig für das Spiel.
DIE REGELN
Es gibt 4 Hauptattribute (Stärke, Geschick, Intelligenz & Konstitution), eine ganze Reihe von sekundären Eigenschaften die sich davon ableiten (Lebenspunkte, Geschwindigkeit, Willenskraft, ...) und Unmengen von Fähigkeiten, auf die man würfeln kann. Jede Fähigkeit kann alleine gesteigert werden, hat aber auch ein Hauptattribut und steigt und fällt auch mit diesen Attribut zusammen (wenn ich z.B. Intelligenz um einen Punkt steigere, steigen alle meine Wissensfähigkeit auch um einen Punkt).
Gewürfelt wird meistens mit 3W6, außer der Schaden, der X W6 abhängig von der Waffe hat.
3W6 ergibt im Schnitt einen Wert von 10, daher liegen übliche Schwierigkeiten (z.B. Werte von Attributen oder Fähigkeiten) zwischen 6 und 16, die zu unterwürfeln sind. Ein Wurf von 3 oder 4 ist immer ein Erfolg, 17 oder 18 immer ein Fehlschlag, selbst wenn die Schwierigkeiten rechnerisch niedriger, bzw. höher gelegen hätten.
Wirklich gut gefällt mir an GURPS das einheitliche Punktesystem für Charaktererschaffung und Steigerung. Vorgegeben sind Werte von 10 in jedem der 4 Hauptattribute. Alles weitere (höhere Attribute, Fähigkeiten, Vorteil, etc.) muss man sich mit Erfahrungspunkten kaufen und zwar zu den selben Kosten und Bedingungen, wie sie auch später im Spiel wären.
Die Anzahl der Erfahrungspunkte geben dann auch direkt die "Mächtigkeit" der Charaktere an, wie es sonst von Grad, Stufen oder Leveln abhängig wäre.
Übliche Abenteurer verfügen z.B. zu Beginn ihrer Karriere über 100-120 EPs mit denen sie starten, erfahrene Helden hätten etwa 250 EP. Je nachdem welche Art der Kampagne man spielen möchte, können die Charaktere je nach Entscheidung des Spielleiters mit unterschiedlich viel EP beginnen, wobei es ein paar Empfehlungen seitens der Regelwerkes gibt.
Die Anzahl von Fähigkeiten ist beachtlich und sicherlich findet man hier schon mehr, als man meistens eigentlich braucht. Der wirklich generisch-universelle Aspekt des Spiels wird aber über Vor- und Nachteile geregelt, die extrem vielfältig und differenziert aufgeführt sind und keine Wünsche offen lassen. Die Idee ist, ausgehend von einem durchschnittlichen Menschen, kann man jeglichen Unterschied zu allen denkbaren/spielbaren Existenzformen mittels Vor- und Nachteilen charakterisieren.
Das funktioniert etwa so:
Spiele ich einen Zwergen, nehme ich die Vorteile - Handwerkstalent, Gold aufspüren, längere Lebensdauer, Nachtsicht und die Nachteile Geiz, Kleinwüchsig und Phobie (vor großen Gewässern).
Möchte ich einen Vampir spielen nehme ich die Vorteile - alternative Gestalt (Flerdermaus), atmet nicht, immun gegen Krankheiten, Nachtsicht, Tiersprache, altert nicht, usw.
Wie gesagt diese Vor- und Nachteile sind enorm vielfältig und die Vielfalt wird noch mehrfach erheblich dadurch erhöht, dass man die meisten in verschiedenen Stufen oder Modifikationen erwerben kann. Dadurch werden alle denkbaren Einschränkugen und Sonderfälle auch sehr gut abgedeckt.
Der Nachteil ist, das es ziemlich mühsam und aufwendig ist, z.B. ein Drachen oder einen Battlemech mit diesen Regeln zu erstellen. Es geht, keine Frage und man kann es unendlich genau detailliert machen, wenn man möchte, aber ab einen gewissen Punkt wird das ziemlich kompliziert und anstrengend.
Um diese mühsame Arbeit wenigstens teilweise zu erleichtern, gibt es zahlreiche fertige Templates für spezielle Berufsgruppen, Abenteurerklassen, Rassen, Spezies, whatever, deren Vorgaben eine ganz gute Ausgangsbasis sind.
Das einzige Problem, dass dan bleibt ist die Berechnung der Kosten für die Vor- und Nachteile und auch die Fähigkeiten udn Attribute die oft dadurch modifiziert werden.
Die einfachste Lösung ist, dass man sich das Charaktergenerierungsprogramm von GURPS besorgt (für den Computer). Das ist wirklich ziemlich gut und enthält auch sämtliche Templates aller Bücher und wird regelmäßig mit jeder Neuerscheinung geupdatet. Ohne dieses Programm abgefahrene Charaktere als menschenähnliche Wesen zu erstellen, halte ich für rechnerisch exakt nicht durchführbar.
Aber ich muss sagen, alleine diesen echt abgefahrenen Vor- und Nachteilslisten durchzugehen, macht schon Spaß und entschädigt für vieles.
Für Fantasy-Kampagnen gibt es dann nochmal extra eine Liste von Zaubersprüchen für Magier, die aber grundsätzlich wie Fähigkeiten funktionieren.
DIE SPIELWELTEN
So, dann noch ein paar Worte zu den populärsten Welten, die GURPS dann doch hervorgebracht hat. Wie gesagt, im GRW, ist prinzipiell erstmal keine Spielweltbeschreibung enthalten, aber es gibt eine Reihe von Zusatzbüchern. Allen gemein ist mehr oder weniger stark die Möglichkeit starke Crossover von sehr vielen verschiedenen Genres, Epochen und Settings zu spielen.
Die bekannteste ist wahrscheinlich "Banestorm". Banestorm ist eher eine Fantasywelt, mit Orks, Elfen, Zwergen. Der Banestorm, eine Art magischer Sturm, spült jedoch immer wieder Neuankömmlinge in die Welt, die aus irgendeinem anderen Paralleluniversum stammen können. Quasi das andere Ende vom Wurmloch im Bermuda-Dreieck. Das bietet einige lustige Gelegenheiten einen Elfenbogenschützen gegen einen Doppeldecker kämpfen zu lassen.
Dann gibt es "Infinite Worlds", wo Technologie oder Magie es erlauben die Tausende von Parallelwelten der Erde in Paralleluniversen zu besuchen. Manche der Welten unterscheiden sich kaum, andere ganz erheblich von unserer Welt, je nachdem was in der Vergangenheit anders gelaufen ist. So können z.B. die Reiche der Römer, Inkas oder Nazis weiter existiert und die Weltherschaft erlangt haben oder die Aliens/Maschinen haben den Planeten erobert oder whatever.
Neben diesen eher seltenen Büchern für Spielwelten, gibt für GURPS umfangreiches Material über verschiedene historische Epochen, Kulturen, Zukunfstechnologie, etc. Sehr selten gibt es konkrete Abenteuer darin zu finden, sondern alles basiert mehr auf einem Baukasten-System, der es einem ermöglich sich eine eigene Welt zu erschaffen. So wird z.B. in dem Buch "SPACE" diskutiert, welche Möglichkeiten der interstellaren Raumfahrt denkbar wären, welche Vorraussetzungen diese Technologien benötigen und welchen Einfluss sie auf die Form der Gesellschaft haben könnten. Alle diese Werke sind von höchster Qualität und absolut lesenswert, selbst wenn man nicht GURPS spielen will, sondern ein anderes System. Bin da noch nie enttäuscht worden.
ZUSAMMENFASSUNG
STÄRKEN & SCHWÄCHEN
Aaaaaaaalso....
GURPS hat zahlreiche Stärken und Schwächen.
Die Stärken sind:
- der universelle Ansatz, man muss nur ein System für alle Settings lernen
- die Regeln bilden sämtliche Erfordernisse realistisch ab
- die gute Ausgewogenheit der Regeln, trotz zahlloser Vorteile und Modifikationen
- wie gesagt, zahllose tolle Vorteile und ein sehr kompaktes Regelwerk
- tolle Hintergrundbücher mit einem sehr guten Preis/Leistungs-Verhältnis
Die Schwächen sind:
- die ggf. schwierige Buchführung und Berechnung der Charakterwerte
- keine mitgelieferte Spielwelt
- die Regeln sind sehr realistisch, ggf. etwas trocken und kommen an ihre Grenzen bei "cineastischen" oder "unrealistischen" Aktionen
- man kann jedes Setting spielen, aber die Regeln sind niemals perfekt auf ein Setting zugeschnitten
Mein Fazit:
Absolut kaufens- und lesenswert, selbst wenn man hinterher nicht GURPS spielen will, gibt es doch viele tolle Ideen und Anregungen für alle anderen Rollenspiele und Settings schon im Grundregelwerk zu finden.
Wer gerne viele Settings ausprobieren möchte, ohne jedesmal ein neues Regelwerk kaufen und lernen zu müssen, für den ist auch der generisch-universelle Ansatz richtig.
Links:
GURPS - Homepage
Wiki
RPG-Info
Aus der Übersetzung erklärt sich auch schon was GURPS ist oder sein soll.
Generisch. Universal. Rollenspielsystem.
Also was ein Rollenspiel ist, sollte jeden hier klar sein, aber GURPS ist tatsächlich mehr ein System als andere Rollenspiele die man kaufen kann. Das bedeutet der große Unterschied vn GURPS mit anderen Systemen ist, das GURPS zuallerstmal nur Regeln liefert (ein System) ohne gleichzeitig eine Welt oder ein Setting mitzuliefern, die direkt mit Regeln verknüpft wären.
Das ist auch erstmal schwieriger, denn GURPS stellt ja auch die Ansprüche generisch und universal zu sein, also es soll alle Genre umfassend und zuverlässig abdecken können, quasi universal einsetzbar, egal was man spielen will - Fantasy, Science Fiction, Horror oder Wilder Westen - GURPS liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln.
Aktuell wird momentan die 4. Auflage von GURPS von Steve Jackson Games vertrieben. Diese existiert ausschließlich auf Englisch. (Die dritte Edition ist auch auf Deutsch erschienen.) Das Grundregelwerk heißt "BASIC SET: Characters". Für Spielleiter ist evtl. noch das "BASIC SET: Campaigns" interessant, aber das ist erstmal nicht notwendig für das Spiel.
DIE REGELN
Es gibt 4 Hauptattribute (Stärke, Geschick, Intelligenz & Konstitution), eine ganze Reihe von sekundären Eigenschaften die sich davon ableiten (Lebenspunkte, Geschwindigkeit, Willenskraft, ...) und Unmengen von Fähigkeiten, auf die man würfeln kann. Jede Fähigkeit kann alleine gesteigert werden, hat aber auch ein Hauptattribut und steigt und fällt auch mit diesen Attribut zusammen (wenn ich z.B. Intelligenz um einen Punkt steigere, steigen alle meine Wissensfähigkeit auch um einen Punkt).
Gewürfelt wird meistens mit 3W6, außer der Schaden, der X W6 abhängig von der Waffe hat.
3W6 ergibt im Schnitt einen Wert von 10, daher liegen übliche Schwierigkeiten (z.B. Werte von Attributen oder Fähigkeiten) zwischen 6 und 16, die zu unterwürfeln sind. Ein Wurf von 3 oder 4 ist immer ein Erfolg, 17 oder 18 immer ein Fehlschlag, selbst wenn die Schwierigkeiten rechnerisch niedriger, bzw. höher gelegen hätten.
Wirklich gut gefällt mir an GURPS das einheitliche Punktesystem für Charaktererschaffung und Steigerung. Vorgegeben sind Werte von 10 in jedem der 4 Hauptattribute. Alles weitere (höhere Attribute, Fähigkeiten, Vorteil, etc.) muss man sich mit Erfahrungspunkten kaufen und zwar zu den selben Kosten und Bedingungen, wie sie auch später im Spiel wären.
Die Anzahl der Erfahrungspunkte geben dann auch direkt die "Mächtigkeit" der Charaktere an, wie es sonst von Grad, Stufen oder Leveln abhängig wäre.
Übliche Abenteurer verfügen z.B. zu Beginn ihrer Karriere über 100-120 EPs mit denen sie starten, erfahrene Helden hätten etwa 250 EP. Je nachdem welche Art der Kampagne man spielen möchte, können die Charaktere je nach Entscheidung des Spielleiters mit unterschiedlich viel EP beginnen, wobei es ein paar Empfehlungen seitens der Regelwerkes gibt.
Die Anzahl von Fähigkeiten ist beachtlich und sicherlich findet man hier schon mehr, als man meistens eigentlich braucht. Der wirklich generisch-universelle Aspekt des Spiels wird aber über Vor- und Nachteile geregelt, die extrem vielfältig und differenziert aufgeführt sind und keine Wünsche offen lassen. Die Idee ist, ausgehend von einem durchschnittlichen Menschen, kann man jeglichen Unterschied zu allen denkbaren/spielbaren Existenzformen mittels Vor- und Nachteilen charakterisieren.
Das funktioniert etwa so:
Spiele ich einen Zwergen, nehme ich die Vorteile - Handwerkstalent, Gold aufspüren, längere Lebensdauer, Nachtsicht und die Nachteile Geiz, Kleinwüchsig und Phobie (vor großen Gewässern).
Möchte ich einen Vampir spielen nehme ich die Vorteile - alternative Gestalt (Flerdermaus), atmet nicht, immun gegen Krankheiten, Nachtsicht, Tiersprache, altert nicht, usw.
Wie gesagt diese Vor- und Nachteile sind enorm vielfältig und die Vielfalt wird noch mehrfach erheblich dadurch erhöht, dass man die meisten in verschiedenen Stufen oder Modifikationen erwerben kann. Dadurch werden alle denkbaren Einschränkugen und Sonderfälle auch sehr gut abgedeckt.
Der Nachteil ist, das es ziemlich mühsam und aufwendig ist, z.B. ein Drachen oder einen Battlemech mit diesen Regeln zu erstellen. Es geht, keine Frage und man kann es unendlich genau detailliert machen, wenn man möchte, aber ab einen gewissen Punkt wird das ziemlich kompliziert und anstrengend.
Um diese mühsame Arbeit wenigstens teilweise zu erleichtern, gibt es zahlreiche fertige Templates für spezielle Berufsgruppen, Abenteurerklassen, Rassen, Spezies, whatever, deren Vorgaben eine ganz gute Ausgangsbasis sind.
Das einzige Problem, dass dan bleibt ist die Berechnung der Kosten für die Vor- und Nachteile und auch die Fähigkeiten udn Attribute die oft dadurch modifiziert werden.
Die einfachste Lösung ist, dass man sich das Charaktergenerierungsprogramm von GURPS besorgt (für den Computer). Das ist wirklich ziemlich gut und enthält auch sämtliche Templates aller Bücher und wird regelmäßig mit jeder Neuerscheinung geupdatet. Ohne dieses Programm abgefahrene Charaktere als menschenähnliche Wesen zu erstellen, halte ich für rechnerisch exakt nicht durchführbar.
Aber ich muss sagen, alleine diesen echt abgefahrenen Vor- und Nachteilslisten durchzugehen, macht schon Spaß und entschädigt für vieles.
Für Fantasy-Kampagnen gibt es dann nochmal extra eine Liste von Zaubersprüchen für Magier, die aber grundsätzlich wie Fähigkeiten funktionieren.
DIE SPIELWELTEN
So, dann noch ein paar Worte zu den populärsten Welten, die GURPS dann doch hervorgebracht hat. Wie gesagt, im GRW, ist prinzipiell erstmal keine Spielweltbeschreibung enthalten, aber es gibt eine Reihe von Zusatzbüchern. Allen gemein ist mehr oder weniger stark die Möglichkeit starke Crossover von sehr vielen verschiedenen Genres, Epochen und Settings zu spielen.
Die bekannteste ist wahrscheinlich "Banestorm". Banestorm ist eher eine Fantasywelt, mit Orks, Elfen, Zwergen. Der Banestorm, eine Art magischer Sturm, spült jedoch immer wieder Neuankömmlinge in die Welt, die aus irgendeinem anderen Paralleluniversum stammen können. Quasi das andere Ende vom Wurmloch im Bermuda-Dreieck. Das bietet einige lustige Gelegenheiten einen Elfenbogenschützen gegen einen Doppeldecker kämpfen zu lassen.
Dann gibt es "Infinite Worlds", wo Technologie oder Magie es erlauben die Tausende von Parallelwelten der Erde in Paralleluniversen zu besuchen. Manche der Welten unterscheiden sich kaum, andere ganz erheblich von unserer Welt, je nachdem was in der Vergangenheit anders gelaufen ist. So können z.B. die Reiche der Römer, Inkas oder Nazis weiter existiert und die Weltherschaft erlangt haben oder die Aliens/Maschinen haben den Planeten erobert oder whatever.
Neben diesen eher seltenen Büchern für Spielwelten, gibt für GURPS umfangreiches Material über verschiedene historische Epochen, Kulturen, Zukunfstechnologie, etc. Sehr selten gibt es konkrete Abenteuer darin zu finden, sondern alles basiert mehr auf einem Baukasten-System, der es einem ermöglich sich eine eigene Welt zu erschaffen. So wird z.B. in dem Buch "SPACE" diskutiert, welche Möglichkeiten der interstellaren Raumfahrt denkbar wären, welche Vorraussetzungen diese Technologien benötigen und welchen Einfluss sie auf die Form der Gesellschaft haben könnten. Alle diese Werke sind von höchster Qualität und absolut lesenswert, selbst wenn man nicht GURPS spielen will, sondern ein anderes System. Bin da noch nie enttäuscht worden.
ZUSAMMENFASSUNG
STÄRKEN & SCHWÄCHEN
Aaaaaaaalso....
GURPS hat zahlreiche Stärken und Schwächen.
Die Stärken sind:
- der universelle Ansatz, man muss nur ein System für alle Settings lernen
- die Regeln bilden sämtliche Erfordernisse realistisch ab
- die gute Ausgewogenheit der Regeln, trotz zahlloser Vorteile und Modifikationen
- wie gesagt, zahllose tolle Vorteile und ein sehr kompaktes Regelwerk
- tolle Hintergrundbücher mit einem sehr guten Preis/Leistungs-Verhältnis
Die Schwächen sind:
- die ggf. schwierige Buchführung und Berechnung der Charakterwerte
- keine mitgelieferte Spielwelt
- die Regeln sind sehr realistisch, ggf. etwas trocken und kommen an ihre Grenzen bei "cineastischen" oder "unrealistischen" Aktionen
- man kann jedes Setting spielen, aber die Regeln sind niemals perfekt auf ein Setting zugeschnitten
Mein Fazit:
Absolut kaufens- und lesenswert, selbst wenn man hinterher nicht GURPS spielen will, gibt es doch viele tolle Ideen und Anregungen für alle anderen Rollenspiele und Settings schon im Grundregelwerk zu finden.
Wer gerne viele Settings ausprobieren möchte, ohne jedesmal ein neues Regelwerk kaufen und lernen zu müssen, für den ist auch der generisch-universelle Ansatz richtig.
Links:
GURPS - Homepage
Wiki
RPG-Info