Mutant Chronicles 3 Einführung in die Regeln von Mutant Chronicles

FireHopper

Gott
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17. Februar 2009
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Hi , kann mir jemand was über die regeln erzählen habe damals die zweite edition gespielt und kenne die welt und fand die alten regeln gut .
Weiss aber leider nichts über die neuen regeln .
 
Das 2D20-System von Modiphius ist ziemlich anders als das zur alten MC-Fassung. Man versucht einen Wert aus Attribut plus Fertigkeit zu unterwürfeln. Jeder W20 kleiner oder gleich diesem Wert ist ein Erfolg. Es gibt eine weitere Schwelle, den Fokus, der zusätzlichen Erfolg bei einem Wurf kleiner oder gleich dem Fokus ergibt.

Attribut Coordination 9, Skill Ranged Weapons 4 (Expertise) / 3 (Focus).
Damit sind Würfe von 13 oder weniger ein Erfolg. Ein Wurf von 3 oder weniger sogar ein zusätzlicher Erfolg.

Eine gewürfelte "natürliche 20" stellt einen Rückschlag (Repercussion) dar. Dies ist KEIN "kritischer Fehler", sondern eine "Komplikation". Man kann einen Wurf immer noch schaffen, aber dabei eben Komplikationen einfahren (wie Ladehemmung der Waffe oder dergleichen).

Eine Handlung erfordert zwischen Null und fünf Erfolge. Leichte Handlungen können z.B. durch Talente so erleichtert werden, daß man Null Erfolge braucht. Dann muß man nicht mehr würfeln, aber manchmal MÖCHTE man trotzdem würfeln, weil jeder zusätzliche Erfolg "Momentum" (Impuls) generiert. Diese zusätzlichen Punkte Momentum kann man für unterschiedliche Effekte einsetzen (mehr Schaden, besondere Waffeneffekte, weitere Aktionen in der Runde usw.). - Und ganz wichtig: ungenutztes Momentum bei einer Probe eines Spielers geht in einen Gruppen-Pool an Momentum. Darauf können andere Spieler bei ihrer Handlung zugreifen. Das ist ein toller Mechanismus, um einander zuzuarbeiten. - Teamwork wird bei MC3 wirklich gut unterstützt.

Man kann zusätzliche Würfel für einen Wurf "kaufen". Dafür erhält der SL dann sogenannte "Dark Symmetry Points", mit denen er fiese Aktionen der NSCs aktivieren kann oder generell den SCs Handlungen erschweren und Dinge verkomplizieren kann. (Das funktioniert so ähnlich wie der Doom-Pool bei Marvel Heroic Roleplaying.)

Die Spieler haben zudem Chronicle Points, die ihnen erlauben z.B. einen Würfel automatisch auf einer 1 (bestmögliches Ergebnis) zum Wurf hinzuzufügen, Schaden wegzustecken, usw. - Klassische "Gummipunkte" eben.

Das System verwendet Trefferlokationen und ist einerseits schon recht gefährlich bei "wertigen", kompetenten Gegnern, aber die SCs fangen schon ziemlich kompetent an und können sich zumindest gegen Gruppen minderkompetenter Gegner (Mooks) sehr gut behaupten.

Mit den Einflüssen von Chronicle Points, Momentum, Dark Symmetry Points und den durch die Life-Path-Charaktererschaffung erzeugten, recht kompetenten Charakteren hat man ein durchaus auf cinematische Action ausgelegtes System vorliegen, das aber durch manche detaillierte Auflösung und allgemein viel Liebe zum Detail nicht "zu überkandidelt" wirkt. Es ist immer riskant sich in einen Kampf zu verwickeln und auch der Horror-Aspekt wird sehr wirkungsvoll umgesetzt.

Ich finde das neue MC-Regelsystem SEHR gelungen.

Auch das neue Conan 2D20 Rollenspiel verwendet dieses Würfelsystem. Da heißen manche Begriffe etwas anders, aber dennoch lohnt sich ein Blick hier in dieses Video zum Verständnis des grundlegenden Würfelsystems:

Original: https://www.youtube.com/watch?v=ynLuT69I1dE
 
Zum Abenteuer im Schnellstarter: Falls Euch die neuen 2D20-Regeln für Mutant Chronicles 3 gefallen, dann überlegt Euch, ob Ihr wirklich das Schnellstarter-Abenteuer spielen wollt.
Dieses ist nämlich nur ca. 40% eines längeren und SEHR GUTEN Abenteuers, das sich im Band zur "Dark Symmetry Campaign" findet.
Dieses längere Abenteuer spielt nur wenige Tage, nachdem Imperial Conquistadores die Dunkle Symmetrie auf die damals noch heile und high-tech-intensive Welt der Menschheit losgelassen hatten, ist also eine Art "Prolog" zu ALLEN folgenden MC-Settings.
Ich finde dieses Abenteuer so gut, daß ich es für zu schade halte, wenn man mit dem Schnellstarter den Anfang "so la la" runterreißt. Es ist wirklich etwas Besonderes in der (noch - halbwegs) heilen Welt zu Beginn des Einflusses der Dunklen Symmetrie spielen zu können und so "mit eigenen Augen" miterleben zu können, wie alles den Bach runtergeht.
 
Danke für den Hinweis mit der länge, ich habe Versionen aus dem Schnellstart und dem Kampagnenband bisher noch nicht verglichen.
 
Das Szenario im Schnellstarter ist halt der erste Akt von insgesamt vieren des gesamten Szenarios. Er ist ortsgebunden und somit auch in sich abgeschlossen, hinterläßt aber einen HAUFEN "lose Enden", um die es in den Folge-Akten dann ja als eigentliches Thema geht.
Mir wäre es ja lieber gewesen Modiphius hätte sich ein kurzes, aber in sich abgeschlossenes Abenteuer für den Schnellstarter herangezogen, statt einfach einen Teil eines längeren Abenteuers zu nehmen und den Rest dann offen zu lassen.
 
Wie ist diese Frage gemeint? - Wie überhaupt ein Schadenswurf gemacht wird? Wie der Schaden angewandt wird? Was ganz anderes?
 
Beides, wie ein Schadenswurf gemacht wird und wie er angewandt wird. Im Video werden einfach 3W6 geworfen und scheinbar der höchste genommen. Aber woher kommen die 3W6? Würfelt man einen W6 pro Erfolg und nimmt den höchsten? Geben Waffen dann noch einen Bonus? Wieviele Hitpoints/Wundschwelle hat ein typischer Gegner, etc.
 
Das ist schon eine sehr umfangreiche Frage. Ich schaue mal, was ich davon in meinen Pausen heute nachmittag beantwortet bekomme.

Waffenwerte
Nehmen wir mal als Beispiel den Kaliber .74 M13 Bolter (von Capitol).
  • Range C - bedeutet, daß er auf kurze Reichweite, also alle Ziele innerhalb derselben Zone wie der Schütze, keine zusätzliche Erschwernis beim Treffen bekommt; für jede Zone weiter weg oder näher dran als die bei Fernwaffen angegebene optimale Reichweite erhöht sich die Schwierigkeit um +1.
  • Damage 1+4[DSD] - bedeutet, daß beim Schadenswurf 4 "Dark-Symmetry Dice" gewürfelt werden, deren Ergebnisse werden addiert und der feste Wert 1 (aus 1+4[DSD]) draufaddiert. Mehr zum Schadenswurf nachher.
  • Mode Semi-Automatic - bedeutet, daß man sich entscheiden kann bei einem Angriff mit dieser Schußwaffe 1 Reload (eine abstrakte Munitions-/Ladungsgröße) auszugeben und dafür einen zusätzlichen d20 zum Trefferwurf und einen zusätzliche [Dark Symmetry Die] zum Schadenswurf bekommt.
  • Size unbalanced - bedeutet, daß Leute mit STRENGTH 9 oder höher diese Waffe einhändig einsetzen können, weniger kräftige Leute brauchen beide Hände.
  • Reliability 2 - bedeutet, daß diese Waffe 2 Punkte Korruption wegsteckt, bevor üble Effekte durch den Einfluß der Dunklen Symmetrie passieren; das ist ein ziemlich durchschnittlicher Wert, viele Gegenstände haben Reliability 2.
  • Encumbrance 3 - bedeutet das abstrakte Maß an Traglast, das diese Waffe auf den Träger ausübt. Jeder Charakter kann STRENGTH+PHYSIQUE an Encumbrance-Punkten schleppen, ohne Einschränkungen zu erleiden. Darüber hinaus werden die Schwierigkeiten für körperliche Aktionen erhöht.
  • Qualities Armour Piercing 1, Close Quarters - Qualities stellen besondere Eigenschaften der Waffen dar, mit denen die Individualisierung unterschiedlicher Waffen in MC3 vornehmlich gestaltet wird. Manche dieser Qualities wirken immer (sind sozusagen "always on") wie Close Quarters. Dies bedeutet für eine Handfeuerwaffe, daß man sie auch im Nahkampf, d.h. innerhalb der Reach (der Nahkampfreichweite) einsetzen kann; andere, längere Schußwaffen sind dafür zu unhandlich und erleiden Erschwernisse bzw. können überhaupt nicht mehr gegen Gegner in der Nahkampfreichweite eingesetzt werden. Andere Qualities werden erst beim Schadenswurf aktiviert, so zum Beispiel Armour Piercing 1. Macht man den Schadenswurf, dann ergibt jedes Dunkle-Symmetrie-Symbol, das man erwürfelt, eine kumulative Aktivierung dieser Quality. Würde man z.B. beim Schadenswurf mit 1+4[DSD] 4 Punkte Schaden und 2 Dunkle-Symmetrie-Symbole gewürfelt haben, dann hätte man also einen Effekt von Armour Piercing 2, würde also 2 Punkte Panzerung des Ziels ignorieren. Hätte das Ziel z.B. Soak 3 (zieht normalerweise 3 Punkte Schaden bei einem Treffer ab), dann wäre dies bei diesem Treffer nur noch Soak 1 wert und von den 4 Punkten Schaden kämen 3 Punkte durch. Wichtig: Hat eine Waffe mehrere durch Dunkle-Symmetrie-Symbole aktivierbare Qualities, so werden ALLE auf einmal aktiviert.

Oben habe ich die "Einkaufswerte" zur Verfügbarkeit und den Kosten dieser Waffe ignoriert, weil dies nochmal ein ganz anderes Thema ist.
 
Trefferwurf
Ich bleibe beim Beispiel oben beim .74 Bolter als Waffe. Mein Charakter hat STRENGTH 9, kann das Teil also einhändig verwenden, sowie COORDINATION 10 und Ranged Weapons Skill Expertise 3 und Focus 2.

Mein Gegner ist in der Nachbarzone, also Medium Distance, was die Grundschwierigkeit von 1 auf 2 erhöht.

Um hier auf Nummer sicher zu gehen, nutze ich die Semi-Automatik-Eigenschaft des Bolters und jage gleich mal ein extra Magazin in Richtung auf den Gegner (gebe also 1 Reload aus, um 1d20 zusätzlich zum Treffen würfeln zu können und +1[DSD] zum Schaden würfeln zu können).
Nun hätte ich meine 2d20 für den Skill-Wurf, plus 1d20 für den eingesetzten Reload. Das reicht mir aber nicht. Ich will mehr! Daher gebe ich dem Spielleiter drei Dunkle-Symmetrie-Punkte für weitere 3d20 in meinen Wurf (anders als bei Conan 2D20 gibt es bei Mutant Chronicles 3 keine Obergrenze von 5 Würfeln, die man im Pool haben kann). Und das alles reicht mir immer noch nicht, denn ich setze 1 Chronik-Punkt ein, der mir einen weiteren Würfel gibt, der automatisch auf eine "1" gesetzt ist (ich würfele ihn nicht, sondern durch diesen Punkt gilt er eben als automatisch mit einer 1 gewürfelt, zählt aber zur Anzahl der Würfel im Pool - was, wiederum, bei Conan entscheidend ist, bei MC3 nicht).

Damit würfle ich also 2d20 (die Basiswürfel) + 1d20 (für den Reload) + 3d20 (für 3 Dunkle-Symmetrie-Punkte) und nehme dazu noch meinen automatisch auf 1 gesetzten Würfel durch den Chronik-Punkt.
* Kuller *
Ich erhalte die Ergebnisse 10, 2, 20, 12, 15, 3, sowie 1 (durch den Chronik-Punkt).

Mein Zielwert ist COORDINATION plus Ranged Weapons Expertise, also 10 + 3 = 13.
Damit sind die 10, 2, 12, 3 und 1 Erfolge - macht 5 Erfolge.
Mein Fokus ist 2. Damit geben mir die 2 und die 1 noch jeweils einen Zusatzerfolg - macht weitere 2 Erfolge.
Insgesamt habe ich also 7 Erfolge erzielt.

Die Schwierigkeit war S2 (Schwierigkeitsgrad 2), so daß ich mindestens 2 Erfolge brauche, um zu treffen. Alle Erfolge darüber hinaus sind Momentum, mit dem ich unterschiedliche Dinge anrichten kann.

Nun könnte der Gegner eventuell auch noch versuchen auszuweichen, was den SL Dunkle-Symmetrie-Punkte kosten kann, doch entscheidet der SL, daß dieser Gegner diese kostbare SL-Ressource nicht wert ist. Somit habe ich einen Treffer erzielt.

Bei Gegnern, bei denen dies wichtig ist, wie auch bei allen SCs, kann man nun den Wurf zur Trefferlokationsbestimmung machen. Mache ich auch mal. Es ist ein einfacher d20-Wurf, der bei mir eine 11 ergibt, also einen Torso-Treffer. (Zu dumm, denn dort hat der Gegner seine beste Panzerung von Soak 3.)

Ergebnis meines Angriffs: Torso-Treffer mit 5 Momentum, 1 Reload ausgegeben.
 
Schadenswurf
Ich setze einfach beim obigen Beispiel des Torso-Treffers mit 5 Momentum und 1 Reload fort.

Ein .74 Bolter macht 1+4[DSD] Schaden.
Schaden ist in MC3 immer wie folgt gelistet: <fester Basisschaden> + <Anzahl an Dunkle-Symmetrie-Würfeln für variablen Schadensanteil>.
Also macht ein Bolter-Treffer immer mindestens den festen Basisschaden von 1 Punkt (was natürlich nicht besonders viel ist).
Aber dazu kommen ja noch 4 Dunkle-Symmetrie-Würfel variablen Schaden.
Der ausgegebene Reload erhöht diesen Schaden sogar noch um einen weiteren Dunkle-Symmetrie-Würfel.

Schadenswurf: 1 Punkt fester Basisschaden + 5 Dunkle-Symmetrie-Würfel.

Ein Dunkler Symmetrie-Würfel hat folgende Seiten-Zuordnung:
  • Seite 1 - 1 (1 Punkt Schaden)
  • Seite 2 - 2 (2 Punkte Schaden)
  • Seite 3 - leer (0 Schaden)
  • Seite 4 - leer (0 Schaden)
  • Seite 5 - leer (0 Schaden)
  • Seite 6 - Dunkle-Symmetrie-Symbol (0 Schaden, aber Auslösen von Qualities)
Es gibt spezielle Mutant-Chronicles-3-Würfelsets für diese Dunkle-Symmetrie-Würfel. Oder man nimmt einfach normale W6 und wertet sie wie oben aus. Eine 1 oder 2 auf dem W6 zählen ihren Zahlenwert an Schadenspunkten. Eine 3, 4 oder 5 zählen gar nichts. Eine 6 zählt als Dunkle-Symmetrie-Symbol und aktiviert eben die Qualities der Waffe (so vorhanden).

Mein Ergebnis aus dem Schadenswurf von 1 + 5[DSD] ist 1 + (3, 3, 2, 6, 5 6).
Das wären also 1+2 = 3 Punkte Schaden, sowie 2 Dunkle-Symmetrie-Symbole.

ABER!

Ich hatte ja beim Treffer 5 Momentum erzeugt. Für 1 Momentum, kann ich beliebig viele Schadenswürfel einmal nachwürfeln. Das mache ich doch glatt!
Ich gebe 1 Momentum aus und habe damit nur noch 4 Momentum übrig.
Nachwürfeln werde ich die 3, 3 und 5.
Neues Ergebnis dieser drei Würfel: 1, 4, 1.
Damit ist also mein Endergebnis: 1 Punkt fester Schaden + 2 + 1 + 1 = 5 Punkte Schaden und 2 Dunkle Symmetrie-Symbole.

Die beiden Dunkle Symmetrie-Symbole aktivieren die Quality Armour Piercing 1 somit zwei Mal. Also ignoriert mein Treffer 2 Punkte Armour Soak beim Gegner.
Da ich aber einen Torso-Treffer gegen einen Gegner mit guter Panzerung erzielt habe, nutze ich von meinen übrig gebliebenen 4 Momentum noch 1 Punkt, der mir zusätzliche 2 Punkte Armour Piercing gibt. Somit ignoriert mein Treffer nun 4 Punkte Armour Soak des Gegners - und ich habe noch 3 Momentum übrig.

Da der Gegner ein Nekromutant ist, die bekanntermaßen ziemlich zäh sind, gebe ich noch 1 Momentum aus, um direkt nochmal 1 Punkt zum Schaden hinzuzuaddieren (1 Momentum = 1 Punkt Zusatzschaden - eine sehr häufige Anwendung von Momentum). Bleiben mir nur noch 2 Momentum übrig.

Schaden: 6 Punkte Schaden mit Armour Piercing 4.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schadensanwendung
Der Gegner ist ein Necromutant-Trooper mit Armour Soak 4 im Torso und 6 Punkten Wunden, die er aushält. (Wäre er ein Elite-Nekromutant, würde er noch mehr aushalten.)
Der Treffer geht in den Torso, wo ihn seine Panzerung normalerweise schützen würde, doch habe ich ja Armour Piercing 4 erzielt, so daß ich genau in eine Schwachstelle der Panzerung schieße und so seinen Soak ignoriere.
Die 6 Punkte Schaden reichen aus, daß dieser Necromutant-Trooper sofort außer Gefecht gesetzt wird. Hätte ich nicht oben noch einen Punkt mehr Schaden für Momentum hinzugefügt, dann hätte er nur 5 von 6 Punkten verloren und könnte jetzt weiter agieren.

Generell gibt es DREI Arten von NSCs: Trooper (Fallobst), Elite (zähere Gegner) und Nemesis (wie Spielercharaktere oder sogar noch heftigere Gegner).
Nur Nemesis-NSCs und SCs haben die volldetaillierte Trefferauflösung mit Trefferzonen, individuellen Leichten Wunden pro Trefferzone, Ernsten und Kritischen Wunden.
Trooper und Elite-NSCs haben keine Leichten Wunden, sondern bei diesen sind alle Treffer gleich kritisch.
(Außerdem behandeln Trooper und Elite-NSCs seelischen Schaden (mental wounds) wie jeden andere Schaden auch, sie verwenden also nur EINEN Schadensmonitor für alle Arten an Schaden, anders als SCs oder Nemesis-NSCs, bei denen auch hier detaillierter unterschieden wird.)
 
Rückschläge
Oh, ich hatte oben beim Trefferwurf ja eine natürliche 20 gewürfelt.
Das ist IMMER eine sogenannte "Repercussion", also ein Rückschlag, der in eine Komplikation münden kann.

Fällt dem SL nichts ein, was hier eine passende Komplikation sein könnte, dann darf er sich einfach 2 Dunkle-Symmetrie-Punkte zu seinem bisherigen Bestand nehmen.
Interessanter ist aber natürlich immer, wenn der SL einen spannenden "Twist", eine interessante Komplikation einführt.

Im obigen Fall, wo ich ein Magazin nach dem anderen in den zähen Nekromutanten gepumpt hatte, liegt eine Ladehemmung als Komplikation nahe.

Diese hat zur Folge, daß ich eine volle Aktion aufwenden muß, um diese Ladehemmung mit einer Fertigkeitsprobe auf INTELLIGENCE plus Mechanics oder Ranged Weapons Expertise zu beseitigen.

Wie gut, daß ich noch 2 Punkte Momentum übrig habe. Denn für 2 Momentum kann ich eine Swift Action ausführen, also sofort nach meiner eigentlichen Aktion eine hektische weitere Aktion durchführen, die aber um einen Schwierigkeitsgrad höher ausfällt. Also statt S1 für ein normales, entspanntes Beseitigen der Ladehemmung nun S2. Aber dafür habe ich dann wenigstens die Chance meine Waffe wieder feuerbereit zu haben, bevor die Kumpels des Nekromutanten auftauchen, denn da wo der herkommt, da gibt es in der Welt von Mutant Chronicles meist noch mehr. Viel mehr. - Ich brauche eine DICKERE WUMME!
 
Das war jetzt viel ausführlicher als erwartet, also vielen Dank!

Auf den ersten Blick erscheint das System ein wenig langsam. Ist es das oder macht es nur den Eindruck?
 
Das täuscht. Man hat das mit der Auswertung der Schadenswürfel schnell drauf. Und bei aller Detailtiefe kommt man doch schnell rein.
In der Praxis ist es schneller als Deadlands Classic in der Kampfabwicklung, aber natürlich nicht so flott wie Savage Worlds.
Das Mehr an Details ist es übrigens gerade bei Mutant Chronicles wert, da die vielen Details - nicht nur im Kampfsystem - die besondere Stimmung von Mutant Chronicles tragen. (Zu Conan wurden ja auch einige Vereinfachungen gemacht, die wiederum der Stimmung von Sword&Sorcery förderlich sind. Bei Star Trek Adventures wurde es noch weiter vereinfacht und der Schwerpunkt deutlich weg von Kämpfen gelegt - passend zu Star Trek eben.)
 
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