Ein politisches, soziales und künstlerisches Experiment

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Und wenn man beginnt "klassische" Rollenspielabenteuer da zu spielen ist man bei Cthulhu oder Adventure.

(Ok, man KÖNNTE tatsächlich möglicherweise ein paar Szenarien finden wo man als Kommunist Feuerchen legen kann, aber die Anzahl ist begrenzt und ich kann mir vorstellen der Spaß dabei auch.)


Der Verweis zu Vampire (Requiem, wohlgemerkt!) ist an dieser Stelle durchaus berechtigt. Die Klüngeleien zwischen den Bünden funktionieren ganz ähnlich wie Weimarer Verhältnisse - und sie liefern genug Stoff für langandauernde Plots, die aus sich selbst heraus und dem Bedürfnis der Spieler, lenkend in die Entwicklungen einzugreifen, entstehen.
Das ortsgebundene Spiel mit mehreren Gruppierungen, die um Macht und Einfluss konkurrieren funktioniert durchaus und liefert ganz klar mehr als nur ein paar wiederkehrende Szenarios.
Sobald SL und Gruppe es schaffen, dass die Spieler ein vitales Interesse am Fortlauf der Entwicklungen im Spiel haben (zum emotionalen Investment wurde ja schon theoetisiert) wird ein solches Set Up erfahrungsgemäß zum Selbstläufer.

Die Gruppe muss sich vorher natürlich überlegen, was sie spielt. Klar ist der "Arbeiter" eine archetypische Figur des Settings, aber sobald dieser zum SC wird sollte schon etwas passieren, was ihn aus seinem täglichen Broterwerb herausholt. In 0815-Fantasyspielen spielt doch auch keiner einen Bauern.

@ Tybalt

Ich will die rollenspielerisch am besten zu verwertenden Eigenschaften aus der Weimarer Republik von 1918 bis 1923

Die NSDAP gabs erst ab 1920. In dem genannten Zeitraum wurden die Nazis erst langsam jemand, bis zum Hitlerputsch im November '23.
Das ganze auf nur zwei große, sich abartig hassende Fraktionen zu beschränken schränkt mMn den Spielspaß stark ein und trifft auch den mehr als nur zwiespältigen Charakter des Settings nicht. Viel interessanter wirds, wenn mehr Weltanschauungen mitmischen als nur zwei Extreme.
 
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@Rinso

Das Zitat stammt nicht von mir
Das ganze auf nur zwei große, sich abartig hassende Fraktionen zu beschränken schränkt mMn den Spielspaß stark ein und trifft auch den mehr als nur zwiespältigen Charakter des Settings nicht. Viel interessanter wirds, wenn mehr Weltanschauungen mitmischen als nur zwei Extreme.

Deshalb hatte ich ja auch vorgeschlagen, sich auf eine der Fraktionen zu konzentrieren und die andere (respektive anderen) nur als NSC-Organisation zu benutzen, damit das Spiel nicht auf "Wir prügeln uns mit den Anderen" reduziert wird. (So wie von Saint of Killers befürchtet)

So kann sich das Spiel um Intrigen, um Politk, um Propaganda drehen, und eben nicht nur um Straßenschlachten.

Und dafür es ist doch wichtig, daß die Leute miteinander reden wollen. Also bekommen sie dasselbe Ziel, dieselben Gegner, haben aber voneinander abweichende Methoden und Überzeugungen. Ist doch perfekt. YMMV


Tybalt
 
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Ich stelle mir z.B. eine Hyperinflation in Verbindung mit einer Wirtschaft, die auf Edelmetall-Währung und Tauschhandel basiert, ziemlich schwierig vor.
Nur ein Stichwort: Drachenhort-Problematik.

Überall wo aus unzähligen Dungeons von unzähligen Abenteurern unfassbare Mengen Gold in Umlauf gebracht wird wird massiv in die Geldmenge eingegriffen, mit den spätestens seit Weimar bekannten Folgen.
(Nicht dass das in vielen Spielen eine Rolle spielen würde, und nicht dass es viele Spiele gäbe die von einer realistischen Inflationsimplementierung profitieren würden.)
 
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Rinso schrieb:
Die Klüngeleien zwischen den Bünden funktionieren ganz ähnlich wie Weimarer Verhältnisse
Als so ähnlich empfinde ich das überhaupt nicht.
Erstens könnten die Spieler nicht die eigentlichen Charaktere von Vampire spielen, das bei seiner Nennung bereits gewisse Vorstellungen weckt, die schwerlich aus jedem Spieler zu entfernen sind, was für mich zu vermeiden gilt. Zweitens sind die vorgestellten Bündnisse äußerst extrem und es ist doch nicht verpflichtend extreme Parteien zu gründen oder in eben jenen Mitglied zu sein. Warum nicht auch in der Mitte stehen oder nur ein bisschen links/rechts?
Drittens ist das Regelwerk zwar tödlich, aber eben nicht tödlich genug. Ein Attentat muss mit einem Schuss gelingen! Auch mit einem Bauchschuss!
Und viertens sind alle World of Darkness Spiele mystisch angehaucht. Noir ist gut, Noir plus Expressionismus und Dada sind perfekt. Schwer zu beschreiben. ;)
 
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Deshalb hatte ich ja auch vorgeschlagen, sich auf eine der Fraktionen zu konzentrieren und die andere (respektive anderen) nur als NSC-Organisation zu benutzen, damit das Spiel nicht auf "Wir prügeln uns mit den Anderen" reduziert wird. (So wie von Saint of Killers befürchtet)
Halte ich für einen eher langweiligen Weg. Wenn man es nicht wirklich gut macht (Dogs in the Vineyard), wird es schnell eintönig, nur "die einen" spielen zu können. Wenn man schon die Zeit von 1918-1923 als Vorlage hat, sollte man auch was draus machen, und alle/viele Parteien als spielbar anbieten.
 
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wird es schnell eintönig, nur "die einen" spielen zu können. Wenn man schon die Zeit von 1918-1923 als Vorlage hat, sollte man auch was draus machen, und alle/viele Parteien als spielbar anbieten.

Das alte Problem: Kein Fokus, man kann alles spielen. Langweilig, unpraktikabel und überholt.


Tybalt
 
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Nur ein Stichwort: Drachenhort-Problematik.

OffTopic

Oh ja. Furchtbar! ;(
Wenn ich noch an alte Zeiten denke wo eine Goldmünze für uns ungefähr den Wert einer Mark hatte... Es gab einfach so viel davon. Natürlich haben wir sie auch gerne genommen und auch hart erkämpfen müssen, aber die Goldmünzen wegzuschaffen, war manchmal eine logistische Herausforderung. Bis einer dann einen dieser "Pocket-dimension-Beutel" hatte. Das hat vieles enorm erleichtert. :D Vorher hatten wir Gold als "Kleingeld" und den "Heavy-Buy-Anteil" als Platin transportiert.

Ja ja... so war das damals. :opa:
 
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@Rinso

Das Zitat stammt nicht von mir

Nee, das ist vom Themenstarter, als dieser das Setting näher eingegrenzt hat. Hätte ich kennzeichnen sollen, mea culpa.

Was ich damit sagen wollte ist, dass die Polarisierung in nur zwei entgegengesetzte extreme Gruppen Kommunisten/Nazis à la Camarilla/Sabbat für diesen gewünschten Zeitraum (bis 1923, also lediglich die ersten 5 Jahre nach dem 1. Weltkrieg) nicht passend ist.

Deshalb hatte ich ja auch vorgeschlagen, sich auf eine der Fraktionen zu konzentrieren und die andere (respektive anderen) nur als NSC-Organisation zu benutzen, damit das Spiel nicht auf "Wir prügeln uns mit den Anderen" reduziert wird. (So wie von Saint of Killers befürchtet)

So kann sich das Spiel um Intrigen, um Politk, um Propaganda drehen, und eben nicht nur um Straßenschlachten.

Und dafür es ist doch wichtig, daß die Leute miteinander reden wollen. Also bekommen sie dasselbe Ziel, dieselben Gegner, haben aber voneinander abweichende Methoden und Überzeugungen. Ist doch perfekt. YMMV

Jo.
Durch gemeinsame Ziele und Gegner haben sie aber auch genug Grundlage zur Zusammenarbeit, ohne ein und derselben Fraktion zu entstammen.
Bei DSA beispielsweise finden sich ja auch Novadis, 12-Götter-Geweihte, Elfen und anderer Fantasykram zusammen, um den Dämonen eins auf die Mütze zu geben.

Wenn man nicht gerade absolute Extreme verkörpern will, funktionieren auch ein liberaler Intellektueller, ein SPD-Reichstagsabgeordneter, ein ostelbischer Junker und ein KPD-naher Stückeschreiber als Gruppe, genau wie in DSA oder Requiem Gruppen funktionieren, die aus eigentlich gegensätzlichen Charakteren bestehen.

Sprawl schrieb:
Als so ähnlich empfinde ich das überhaupt nicht.

Erstens könnten die Spieler nicht die eigentlichen Charaktere von Vampire spielen, das bei seiner Nennung bereits gewisse Vorstellungen weckt, die schwerlich aus jedem Spieler zu entfernen sind, was für mich zu vermeiden gilt. Zweitens sind die vorgestellten Bündnisse äußerst extrem und es ist doch nicht verpflichtend extreme Parteien zu gründen oder in eben jenen Mitglied zu sein. Warum nicht auch in der Mitte stehen oder nur ein bisschen links/rechts?
Drittens ist das Regelwerk zwar tödlich, aber eben nicht tödlich genug. Ein Attentat muss mit einem Schuss gelingen! Auch mit einem Bauchschuss!
Und viertens sind alle World of Darkness Spiele mystisch angehaucht. Noir ist gut, Noir plus Expressionismus und Dada sind perfekt.

Ich hab Requiem nur als Beispiel genommen, um zu zeigen, dass so ein Set-Up funktioniert, weil Saint_of_Killers das bezweifelt hatte. Ich wollte damit nicht sagen, dass man das Weimar-Setting nach den Vampire-Regeln spielen sollte. Wieso auch? Es gibt ja keine Übernatürlichen, für die man Regeln bräuchte.
Ich würde, wie gesagt, nWoD-Core nehmen, was vor allem daran liegt dass ich das Buch besitze und die Regeln beherrsche ;)
Sicher gibts noch besser geeignete Spiele.

Aber was viel interessanter ist:
blut_und_glas schrieb:
Politik, Kunst, Weimarer Verhältnisse
Politik und Weimarer Verhältnisse klappen im Rollenspiel. Definitiv. Ob auf die eine Art oder die andere.

Aber Kunst im Rollenspiel? Wie kann ich mir das vorstellen?
 
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Rinso schrieb:
Sicher gibts noch besser geeignete Spiele.
Und auch das new World of Darnkess Main Rule Book passt durch die genannten Gründe (bis auf Zweitens) nicht so recht in diese Idee.
Aber Kunst im Rollenspiel? Wie kann ich mir das vorstellen?
Kunst veräußert Kultur und - was im Rollenspiel wohl eine präsentere Rolle spielt - Stimmung. Themen aus dem Expressionismus wie Krieg, Großstadt, Zerfall, Angst, Ich-Verlust, Weltuntergang, Wahnsinn, Liebe, Rausch, das Hässliche und Kranke sowie Natur (um mal Wiki zu zitieren) und aus dem Dada (das vor allem durch Radikalismus und wunderliche Materialien auffällt) wie Ablehnung gegen Autorität oder Kunst dienen dem raschen Verständnis des Settings, bzw. dazu neue Ideen aufzuschnappen und zu verarbeiten. Ein Rollenspiel, das ein besonderes Augenmerk auf die Kunst legt, ermöglicht zumindest einen einfachen Zugang und eine gewaltige Vielfalt in der Auslegung desselben.

Aber vor allem habe ich diesen Aspekt betont, weil Kunst für mich in jedem Rollenspiel auf die eine oder andere Weise von Bedeutung ist.
 
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