The Saint
Welcome, delicious friend!
- Registriert
- 28. Juni 2005
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Nachdem ich gefragt worden bin das ganze Dungenworld mal reinzustellen tu ich das jetzt.
Disclaimer: Das hier IST ein Heartbreaker. Es ist ein Fantasysetting. Ich habe mir die Pein erspart neue Regeln zu erfinden sondern benutze schlicht D20. Trotzdem ist es ein Heartbreaker. Es ist nicht wirklich innovativ.
Ursprünglich war das Setting während meiner Vampire Erwin Zeit von mir kurz umrissen worden, weil ein Spieler unbedingt D&D spielen wollte. Ich konterte mit der Aussage das wir dann in einem gigantischen Dungeon spielen (ja, die Realität hat mich mit "The Worlds largest Dungeon" überholt) und das ich das Setting VERGEWALTIGEN würde. Langsam aber sicher wurden dann einige meiner Ideen (Betten und Wegweise zum Schatz) verändert, immer mal neu diskutiert (meistens nach 4-15 Bier in den Pinkelpausen eines regulären Rollenspiels), zwischendrin kam die Pubertät, ich wurde erwachsen, Vampire löste Brechreiz aus, D&D 3.0 kam raus, D&D 3.5 kam raus, ich hab's gespielt, fand's toll und im Endeffekt kam die jetzt von mir vorgestellte Fassung dabei raus. Einiges ist noch immer tounge in cheek, aber ich glaube das man die Welt trotzdem spielen könnte. Irgendwann werde ich das auch mal tun
. (Im übrigen: Einige Dinge sind DEUTLICH von Dark Sun inspiriert)
Die Welt:
Dungeonworld war dereinst eine blühende Fantasywelt, heute vergessenen Namens. Zwerge und Elfen hatten gigantische Hochkulturen aufgebaut, lebten glücklich Seite an Seite und unterstützten gegenseitig ihre magische Forschung. Dann gab es eine Prophezeiung. Eine Prophezeiung das der Mensch bald ihren Platz einnehmen würde und ihre Reiche langsam dem Ende entgegendämmern würde. Die Zwerge und Elfen fürchteten um ihre Vormachtstellung und entschlossen sich einen Pakt zu schließen um das Schicksal der Welt mit einem mächtigen Zauber zu ändern. Der Zauber wirkte und entriss den Menschen ihr Schicksal Herren der Welt zu werden, gleichzeitig kühlte er die Sonne ab. Die Welt ging unter, die Oberfläche vereiste, die Nationen bekriegten sich, bis schließlich alle gezwungen waren in die Unterwelt zu fliehen, alle außer den Elfen. Die Zwerge und Elfen warfen sich gegenseitig vor an der Katastrophe schuld zu sein, und so begann der große Krieg der bis heute andauert.
Die Völker:
Menschen: Menschen sollten die Herren der Welt sein. Sie sind klug, ideenreich und vermehren sich rasant. Leider hat man ihnen dieses Schicksal genommen. Die Zwerge halten Menschen als Sklaven für ihre Minen. Sterben sie, dann erwecken ihre nekromantischen Herren sie wieder zum Leben und benutzen ihre Leichen bis sie nicht mehr arbeitsfähig sind. Es gibt einige Menschenstämme an der Oberfläche, aber die werden von den Elfen gejagt und gegessen. Manche Elfenstämme haben Menschen auch domestiziert und züchten sich ihre Nahrung selbst heran. Aber wenn Menschen eines haben, dann den Willen zu überleben. Immer wieder revoltieren sie gegen ihre Herren und Meister, versuchen zu fliehen und selten gelingt dies auch mal. Unter den Sklaven der Zwerge gibt es das Gerücht einer mächtigen Stadt, einer Stadt der freien Menschen, von wo aus die Menschen ihren Krieg um ihr Schicksal und ihre Freiheit beginnen werden.
Elfen: Oh, wie tief sind die mächtigen Gefallen. Einstmals stolze Weise, mächtige Zauberer, geschickte Bogenschützen ist von den Elfen kaum noch etwas übrig geblieben. Gehüllt in Felle stapfen sie durch die eisige Wildnis, jagen Menschen und Mammuts. Gelegentlich überfallen sie die Städte der Zwerge, erbeuten dort Eisen (Elfen sind noch immer geschickte Schmiede, am Feuer ihrer Siedlungen)- und Nahrung in Form von Zwergen und Menschen. Wenn die Zeiten hart werden, dann opfern sich die ältesten Elfenbarbaren für die Sippe und werden von ihren Brüdern verschlungen. Nominell herrscht ein König über die Elfen, aber tatsächlich ist der König nur ein etwas mächtigerer Räuber.
Zwerge: Die letzte Hochkultur der Welt konnte sich viel von ihrem Wissen durch die Flucht unter die Erde retten. Zwerge haben eine starke nekromantische Kultur, sie beten ihre Ahnen an und können sie zu sich herbeirufen. Zwergenstädte sind viele, und alle sind als Stadtstaat organisiert. Es gibt einen alten Vertrag, das Zwerge keine Zwerge angreifen, also wird Krieg zwischen den Zwergen auf die Halblinge übertragen. Ihre Bärte stutzen sie sich, sie Tragen am liebsten Roben und lassen die Menschen ihre Minen bearbeiten. Zwerge die nicht in die Fußstapfen der aristokratischen Nekromanten treten wollen oder können sind in der Gesellschaft wenig wert. Der Weg der Waffe gilt als minderwertig, eine Aufgabe für Halblinge. Daher bemühen sich die meisten Zwerge zumindest ein BISSCHEN Magie zu erlernen. Regiert werden die meisten Zwergenstädte durch einen Nekromantischen Rat oder, gelegentlich durch einen Lich oder Zwergenvampir. Im Gegensatz zu Elfen essen Zwerge allerdings rein vegetarisch und leben von Pilzen und Pflanzen.
Halblinge: Als die Welt unterging schloßen sich die Halblinge den Zwergen an, und seitdem haben sie dieses Band nicht gelöst. Halblinge, schon immer die kleinsten der Völker, kompensierten ihre körperliche Schwäche schon früh in ihrer Geschichte durch eine martialische und geschickte Kampfausbildung für JEDEN Halbling. Die Halblinge besitzen eine stolze Krieger und Söldnertradition und so findet man Halblinge, die von ihren zwergischen Herrn entlassen wurden auch als verdingte Kämpfer bei den Orks oder als unabhängige Abenteurer. Da Zwerge sich nicht gegenseitig bekämpfen dürfen, die bösartigen Kreaturen allerdings das dringende Bedürfnis haben ihresgleichen zu töten machen viele Halblinge ein Vermögen als Attentäter für die Zwerge. Die meisten Halblinge empfinden sympathie gegenüber den geschundenen Menschen (sie hatten nie ein Schicksal die Welt zu erben), aber die Bezahlung durch Zwerge lässt sie diese Geneigheit leicht vergessen. Halblinge sind legendär für ihre Fähigkeiten in der Taverne und von Kindesbeinen an lernen Halblinge wie sie literweise Alkohol vertragen können.
Orks: Als die Zwerge in die Unterwelt gingen fanden sie dort die stolzen Orks bereits vor. Viele Kriege gegen die Orks haben die Rasse fast in den Untergang gedrängt. Orks sind eine sterbende Rasse, über und über von den Zwergen bedrängt. Orks halten daher fanatisch ihre letzten Festungen und geben auch geflohenen Menschen Schutz, einzig um die Zwerge zu schädigen. Die Priester der Orks arbeiten fieberhaft an einer Möglichkeit die magische Katastrophe der Welt umzukehren - denn wenn die Zwerge endlich aus der Unterwelt verschwinden gehört den Orks ihre Heimat wieder ganz alleine.
Vampirminotauren: Viele Experimente haben die Zwerge in ihrer Geschichte durchgeführt, aber keines ist so gründlich daneben gegangen wie die Vampirminotauren. Die blutrünstigen Kreaturen wurden durch ihre Verwandlung in Vampire ruhiger, weiser und vor allen Dingen friedlicher. Tief in den finstersten Höhlen hausen sie jetzt, ernähren sich friedlich von Rothe und geben denen Rat die zu ihnen kommen. Viele Menschen wissen von der unglaublichen Weisheit der Minotauren und suchen sie um Hilfe auf. Trotzdem bleiben sie Vampire und wenn der Blutdurst sie übermannt ist man besser nicht in ihrer Gegend. Die Minotauren schämen sich für ihren Fluch und versuchen ihn so gut wie möglich zu kontrollieren, aber das gelingt ihnen nicht immer.
Das war mal ein kurzer Writeup. Da ich nur daran arbeite wenn ich mich langweile hat sich seit ewigen Zeiten nichts mehr verändert. Ich denke noch über eine Implementation von Drow und Gedankenschindern nach und sollte ich jemals dazu kommen es wirklich zu spielen arbeite ich die Menschenstadt mal vollständig aus. Meine Hauskampagne wäre zumindest darauf ausgelegt von den Zwergen zu fliehen, sich durchzukämpfen und übr die Orks und Minotauren die Menschenstadt finden, da die Stämme vereinen (ich mag es Stämme zu vereinen
) und dann die Zwerge stürzen...
Es steht euch ja frei zu posten, aber verzuckert allzu harrsche Kritik
Das ist schließlich ein Heartbreaker.
Disclaimer: Das hier IST ein Heartbreaker. Es ist ein Fantasysetting. Ich habe mir die Pein erspart neue Regeln zu erfinden sondern benutze schlicht D20. Trotzdem ist es ein Heartbreaker. Es ist nicht wirklich innovativ.
Ursprünglich war das Setting während meiner Vampire Erwin Zeit von mir kurz umrissen worden, weil ein Spieler unbedingt D&D spielen wollte. Ich konterte mit der Aussage das wir dann in einem gigantischen Dungeon spielen (ja, die Realität hat mich mit "The Worlds largest Dungeon" überholt) und das ich das Setting VERGEWALTIGEN würde. Langsam aber sicher wurden dann einige meiner Ideen (Betten und Wegweise zum Schatz) verändert, immer mal neu diskutiert (meistens nach 4-15 Bier in den Pinkelpausen eines regulären Rollenspiels), zwischendrin kam die Pubertät, ich wurde erwachsen, Vampire löste Brechreiz aus, D&D 3.0 kam raus, D&D 3.5 kam raus, ich hab's gespielt, fand's toll und im Endeffekt kam die jetzt von mir vorgestellte Fassung dabei raus. Einiges ist noch immer tounge in cheek, aber ich glaube das man die Welt trotzdem spielen könnte. Irgendwann werde ich das auch mal tun
Die Welt:
Dungeonworld war dereinst eine blühende Fantasywelt, heute vergessenen Namens. Zwerge und Elfen hatten gigantische Hochkulturen aufgebaut, lebten glücklich Seite an Seite und unterstützten gegenseitig ihre magische Forschung. Dann gab es eine Prophezeiung. Eine Prophezeiung das der Mensch bald ihren Platz einnehmen würde und ihre Reiche langsam dem Ende entgegendämmern würde. Die Zwerge und Elfen fürchteten um ihre Vormachtstellung und entschlossen sich einen Pakt zu schließen um das Schicksal der Welt mit einem mächtigen Zauber zu ändern. Der Zauber wirkte und entriss den Menschen ihr Schicksal Herren der Welt zu werden, gleichzeitig kühlte er die Sonne ab. Die Welt ging unter, die Oberfläche vereiste, die Nationen bekriegten sich, bis schließlich alle gezwungen waren in die Unterwelt zu fliehen, alle außer den Elfen. Die Zwerge und Elfen warfen sich gegenseitig vor an der Katastrophe schuld zu sein, und so begann der große Krieg der bis heute andauert.
Die Völker:
Menschen: Menschen sollten die Herren der Welt sein. Sie sind klug, ideenreich und vermehren sich rasant. Leider hat man ihnen dieses Schicksal genommen. Die Zwerge halten Menschen als Sklaven für ihre Minen. Sterben sie, dann erwecken ihre nekromantischen Herren sie wieder zum Leben und benutzen ihre Leichen bis sie nicht mehr arbeitsfähig sind. Es gibt einige Menschenstämme an der Oberfläche, aber die werden von den Elfen gejagt und gegessen. Manche Elfenstämme haben Menschen auch domestiziert und züchten sich ihre Nahrung selbst heran. Aber wenn Menschen eines haben, dann den Willen zu überleben. Immer wieder revoltieren sie gegen ihre Herren und Meister, versuchen zu fliehen und selten gelingt dies auch mal. Unter den Sklaven der Zwerge gibt es das Gerücht einer mächtigen Stadt, einer Stadt der freien Menschen, von wo aus die Menschen ihren Krieg um ihr Schicksal und ihre Freiheit beginnen werden.
Elfen: Oh, wie tief sind die mächtigen Gefallen. Einstmals stolze Weise, mächtige Zauberer, geschickte Bogenschützen ist von den Elfen kaum noch etwas übrig geblieben. Gehüllt in Felle stapfen sie durch die eisige Wildnis, jagen Menschen und Mammuts. Gelegentlich überfallen sie die Städte der Zwerge, erbeuten dort Eisen (Elfen sind noch immer geschickte Schmiede, am Feuer ihrer Siedlungen)- und Nahrung in Form von Zwergen und Menschen. Wenn die Zeiten hart werden, dann opfern sich die ältesten Elfenbarbaren für die Sippe und werden von ihren Brüdern verschlungen. Nominell herrscht ein König über die Elfen, aber tatsächlich ist der König nur ein etwas mächtigerer Räuber.
Zwerge: Die letzte Hochkultur der Welt konnte sich viel von ihrem Wissen durch die Flucht unter die Erde retten. Zwerge haben eine starke nekromantische Kultur, sie beten ihre Ahnen an und können sie zu sich herbeirufen. Zwergenstädte sind viele, und alle sind als Stadtstaat organisiert. Es gibt einen alten Vertrag, das Zwerge keine Zwerge angreifen, also wird Krieg zwischen den Zwergen auf die Halblinge übertragen. Ihre Bärte stutzen sie sich, sie Tragen am liebsten Roben und lassen die Menschen ihre Minen bearbeiten. Zwerge die nicht in die Fußstapfen der aristokratischen Nekromanten treten wollen oder können sind in der Gesellschaft wenig wert. Der Weg der Waffe gilt als minderwertig, eine Aufgabe für Halblinge. Daher bemühen sich die meisten Zwerge zumindest ein BISSCHEN Magie zu erlernen. Regiert werden die meisten Zwergenstädte durch einen Nekromantischen Rat oder, gelegentlich durch einen Lich oder Zwergenvampir. Im Gegensatz zu Elfen essen Zwerge allerdings rein vegetarisch und leben von Pilzen und Pflanzen.
Halblinge: Als die Welt unterging schloßen sich die Halblinge den Zwergen an, und seitdem haben sie dieses Band nicht gelöst. Halblinge, schon immer die kleinsten der Völker, kompensierten ihre körperliche Schwäche schon früh in ihrer Geschichte durch eine martialische und geschickte Kampfausbildung für JEDEN Halbling. Die Halblinge besitzen eine stolze Krieger und Söldnertradition und so findet man Halblinge, die von ihren zwergischen Herrn entlassen wurden auch als verdingte Kämpfer bei den Orks oder als unabhängige Abenteurer. Da Zwerge sich nicht gegenseitig bekämpfen dürfen, die bösartigen Kreaturen allerdings das dringende Bedürfnis haben ihresgleichen zu töten machen viele Halblinge ein Vermögen als Attentäter für die Zwerge. Die meisten Halblinge empfinden sympathie gegenüber den geschundenen Menschen (sie hatten nie ein Schicksal die Welt zu erben), aber die Bezahlung durch Zwerge lässt sie diese Geneigheit leicht vergessen. Halblinge sind legendär für ihre Fähigkeiten in der Taverne und von Kindesbeinen an lernen Halblinge wie sie literweise Alkohol vertragen können.
Orks: Als die Zwerge in die Unterwelt gingen fanden sie dort die stolzen Orks bereits vor. Viele Kriege gegen die Orks haben die Rasse fast in den Untergang gedrängt. Orks sind eine sterbende Rasse, über und über von den Zwergen bedrängt. Orks halten daher fanatisch ihre letzten Festungen und geben auch geflohenen Menschen Schutz, einzig um die Zwerge zu schädigen. Die Priester der Orks arbeiten fieberhaft an einer Möglichkeit die magische Katastrophe der Welt umzukehren - denn wenn die Zwerge endlich aus der Unterwelt verschwinden gehört den Orks ihre Heimat wieder ganz alleine.
Vampirminotauren: Viele Experimente haben die Zwerge in ihrer Geschichte durchgeführt, aber keines ist so gründlich daneben gegangen wie die Vampirminotauren. Die blutrünstigen Kreaturen wurden durch ihre Verwandlung in Vampire ruhiger, weiser und vor allen Dingen friedlicher. Tief in den finstersten Höhlen hausen sie jetzt, ernähren sich friedlich von Rothe und geben denen Rat die zu ihnen kommen. Viele Menschen wissen von der unglaublichen Weisheit der Minotauren und suchen sie um Hilfe auf. Trotzdem bleiben sie Vampire und wenn der Blutdurst sie übermannt ist man besser nicht in ihrer Gegend. Die Minotauren schämen sich für ihren Fluch und versuchen ihn so gut wie möglich zu kontrollieren, aber das gelingt ihnen nicht immer.
Das war mal ein kurzer Writeup. Da ich nur daran arbeite wenn ich mich langweile hat sich seit ewigen Zeiten nichts mehr verändert. Ich denke noch über eine Implementation von Drow und Gedankenschindern nach und sollte ich jemals dazu kommen es wirklich zu spielen arbeite ich die Menschenstadt mal vollständig aus. Meine Hauskampagne wäre zumindest darauf ausgelegt von den Zwergen zu fliehen, sich durchzukämpfen und übr die Orks und Minotauren die Menschenstadt finden, da die Stämme vereinen (ich mag es Stämme zu vereinen
Es steht euch ja frei zu posten, aber verzuckert allzu harrsche Kritik