[Los Muertos] Attribute mit Vorsatz "Einsatz > Logik"?

La Cipolla

Gott
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Beim Rumarbeiten an Los Muertos bin ich über ein übliches Rollenspielproblem gestolpert. Attribute sind ziemlich oft nicht wirklich eindeutig. Ich denke da an Intelligenz/Weisheit bei D&D oder an Intelligenz/Geistesschärfe in der WoD. Das selbe mit körperlichen Attributen, ob irgendwas Gewandtheit oder Stärke ist, kann oft auch eine Frage sein. Man kriegt es zwar irgendwie hin, und sicherlich könnten sich jetzt einige melden und sagen, dass das absolut eindeutig ist, aber für viele Spielleiter ist es das nicht.

Das kommt daher, dass man versucht, den Mensch mehr oder minder realistisch Eigenschaften zuzuordnen.
Die Überlegung des folgenden Attributsbatzens ist dem entgegengesetzt einfach: Was wird im Spiel wirklich gewürfelt?
Die Logik soll auch nicht völlig außen vor liegen, aber sie ist hier und heute mal untergeordnet.
6 Attribute sind bei mir rausgekommen. Los Muertos (für die, die es nicht kennen) ist ein realistisch angehauchtes Rollenspiel mit Abenteuer und (weniger) Mysteryaspekt. Je nach Spiel müsste man die Attribute natürlich noch verändern.

Sinne & Reaktion
Intelligenz
Umgang Redekunst, Manieren, Lügen (erkennen), usw...
Selbstbeherrschung Mut, bei Bewusstsein bleiben, Fassung wahren, Emotionen verbergen, Willenskraft, usw...
Körperkraft Kraft, körperliche Ausdauer
Geschicklichkeit Präzise Hände & Füße

Und diese letzten beiden sind auch mein kleines Problem. Ich überlege, ob ich mit der Einsatz > Logik Idee soweit gehe, die beiden in Körperbeherrschung und Kampf aufzuteilen. Das ist dann zwar wirklich kaum mehr logisch, aber es sollte klar sein, wann was gewürfelt wird. In Kampf kommt halt... Kampf, in Körperbeherrschung jede andere körperliche Aktion.
Was denkt ihr dazu?

Man muss dazu sagen, dass die Attribute nicht völlig unabhängig voneinander sind, "nebeneinanderliegende" Attribute unterstützen sich bei den Steigerungskosten.
 
AW: Attribute mit Vorsatz "Einsatz > Logik"?

Die Überlegung des folgenden Attributsbatzens ist dem entgegengesetzt einfach: Was wird im Spiel wirklich gewürfelt?

Jo, schon nicht schlecht. Die Frage ist aber noch nicht perfekt, man müsste sie wohl besser so stellen:

i) Welche Qualitäten, willst du als Wert festhalten?
ii) Welches Pattern sollen diese Werte haben?
iiI) Wie wirkt er?
iv) Woher wird dieser Wert gespeist?


Zur ersten Frage muss man natürlich festhalten, dass es das Spiel noch nicht gibt. Man kann noch nicht fragen, was gewürfelt wird. Es geht schlicht darum, was du meinst, dass es gewürfelt werden soll.

Dann ist die Frage, ob die Qualität, für deren Verwertung du dich entschieden hast, ein Attribut sein soll oder ein Skill oder ein Gift oder sonst etwas.

Dann ist die Frage, ob was er anstellen soll? Soll er statisch sein oder handelt es sich um eine Ressource (aktiv oder passiv)? Beeinflusst er einzelne Würfe oder wirkt er großflächiger? Wer schließlich befindet darüber, ob der Wert benutzt werden kann?

Und zuletzt muss man wissen, wie man auf die Ausprägung des Wertes im Einzelfall kommt. Wird er ausgewürfelt oder gekauft? Aus einer Liste ausgewählt oder einfach frei nach Gusto gesetzt?



Was deine eigentliche Frage angeht, ist die Antwort also ganz einfach. Es gibt keine Logik. Es gibt nur deine Entscheidung. Wenn du das für angebracht hälst, sind Kampf und Körperbeherrschung perfekt.

Solltest du vorhaben ein Spiel mit den typischen zwei Systemkernen (also Kampf und Rest) zu machen, könnte die Aufteilung von daher sub-optimal sein, dass der würfelinsivste Teil des Spiels von einem einzelnen Wert behandelt wird, während der Teil, in dem wenig gewürfelt wird mehrere Werte hat. Es würde dann wenig Sinn machen, alle Werte aus der gleichen Quelle zu speisen, weil garantiert jeder so viel Kampf kaufen wird, wie er kann.


Und bitte... Wenn überhaupt (und ich glaube, besser eher gar nicht), dann schreibt man "Einsatz->-Logik-Idee".
 
AW: Attribute mit Vorsatz "Einsatz > Logik"?

Ein weiteres Problem ist auch, daß die leute teils vollkommen unterschiedliche Vorstellungen haben, wie man z.B. eine Waffe führt. Hat schon zu einigen Diskussionen geführt, Leuten zu erklären, das man Waffen mit Agilität / Schnelligkeit / Ganzkörperkoordination ins Ziel bringt und mit Stärke nur fester zuhaut. Einige Leute pochen Stur drauf das man über Stärke / Körperkraft auch den Angriffserfolg Regeln soll... also mal nur dieses eine Beispiel genannt.

Ich denke das muß man bei der Liste oben Berücksichtigen / wie immer mit Beispielen abdecken. Es aufzutielen in Kampf / Nicht-Kampf würde funktionieren, aber ziemlich Sinnfrei sein, die unterscheidung fällt meines erachtens nach in den Fertigkeitsbereich. Sonst mußt du ja auch Rätsel Lösen / Akademisches Wissen unterscheiden oder Wahrnehmung in Hinterhalte und Fehlersuche und sowas aufteilen...
 
AW: Attribute mit Vorsatz "Einsatz > Logik"?

Ich verfolge derzeit einen anderen Ansatz, weg von Attributen/Skills hin zu "Ressourcen" und "Qualitäten" ,die sich dadurch unterscheiden, das erste durch Anwendung "aufgebraucht" werden, letztere nicht.

Körperkraft ist z.B. eine Ressource, da jede Anwendung dieser Ressource (durch Erschöpfung) diese schwächt, bis man sie regeneriert. Geschicklichkeit wiederum ist eine Qualität, da man nicht ungeschickter wird dadurch, das man Aktionen macht, die Geschick erfordern.

Tatsächlich gestalte ich daraus einen Dreiklang:
Geschicklichkeit ist eine Qualität die zu der Ressource "Körperkraft" gehört, da sie den Einsatz von Körperkraft effektiver macht, sprich, sie senkt die "Körperkraft-Kosten". Nahkampfwaffen wäre dann (als drittes Element) ein Skill, der mit der Ressource "Körperkraft" "betrieben" wird.
 
AW: Attribute mit Vorsatz "Einsatz > Logik"?

@Nogger ich baue auch gerade etwas , das wenig klassisch ist(nicht öffentlich). Wo baust du deins?
 
AW: Attribute mit Vorsatz "Einsatz > Logik"?

Naja, Ihr wisst ja wie das ist - man hat einbe Idee, verfolgt sie eine Weile, dann liegt sie wieder etwas, dann mutiert sie oder wird verworfen... Tatsächlich ist das derzeitige Konzept im prinzip die 3. Version einer Idee, die ich seit einem halben Jahr verfolge und hat vielleicht noch 25% der Inhalte des ersten Anlaufs...

Da ich also sehr unkonstant bin und ausserdem mir extrem ungern in meine Ideen reinreden lasse (einen Charakter-Makel braucht der Mensch ja. *ggg*), gärt das so still und heimlich auf dem Laptop zuhause vor sich hin. Tatsächlich habe ich aber in letzter Zeit schon einige Ideen hier gestreut, insbesondere im "Usability"-Thread...

Es gibt aber auch noch einige Punkte, bei denen ich einfach noch ein Weile die Idee wälzen muß, bis sie so richtig passt. Sprich, ich weiss selber noch nicht, ob ICH die Idee so richtig gut finde...
 
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