AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels
Der Kampf
Anders als Helden sind Gegner typischerweise durch weniger Werte beschrieben. Ein wesentlicher Unterschied ergibt sich auch daraus, dass der Spielleiter für die Gegner im Kampf nie würfelt. Die Werte des Gegners sind vielmehr die Schwierigkeit für die Proben der Helden, den Gegner im Kampf zu treffen bzw. seinen Angriffen auszuweichen.
Ein Gegner wird durch folgende Werte beschrieben:
Gesundheit: Wie bei Helden die Anzahl der Treffer, die der Gegner einstecken kann
Verwundet: Wenn der Gegner nur noch diese Anzahl von Gesundheit hat, so sinken seine Werte in Angriff und Verteidigung um 1. Hierdurch kann kein Wert unter „1“ fallen.
Verteidigung: Je ein Wert für Nahkampf, Fernkampf und Magie – ein Held muss mit der jeweiligen Angriffsart mindestens so viele Erfolge erzielen, um einen Punkt Schaden anzurichten. Erreicht er sogar doppelt (3x, 4x usw.) so viele Erfolge, so richtet er 2 (3, 4 usw.) Punkte Schaden an.
Angriff: Je ein Wert für Nahkampf, Fernkampf und Magie – ein Held muss mit bei der jeweiligen Verteidigung mindestens so viele Erfolge erzielen, um keinen Schaden zu erzielen.
Schaden: Für jede Angriffsart der Schaden, den ein Held erhält, wenn er dem Angriff nicht ausweichen konnte.
Wenn ein Held einen Gegner angreift, so würfelt er je nach Angriffsform eine Anzahl von W6. Würfelt er mit diesem Pool mindestens so viele Erfolge wie der entsprechende Verteidigungswert des Gegners beträgt, so hat der Held getroffen und richtet 1 Punkt Schaden an. Dies wird von der Gesundheit des Gegners abgezogen.
Würfelt der Spieler sogar 2x, 3x oder 4x so viele Erfolge wie die Verteidigung des Gegners beträgt, so richtet er 2, 3 oder gar 4 Punkte Schaden mit einem Schlag an.
Beispiel:
Der junge Krieger Alrik (Kraft 4, Nahkampf 2) greift mit seinem Schwert (Bonus +2) einen Ork (Nahkampf-Verteidigung: 2) an. Er würfelt somit 8 Würfel (4+2+2) und erzielt folgendes Ergebnis: 1, 2, 2, 3, 4, 5, 6 und 6. Dies sind 3 Erfolge – genug um den Ork zu treffen und 1 Punkt Schaden anzurichten. Mit 4 Erfolgen hätte Alrik sogar 2 Punkte Schaden angerichtet (2x Verteidigungswert des Orks) und der Ork wäre "verwundet".
Wir ein Held angegriffen, so würfelt er je nach Angriffsform des Gegners eine Anzahl von W6. Würfelt er mit diesem Pool mindestens so viele Erfolge wie der entsprechende Angriffswurf des Gegners beträgt, so hat der Held den Angriff abgewehrt und erleidet keinen Schaden.
Erreicht er nicht ausreichend viele Erfolge, so wird er getroffen. Seine Gesundheit sinkt um den Schadenswert des Gegners.
Beispiel: Nun schlägt der Ork (Nahkampf-Angriff: 2, Schaden 1) mit seinem Säbel nach Alrik. Alrik versucht den Angriff abzuwehren. Er würfelt Kraft 4 + Widerstand 1 + Kettenhemd 2 = 7 Würfel. Diesmal hat er wohl kein Glück – die Würfel zeigen 1,1,2,3,4,4,6 – nur ein Erfolg. Dies ist weniger als der Angriffswert des Orks (2), so dass Alrik 1 Punkt Gesundheit verlieren würde.