K
Kaffeebecher
Guest
Hallo Leute!
John Sinclair versteht sich selbst als Abenteuerspiel und nicht als Rollenspiel. Das kann man mögen oder auch nicht.
Jedenfalls durch die Verwendung von spezifischer Erzähleraktionen und Gruppenaktionen, Situtationskarten (im neuen "Das Erbe des Templers" gibt es sogar Kampfkarten), welche alle auf die jeweiligen Abenteuer zugeschnitten sind, wird das System an sich relativ starr, was für ein Abenteuerspiel auch vollkommen ok ist.
Allerdings will ich es als Rollenspiel spielen und dazu muss ich diese Dinge flexibel gestalten.
Meine bisherige Idee dazu lautet:
Spieleraktionen:
Ein oder mehrere Spieler deklarieren eine Gruppenaktion, beschreiben IT was passieren soll und den gewünschten Effekt. Zusätzlich erzählen sie, wieviel ESP (Punkte, die der Erzähler für seine Aktionen benötigt) sie ihm dafür anbieten. Der Erzähler kann das Angebot ablehnen oder ein Gegenangebot (also anderer Punktewert) abgeben. Die Gruppe kann sich daraufhin entscheiden, ob sie die Aktion noch durchführen möchte.
Erzähleraktionen:
Will ein SL eine Sache spannender gestalten, gibt er ESP für eine Erzähleraktion aus. Das kann sein, dass ein SC temporär entwaffnet wird oder der SC eine Grube unglücklich runterrutscht oder der Gegner eine spezielle Fähigkeit aktiviert,... diese Aktionen richten sich gegen die Gruppe, sollen aber nur den Schwierigkeitsgrad hochdrehen. Das ist bei JS auch so vorgesehen. Um die Sache flexibler zu gestalten, dachte ich bislang, dass der Erzähler einfach sagt, was passiert und wie viele ESP ihn das kostet.
Ich bin noch am Überlegen, ob die Spieler ihm widersprechen dürfen und wie man das regeltechnisch handhaben kann.
Was meint ihr dazu?
Wie kann man JS zu einem Rollenspiel machen? Was sollte man noch bedenken?
John Sinclair versteht sich selbst als Abenteuerspiel und nicht als Rollenspiel. Das kann man mögen oder auch nicht.
Jedenfalls durch die Verwendung von spezifischer Erzähleraktionen und Gruppenaktionen, Situtationskarten (im neuen "Das Erbe des Templers" gibt es sogar Kampfkarten), welche alle auf die jeweiligen Abenteuer zugeschnitten sind, wird das System an sich relativ starr, was für ein Abenteuerspiel auch vollkommen ok ist.
Allerdings will ich es als Rollenspiel spielen und dazu muss ich diese Dinge flexibel gestalten.
Meine bisherige Idee dazu lautet:
Spieleraktionen:
Ein oder mehrere Spieler deklarieren eine Gruppenaktion, beschreiben IT was passieren soll und den gewünschten Effekt. Zusätzlich erzählen sie, wieviel ESP (Punkte, die der Erzähler für seine Aktionen benötigt) sie ihm dafür anbieten. Der Erzähler kann das Angebot ablehnen oder ein Gegenangebot (also anderer Punktewert) abgeben. Die Gruppe kann sich daraufhin entscheiden, ob sie die Aktion noch durchführen möchte.
Erzähleraktionen:
Will ein SL eine Sache spannender gestalten, gibt er ESP für eine Erzähleraktion aus. Das kann sein, dass ein SC temporär entwaffnet wird oder der SC eine Grube unglücklich runterrutscht oder der Gegner eine spezielle Fähigkeit aktiviert,... diese Aktionen richten sich gegen die Gruppe, sollen aber nur den Schwierigkeitsgrad hochdrehen. Das ist bei JS auch so vorgesehen. Um die Sache flexibler zu gestalten, dachte ich bislang, dass der Erzähler einfach sagt, was passiert und wie viele ESP ihn das kostet.
Ich bin noch am Überlegen, ob die Spieler ihm widersprechen dürfen und wie man das regeltechnisch handhaben kann.
Was meint ihr dazu?
Wie kann man JS zu einem Rollenspiel machen? Was sollte man noch bedenken?