Druidenrituale

AW: Druidenrituale

Ja, die Beschreibung des Druiden von Tomani ist definitiv eine spielbare und meiner meinung nach auch interessante.
Schade nur, dass Druiden an sich etwas stiefmütterlch behandelt worden sind, denn außer mythenumwoben in der Geschichte dargestellt zu werden, reißen die nicht viel im Gegensatz zum Magier.
Was ein Druide kann, kann ein Magier zum größten Teil auch erlernen und der Druide hat den ganz großen Nachteil, dass er bei DSA zu den reinen Spruchzauberern gehört und keinen sonstwie veranlagte kämpferische oder kampfbeendende veranlagung hat, dass er nur aus atmosphärischen Gründen zu spielen interessant wäre.

Magier bekommen beispielsweise direkt einen Stab mit ganz guten Kampfwerten, haben Zugriff auf das Flammenschwert und schon zu Beginn eine ganze Reihe an kampfvermeidenden Zaubern wie BliDiFi, Fulminictus, Duplicatus, Paralysis, etc.

Elfen können schießen, leichtere Rüstungen tragen und auch mit Klingenwaffen oder Speeren umgehen und Hexen haben Kampfzauber wie den Radau, Krähenruf, o.ä. und zur Not könnten sie fliegend entfliehen.

Druiden müssten für den ZORN viel ZD aufbringen oder die ZD verkürzen, was erschwert und was bei einem von den ZfP* abhängigen Zauber wenig ratsam ist. Die anderen Einflusszauber brauchen ebenfalls recht lange, sind teuer und müssen dabei noch die MR überwinden. Und im Elementarismus stehen Magier ihnen in nichts nach.

Schade eigentlich...
 
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... und der Druide hat den ganz großen Nachteil, dass er bei DSA zu den reinen Spruchzauberern gehört und keinen sonstwie veranlagte kämpferische oder kampfbeendende veranlagung hat, dass er nur aus atmosphärischen Gründen zu spielen interessant wäre.

Jo. Einen Druiden will ich keinem empfehlen, der einen Charakter spielen will, wo er viel kämpfen will.
Aber sooo schlecht ist der Druide im Kampf nicht, zumindest wenn er ein paar Stufen aufgestiegen ist. Mit dem Zwingtanz schaltet er auf jeden Fall im Kampf zuerst mal den mächtigsten Gegner sofort aus.
Und mit seinen Beherrschungszaubern oder dem "Horriphobus" kann er sich auch überlegeneren Gegnern erwehren.
Ein weiterer großer Vorteil des Druiden ist diese "Körperlose Reise" - da wird jeder Hinterhalt, jede gefährliche Location problemlos ausspioniert, das gibt der Gruppe einen ganz schönen strategischen Vorteil.

Sicher ist der Magier beim Steigern und von den Startwerten her besser, aber "interessanter" ist der Druide IMHO auf jeden Fall.
 
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Druiden müssten für den ZORN viel ZD aufbringen oder die ZD verkürzen, was erschwert und was bei einem von den ZfP* abhängigen Zauber wenig ratsam ist. Die anderen Einflusszauber brauchen ebenfalls recht lange, sind teuer und müssen dabei noch die MR überwinden. Und im Elementarismus stehen Magier ihnen in nichts nach.

Schade eigentlich...

Naja aber vergesst auch nicht, dass es in diesem Thread um DSA 3-Druiden geht. Da war noch nicht viel mit ZfP* und verkürzter Zauberdauer.

Unterm Strich stimme ich dem zu, dass Druiden in den niedrigen Stufen den Magiern sicherlich kräftetechnisch unterlegen sind. In dieser Phase sollten sie sich allerdings mit ihrem umfassenden Wissen über Pflanzen, Gifte und dergleichen über Wasser halten können. Und auch mit den günstigeren Druidenzaubern (meine Lieblinge sind hier der Böse Blick, elementarer Diener und die Atemnot) lässt sich einiges Bewerkstelligen.
Aber man nehme sich in acht, wenn ein Druide die zehnte Stufe oder so erreicht hat. Windhose, Mahlstrom, Meister der Elemente, Zorn der Elemente, Magischer Raub oder die "kleinen Zauber (Atemnot etc)" auf Gruppen angewandt - das kann wahnsinnig mächtig sein!

Die Frage mit den Druidenzirkeln sehe ich auch eher schwierig bei reisenden Druiden. Das ganze auszuspielen ohnehin. Ich denke, sowas ist eher etwas für "zwischen den Abenteuern", wo Meister und Spieler sich dann darauf einigen könnten, dass der Charakter in der Zeit die Gelegenheit hatte, Zauber xy zu erlernen - immerhin hat er ja nicht die Möglichkeit, sich eine neue Formel an der Akademie zu kaufen.
 
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Ich finde Druiden vom Hintergrund her auch überaus faszinierend. Das sie nicht wie Magier schon von Stufe 1 an ordentlich rocken können, stört mich eigentlich nicht wirklich. Da ist es mir die Entwicklung des Charackters über ein paar Stufen hinweg schon lieber!

PS: Wieso werd ich eigentlich den Verdacht nicht los, das hier manche Leute zuviel Descent zocken...? :D
 
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Und mit seinen Beherrschungszaubern oder dem "Horriphobus" kann er sich auch überlegeneren Gegnern erwehren.

Mhh... wenn er denn den Horriphobus beherrscht, was mit einer Verbreitung von 3 für Druiden nicht unbedingt gegeben sein muss. Als Magier bekommt man den weitaus einfacher.
Und der Böse Blick ist eher ein schwacher ersatz, denn der hat nur 1 Schritt RW und bedingt, dass der Druide seinem Opfer in die Augen blicken muss.

Ein weiterer großer Vorteil des Druiden ist diese "Körperlose Reise" - da wird jeder Hinterhalt, jede gefährliche Location problemlos ausspioniert, das gibt der Gruppe einen ganz schönen strategischen Vorteil.

Öhm... damit Hinterhalte ausspionieren? Also auf Verdacht eine Körperlose Reise innerhalb der näheren Umgebung? Bei Gebäuden oder ähnlichem bringt der natürlich viel, aber der kostet auch ganz gut was.
Wird man jedoch unterwegs überfallen, hätte man den Angriff ja kommen sehen müssen, um ihn abzuhalten.
Aber es stimmt definitiv, dass der Zauber echt gut ist!

Ich finde Druiden vom Hintergrund her auch überaus faszinierend. Das sie nicht wie Magier schon von Stufe 1 an ordentlich rocken können, stört mich eigentlich nicht wirklich. Da ist es mir die Entwicklung des Charackters über ein paar Stufen hinweg schon lieber!

Da ist jedoch der große Unterschied, dass ein Magier am Anfang schon mehr kann und später mit komplettem Magierstab und eventuellen weiteren Ritualgegenständen wie Schale oder Bannschwert noch weit mehr kann als der Druide jemals können wird.
Wettermeisterschaft, Windhose, Meister der Elemente... auf all das hat ein Magier auch Zugriff und findet nicht nur leichter Lehrmeister dafür, sondern kann sie dank SpoMods auch noch besser modifizieren hinsichtlich Kosten, RW usw. usf.

Was ich einfach schade finde ist, dass ein Magier fast alles, was ein Druide kann, auch erlernen kann und dann zumeist auch bessere Wirkungen hervorrufen kann, denn die Magierrep. und die Vorteile des Magierstabes sind einfach ein enormer Bonus. Dazu kommt noch, dass nur Magier mit dem Gardianum einen wirkungsvollen Schutz gegen jedwede Art von Magie und gegen Dämonen haben. Der Bannkreis des Dolches der Druiden ist zwar gut, schützt jedoch auch "nur" vor der physischen Präsenz des Dämonen und auch nur bis zu einer gewissen MR. Gegenüber Zauberei oder Fernkampf wäre der Druide noch immer aufgeschmissen.
Und "mal eben" einen Elementar aus der Tasche zu zaubern ist nicht mal einfach. Darin wäre der Magier jedoch auch weit besser.
(Abgesehen davon, dass Elementare nach der Wunschvolumenregelung einfach schäbig sind!)
Am besten sind sie eigentlich noch als Natur-Freaks mit Sumus Elixiere und diversen Heilkräutern oder als Antagonisten mit ihren Beherrschungsritualen, zu deren Einsatz man als SC noch seltener Gelegenheit hat als zu den Flüchen der Hexen.
 
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