Double Shot

AW: Marksman + Double Shot

Im Prinzip bringts Zornhau auf den Punkt. Die Bolts haben unseren Spieltest als Superwaffe klar dominiert.

Den Vergleich mit DSA hab ich noch nie gehört. ;-)
Is doch wahr. Gegner mit höherer INI-Karte und einigermaßen Vigor und der Kampf läuft genau so. Kann sein, dass das auf höheren Stufen besser wird, aber die Kämpfe mit unserend Seasond-Archetypen waren alles andere als spannend. :-/
 
AW: Marksman + Double Shot

Im Prinzip bringts Zornhau auf den Punkt. Die Bolts haben unseren Spieltest als Superwaffe klar dominiert.

Als Supperwaffe? Also nehm ich an, dass da 3x3d6 Bolts rausgeschleudert wurden? Sind jedesmal 6 Punkte... da ist der Magier relativ schnell mit seinen Punkten am Ende.

Is doch wahr. Gegner mit höherer INI-Karte und einigermaßen Vigor und der Kampf läuft genau so. Kann sein, dass das auf höheren Stufen besser wird, aber die Kämpfe mit unserend Seasond-Archetypen waren alles andere als spannend. :-/

Also bei mir rennen die Kämpfe schon nicht so mit komplett frischen Oxp Charakteren.
Zur Not kann man nen Benny ausgeben, um sich zu entshaken. Mit ein, zwei Manövern oder Tricks ist ein Shaken (zumindest bei Extras) fast gleichbedeutend mit tot.

Wiewohl, ich erinnere mich an einen Abend, an dem ich Eye of Kilquato gemeistert hab. Irgendwann gegen Ende kämpfen die Helden dann gegen ein paar Indios und wilde Krokodile. Einer der Spieler hatte das denkwürdige Pech, den ganzen Kampf über Shaken zu verbringen: Keine Bennies, mehr, ein Krokodil schnappt zu, macht ihn shaken. Er würfelt Spirit und schaffts meistens um einen Punkt nicht. Oder er schaffts grad so, dass er nicht mehr agieren konnte. Das Kroko beisst wieder zu, er ist wieder Shaken. Et cetera, et cetera.
War recht humorig, wenn man bedenkt, dass der Rest der Gruppe einstweilen die Indios aufgemischt hat.

Ich meister Savage Worlds seitdem es es gibt (auch schon wieder 5 Jahre) und hab buchstäblich 100e Abende geleitet mit weiss Gott wie vielen Kämpfen. Das war das einzige Mal, dass so eine endlose Shaken/Erholen/Shaken-Reihe aufgetreten ist.
 
AW: Marksman + Double Shot

Als Supperwaffe? Also nehm ich an, dass da 3x3d6 Bolts rausgeschleudert wurden? Sind jedesmal 6 Punkte... da ist der Magier relativ schnell mit seinen Punkten am Ende.

Wobei man schon sagen muss dass die Vielseitigkeit von Bolt im Spellbereich schon ihresgleichen sucht. Wenig Schaden, viel Schaden, einzelnes Ziel, mehrere Ziele, alles möglich... und dann guckt man sich solche Schwachsinnszauber wie Elemental Manipulation an wo man einen ohnehin schon schwachen Zauber noch in 4 Elemente aufgesplittet hat. Nicht zu vergessen dass man wenn man dann mal Wizard und ein gutes Spellcasting hat oft genug 4d6-Bolts für so gut wie umsonst raushauen wird...
 
AW: Marksman + Double Shot

und dann guckt man sich solche Schwachsinnszauber wie Elemental Manipulation an wo man einen ohnehin schon schwachen Zauber noch in 4 Elemente aufgesplittet hat.

Elemental Manipulation ist garnicht mal sooo übel, wenn man ihn kreativ einsetzt - insbesondere die Erdvariante. Außerdem kostet er nur 1 PP. Was verlangst du dafür? Es gibt nix besseres etwas zu versperren, zu fesseln oder zu öffnen, wie mit diesem Zauber...

Hast aber recht: Bolt ist DER Zauber schlechthin, wie Magic Missile in einem gewissen anderen Rollenspiel. Wenn man so drüber nachdenkt, hat eigentlich jedes System ein oder zwei Zauber um die man einfach nicht herum kommt (sofern Magie o.ä. im Setting gilt).
 
AW: Marksman + Double Shot

Elemental Manipulation ist garnicht mal sooo übel, wenn man ihn kreativ einsetzt - insbesondere die Erdvariante. Außerdem kostet er nur 1 PP. Was verlangst du dafür? Es gibt nix besseres etwas zu versperren, zu fesseln oder zu öffnen, wie mit diesem Zauber...

Was ich dafür verlange? Die Einschränkung auf ein Element ersatzlos zu streichen, das wäre ein sinnvoller Schritt um den Spell nützlich zu machen, der bei mir künftig auch ganz sicher verhausregelt wird.
 
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"Nur"? Mundane Fernkämpfer träumen von solchen Schadenskapazitäten. Jeder Startmagier mir Bolt kann fünf Runden lang jede Runde einen 3d6-Bolt raushauen. Der Bogen-Schütze sieht im Vergleich schwach aus.

Der Bogen-Schütze, andererseits, riskiert keine *Wunde* wenn er seine Pfeile abfeuert.
Der Magier schon. Drei Spellcasting-Würfel, zwei davon landen auf ner 1 - Padauz, schon ist der Magier verwundet und auch noch Shaken.
 
AW: Double Shot

Mundane Fernkämpfer träumen von solchen Schadenskapazitäten.
Ich finde eine Winchester oder eine Sharps Big 50 ganz gut in puncto Schadenskapazität. - Du meinst sicherlich nur Fernkämpfer in technologisch unterentwickelten Settings, wie Fantasy, nicht wahr?

Jeder Startmagier mir Bolt kann fünf Runden lang jede Runde einen 3d6-Bolt raushauen.
Nicht jeder Anfangscharakter nimmt sich neben AB: Magic noch gleich das Power-Point-Edge. - Aber ein Charakter mit 15 PP kann tatsächlich 5 Bolts für 3d6 "raushauen".

Auf diese werden Deckung, Reichweite, Sicht, usw. als Modifikatoren angewandt. D.h. sie müssen erst einmal TREFFEN. Und "zielen" kann man mit Bolt (außer bei Schußwaffen-Trappings bei Weird Science) auch nicht. Somit ist es nicht gerade sicher, daß diese 5 Schuß überhaupt ihr Ziel finden. Und nach den 5 Schuß ist der Magier LEER. - Und zwar LEER für ALLES, was er sonst noch zaubern könnte. Und zwar LEER für mindestens (als Anfangscharakter) für 1 Stunde (dann kann er wieder einen 2d6-Bolt um danach wieder LEER zu sein).

Sogar eine Sixgun kann da öfter ballern als ein solcher Zauberer Bolts schleudert. Und die Sixgun kann man nachladen.

Der Bogen-Schütze sieht im Vergleich schwach aus.
Der Bogenschütze kann in 5 Kampfszenen mit jeweils 10 Minuten Abstand immer noch mächtig austeilen. Der Magier verballert seine Bolts in der ersten Kampfszene und bleibt dann im Hintergrund um bestenfalls noch einen Taunt loszuwerden. - Im Vergleich zum Bogenschützen, der IMMER kann, und der seine Pfeile nicht braucht um sich kurzzeitig eine Rüstung zu verschaffen, sie nicht braucht, um magische Gegenstände zu entdecken, sie nicht braucht um irgendwelche Eigenschaften kurzzeitig anzuheben oder zu senken, sieht der Magier im Vergleich schwach aus.

Erste Regel bei Gruppen, die auch nur EINEN Bolt auf jemanden loslassen: Countersniping! - Kill the Mage! in seiner klassischen Form kommt hier zur Anwendung.

Bolt ist tatsächlich ein MÄCHTIGER Schadenszauber. Aber eben nur sehr begrenzt oft einsetzbar. Ein Magier, der mit seinen PP nicht haushalten kann, ist genau dann, wenn er seinen Bolt bräuchte, NUTZLOS. - Ein Bogenschütze, Armbrustschütze, Musketier ist hingegen IMMER nützlich.

Bolt ist keinesfalls "unbalanciert", sondern stellt einfach andere taktische Möglichkeiten auf Basis von knappen (und nicht einfach durch Einkaufen steigerbaren) Ressourcen dar.

Was hingegen WIRKLICH HEFTIG ist, das ist Blast. OHNE Agility-Wurf, ob man eventuell dem Schaden doch noch entgeht (wie bei Burst) knallt Blast gleich 3d6 auf ein Large Burst Template, wo man nur so la la treffen muß (Flächeneffekt). Und Rüstung schützt NICHT gegen Blast (wohl aber gegen Bolt). Blast hat außerdem eine gnadenlose Reichweite (magische Artillierie - und so wird er ja auch eingesetzt).

Wo bleibt der "Aufschrei" gegen Blast als "überpowerte" Power?

Blast macht den Schaden einer Handgranate auf Distanzen, für die man schon einen WWII-Granatwerfer bräuchte. - Und das auch in Fantasy-Settings, wo man mit KEINEM Bogen soweit Ballern kann, wie mit Blast.

Der Bolt-Magier muß erst einmal so nahe herankommen, daß er seinen Bolt anwenden kann. Dabei ist er in Schußweite der Countersniper. - Der Blast-Magier putzt die Scharfschützen der Gegner weg und läßt die restlicht Gruppe die schwerverletzten Gegner dann "entsorgen".

Und: NEIN, ich will NICHT Blast abschaffen oder "kastrieren". - Ich finde, daß auch bzw. gerade Fantasy-Settings den Artillerie-Magier als Archetypen BRAUCHEN.
 
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Kann mich Zornhau nur anschließen. Ein Magier riskiert mit JEDEM Wurf einen Backlash. Im Kampf ist es außerdem nicht unbedingt weise, wenn er wie blöd alle PP rauszaubert. Armor oder Deflection sollte er eher mal einsetzen. Gerade auf Novice und Seasoned Rank. Wenn man evtl. laufende Zauber noch in die Gleichung einbezieht, sieht es mit den 4-5 3er 3d6 Bolts etwas mager aus. Und Aim gibt es beim Zaubern nun einmal nicht.

Ich spiele eine Zauberin mit Bolt und Blast. Am Anfang setzte sie diesen vielleicht 1 oder 2 mal im Kampf ein und dann nur als 2d6 Variante, da sie die PP für anderes Zeug brauchte - wie etwa Armor. Nun ist sie auf Legendary Rank, hat trotzdem nur 25 PP, dafür aber Edges Wizard, Improved Rapid Recharge, Improved Level Headed und Power Surge. Fragt Zornhau mal, was sie in unserer Evernight-Kampagne mit seinen Untotenhorden im Elfenwald getan hat! :D

Bei Elemental Manipulation sind nur die Trappings explizit aufgeführt. Wenn man diese Aufteilung streicht und frei stellt, muß er definitiv einen Rang höher rutschen, da er sonst zu mächtig wird.
 
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Der Bogen-Schütze, andererseits, riskiert keine *Wunde* wenn er seine Pfeile abfeuert.
Der Magier schon. Drei Spellcasting-Würfel, zwei davon landen auf ner 1 - Padauz, schon ist der Magier verwundet und auch noch Shaken.
Okay, habe ich nie so gespielt - hatte Backlash nicht als "damaging" klassifiziert.

Ich finde eine Winchester oder eine Sharps Big 50 ganz gut in puncto Schadenskapazität. - Du meinst sicherlich nur Fernkämpfer in technologisch unterentwickelten Settings, wie Fantasy, nicht wahr?
... was meine Referenz auf einen Bogenschützen andeuten könnte, ja. ;)

Nicht jeder Anfangscharakter nimmt sich neben AB: Magic noch gleich das Power-Point-Edge. - Aber ein Charakter mit 15 PP kann tatsächlich 5 Bolts für 3d6 "raushauen".
Doch, kann er. Denn ein Charged Bolt kostet 2 Power Points und nicht wie von dir fälschlich angenommen 3. 2 mal 5 sind 10 - exakt die PPs, die ein Startmagier hat. Ich hab mir bei meinem Beispiel schon was gedacht. ;)

Würde ein normaler Bolt 2 PPs und ein Charged Bolt 3 oder 4 PPs kosten hätte ich keinen Grund mich aufzureden. Allerdings ist Bolt eine der billigsten Powers und noch dazu die mit dem verheerendsten Schadenspotential (da man nach RAW auch bei Bolt Bonusschaden durch einen Raise erhält).


Auf diese werden Deckung, Reichweite, Sicht, usw. als Modifikatoren angewandt. D.h. sie müssen erst einmal TREFFEN.
... was Bogenschützen genauso müssen. Kein Argument.

Und nach den 5 Schuß ist der Magier LEER. - Und zwar LEER für ALLES, was er sonst noch zaubern könnte. Und zwar LEER für mindestens (als Anfangscharakter) für 1 Stunde (dann kann er wieder einen 2d6-Bolt um danach wieder LEER zu sein).
Wenn der Köcher vom Bogenschützen LEER ist, dann bleibt der auch LEER und füllt sich nicht magisch wieder von selbst auf. Ebenso mit Musketenwaffen, die in Fantasysettings ja als "exotische Waffen" meist noch schwerer Munition zu organisieren ist.

Im Vergleich zum Bogenschützen, der IMMER kann, und der seine Pfeile nicht braucht um sich kurzzeitig eine Rüstung zu verschaffen, sie nicht braucht, um magische Gegenstände zu entdecken, sie nicht braucht um irgendwelche Eigenschaften kurzzeitig anzuheben oder zu senken, sieht der Magier im Vergleich schwach aus.
Anders herum betrachtet ist das genauso ein Argument: der Bogenschütze kann seine Pfeile im Gegensatz zum Magier nicht für andere Dinge einsetzen. Insofern sieht er im Vergleich zum Magier schwach aus.

Erste Regel bei Gruppen, die auch nur EINEN Bolt auf jemanden loslassen: Countersniping! - Kill the Mage! in seiner klassischen Form kommt hier zur Anwendung.
Eine Maxime, die irgendwie bei allen Spielen aufzutauchen scheint, in denen Magie gewisse Balancingprobleme vorweist... Hat was von "Goldener Regel auf narrativer Ebene" - wenn's nicht paßt, bau's in den Hintergrund ein.

Was hingegen WIRKLICH HEFTIG ist, das ist Blast. OHNE Agility-Wurf, ob man eventuell dem Schaden doch noch entgeht (wie bei Burst) knallt Blast gleich 3d6 auf ein Large Burst Template, wo man nur so la la treffen muß (Flächeneffekt). Und Rüstung schützt NICHT gegen Blast (wohl aber gegen Bolt). Blast hat außerdem eine gnadenlose Reichweite (magische Artillierie - und so wird er ja auch eingesetzt).
Ein Blast mit 3d6 in einem LBT kostet aber auch entsprechend 6 Power Points und erhält als Area Effect auch keinen Bonusschaden durch Raises. Ebenso betrifft er als Flächenzauber auch Verbündete und kann durch Abweichung auch komplett in den eigenen Reihen landen. Insofern sehe ich hier überhaupt kein Problem - das ist sogar vollkommen angemessen. Wo steht übrigens, daß Armor generell nicht gegen Blast/Area Effects wirkt?

Der Bolt-Magier muß erst einmal so nahe herankommen, daß er seinen Bolt anwenden kann. Dabei ist er in Schußweite der Countersniper. - Der Blast-Magier putzt die Scharfschützen der Gegner weg und läßt die restlicht Gruppe die schwerverletzten Gegner dann "entsorgen".
... nur daß im Fantasy-Genre, sowie in den meisten Savage-Worlds-Welten, meist Close-Quarter-Combat-Situationen auftreten. Und da ist der Blast-Magier im Gegenzug extrem gevögelt.

Bei Elemental Manipulation sind nur die Trappings explizit aufgeführt. Wenn man diese Aufteilung streicht und frei stellt, muß er definitiv einen Rang höher rutschen, da er sonst zu mächtig wird.
Mächtig? Ich würd lachen, wenn's nicht so traurig wär. Die Effekte dieses Zaubers sind so minimal, daß sie es nur aufsummiert überhaupt wert sind gekauft zu werden. +1 auf einen Trick-Roll? Geil, krieg ich mit Boost Trait statistisch betrachtet auch - drei Runden lang, für den Preis von nur 2 PPs. Oh, und noch dazu steigert es ja dann auch gleich meine Verteidigungswürfe gegen solche Tricks... auch drei Runden lang. Und hey, ich kann damit ja auch noch andere Sachen als Trick-Rolls boosten... und sogar meinen Feind schwächen! Sorry, aber wenn Elemental Manipulation ohne die Beschränkung auf ein Element sich für eine Seasoned Power qualifizieren soll, dann wird Boost Trait Veteran.
 
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Bei Elemental Manipulation sind nur die Trappings explizit aufgeführt. Wenn man diese Aufteilung streicht und frei stellt, muß er definitiv einen Rang höher rutschen, da er sonst zu mächtig wird.

Okay deine Vorstellung von mächtigen Zaubern hat offensichtlich mit meiner nichts, aber auch gar nichts zu tun, daher hilft es wohl nichts da weiter drüber zu diskutieren.
 
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Hooo! Ball flach halten. Ich meinte mächtig in Bezug auf seine jetzige Definition an Rank, PP-Kosten etc.

Die angegebenen Effekte sind typische Beispiele. Denk kreativ, was man alles mit einem 1x1x1ft großem Loch in der Erde so alles anfangen kann... Oder einem halb so großen in Gestein... Na?!?
Außerdem heißt der Zauber Elemental MANIPULATION nicht Elemental DOMINANCE. Hindert Dich keiner dran einen solchen Zauber mit erderschütternden Effekten in DEINER Gruppe einzuführen...
 
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Wo steht übrigens, daß Armor generell nicht gegen Blast/Area Effects wirkt?
Armor wirkt nicht etwa "generell" nicht, sondern NUR, wenn sie den Körper des Träger VOLLSTÄNDIG einschließt. Dies trifft z.B. auf einen Sci-Fi-Battledress zu (im Ausrüstungskapitel muß dazu "Covers entire body" stehen, daß dies der Fall ist), nicht aber auf jede übliche Fantasy-Rüstung.

Diese Regelklärung ist seit der 1st Ed. immer wieder in den FAQ-Threads zu finden. Eine explizite Formulierung dazu steht idiotischerweise nicht etwa bei Flächenschaden oder Rüstung in den SW-Regelausgaben. Da Du ja im Pinnacle-Forum aktiv bist, kannst Du leicht selbst nach "Armor" und "Area Effect" suchen. Die Fülle an Antworten mit stets demselben Inhalt (für Area Effect Damage zählt die am schwächsten gerüstete Stelle am Körper - d.h. alles, was nicht mit "Covers entire body" vollständig eingeschlossen ist, bekommt Schaden direkt gegen die Toughness und an sonstiger getragener Rüstung vorbei) kannst Du ja selbst durchsehen.

Das war tatsächlich seit den Ur-Anfängen von Savage Worlds schon immer so, daß gegen Area Effect Damage Rüstung am Torso oder sonstwo am Körper eben NICHT zählt. Was hingegen wie Armor gewertet wird, sind die Cover-Modifikatoren. Diese schützen tatsächlich vor Flächenschaden.
 
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Übrigens ist der Backlash bei Zauberern "Non-Damaging", wie es im PEG-Forum auch nachzusehen ist.
 
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