Löwenclub Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

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Skar

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Dominion ist das Spiel des Jahres 2009.

Es ist weder eine neue Info, noch sonderlich spektakulär, dass der Hans im Glück-Verlag (Vertrieb: Schmidt Spiele) es mal wieder geschafft hat.
Aber es gab einen beachtenswerten Wandel bei der Jury Spiel des Jahres: Denn dieses mal wurden Spiele ausgewählt, die thematisch recht stark sind und auch mal die ein oder andere Regel mehr auffahren durften.

Ich hatte in den Vorjahren mehr und mehr den Eindruck, dass das Spiel des Jahres sehr stark auf einer Familienspiel-Schiene fuhr, die zwar gefällige Spiele bedient, aber doch eher den Anspruch von (zwar hochwertigem) Zeitvertreib hatten, statt das Spiel in seiner identitätsstiftenden Form zu unterstützen.

Doch ist das Spiel per Definition zu weit mehr fähig als reinen Zeitvertreib zu leisten. Gerade an einem so traditionsträchtigem Spielestandort wie Deutschland eigentlich ein Fauxpas.

Aber was genau kann das Spiel mehr leisten?

Dass Spiel kulturbildend ist, ist spätestens seit Huizinga kein Geheimnis mehr. Das Spiel führt den Spieler in einen Raum voll Spannung und Faszination, in einen Raum des "Andersseins" als das "gewöhnliche Leben". Dadurch kann das Spiel ein identitätsstiftendes Merkmal beim Spieler erreichen. Er identifiziert sich mit dem Spiel an sich. Thematisch ausgerichtete Spiele erhöhen diese Immersion über den reinen Regelgedanken (wie zB Wettbewerb) hinaus.

Das ist dann gewissermaßen kulturbildend, es entsteht nämlich ein Personenkreis mit gleichartiger Ausrichtung: das Hobby.

Spiele wie Dominon oder zB Pandemie, die eine starke thematische Ausrichtung mit sich bringen, erachte ich daher als wertvoller für den Spielestandort Deutschland als leichtverdauliche Familienspiele mit eher "aufgesetzter" Thematik.

Die Frage ist natürlich wie weit sind solche Spiele noch kompatibel mit der Masse an Casualgamern da draußen, die ihre - um es mal überspitzt zu sagen - beratungsbedarflosen Lizenzspiele im Kaufhaus kaufen. Wie viele Regeln dürfen solche Spiele haben, um auch wirklich noch gespielt zu werden? Dominion hat "die Regel mehr", bringt diese aber auch sehr vorbildlich auf den Weg. Aber reicht das? Nimmt der Markt das an?

Gerade einem Spiel wie Dominion, das eine leicht fantastische Thematik trägt, das verschiedene "Geschmacksrichtungen" im Spiel zulässt, das extrem leicht erweiterbar ist und nicht zuletzt für den Verlag sehr kostengünstig zu produzieren ist (Box mit Karten), messe ich einen hohen Stellenwert bei, wenn es darum geht, (wieder?) ein Spielehobby aufzubauen. Ja wenn es darum geht den Spielestandort Deutschland (wieder?) zu stärken.

Eine Ausrichtung des Spielenden näher zum Hobbygamer hin ist meines Erachtens ein unterstützenswerter Weg. Und insbesondere Spiele mit ausgeprägteren Thematiken (fantastische Thematiken ganz besonders) scheinen mir DER ideale Weg zu sein.

(Übrigens sehe ich diese fantastischen Thematiken auch als ideales Mittel dafür an, Spielesparten unter einem Dach zu vereinen - zB Brücken über die Mauern zwischen Video- und Boardgamern zu bauen.)
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Den Trend seh ich ähnlich, ich war schon zu dem Zeitpunkt verblüfft, als SJG Illuminati als "Brettspiel" neu aufgelegt hat, und Pegasus es dann auf Deutsch rausgebracht hat, und sogar noch das Ausbauset mit Artefakten etc. dazu rauskam.
Spiele mit Tiefgang und entsprechenden Thematiken sind vom Ansatz her mMn "besser" als "Casual Games", weil sie eine gewisse Ernsthaftigkeit erfordern, und das kann fürs Hobby gut sein.
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Ich hoffe nur, dass Dominon auch so angenommen wird, wie andere Spiele des Jahres. Ein Ver20fachung der Auflage gibt der Titel Spiel des Jahres durchaus her. Und statt 10.000 mal eben 200.000 Spiele abzusetzen, ist schon eine Hausnummer.

Bei Dominion käme noch der Bonus aus günstiger Produzierung (nur Karten) und Erweiterbarkeit hinzu.

Ich wünsche mir sehr, dass das angenommen wird und dadurch der Spielemarkt wieder mehr in Richtung Hobbyspieler geht.
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Ob Dominion "mehr" Thema hat als El Grande (immerhin schon vor 13 Jahren Spiel des Jahres geworden) oder Elfenland, möchte ich nicht bewerten müssen.

Der große Bruch beim Spiel des Jahres kam mit Siedler von Catan. Die Komplexität war deutlich über dem massenmarktfreundlichen Umfang, zumindest nach der damaligen Einschätzung der Verlage. Tatsächlich war es für KOSMOS ein enormer Aufwand die vielen Verständnisfragen zu klären, denn viele Spieler waren überfordert. Nichtsdestotrotz hat es den Massenmarkt für komplexere Spiele geöffnet. Erweiterungen waren bis zum Erfolg von Magic weitestgehend unbekannt. Catan hat das Prinzip weiter verbreitet und heute ist es ein akzeptiertes Marketingformat.

Ein weiterer Grund ist die Erfahrung der kommenden Generationen mit dem Thema Spiel. Die "neuen" Eltern haben selbst Risiko, Stratego, DSA, Magic oder Talisman gespielt. Sie haben auf dem PC Civilisation oder Monkey Island gespielt und somit einen ganz anderen Zugang zu den aktuellen Spielen. Ein Mensch ärgere Dich nicht, lockt sie nicht mehr hinter dem Ofen hervor.

Eine Analogie sehe ich beim LARP. Gerade wenn es darum geht ein paar Stunden mit dein eigenen Kindern im Wald zu verbringen, so werden LARP-ähnliche Konzepte sogar für den Massenmarkt attraktiver. Herr der Ringe ist heute akzeptierte Literatur - weniger von der alten Generation, aber die nachwachsenden Fantasybegeisterten der 70er und 80er Jahre bleibt ihrer Einstellung treu. Deshalb ist Pop und Rock heute populär und Hip Hop wird automatisch in 15 Jahren dieser Position nachfolgen.

Also ja, unser Hobby wird sich durch das Alter der Generationen automatisch vermehren, aber auch verändern.
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Ob Dominion "mehr" Thema hat als El Grande (immerhin schon vor 13 Jahren Spiel des Jahres geworden) oder Elfenland, möchte ich nicht bewerten müssen.
Das wird auch schwierig werden. :) Sicher ist aber, dass wir mit Dominion einen Vertreter haben, der thematisch stark ist und sogar verschiedenen Spielstile/Geschmacksrichtungen zulässt bzw forciert. Die Aufmachung als reines Karten-"Deck"-Game könnte aber für einige Startschwierigkeiten sorgen. Es wird sich also zeigen, wie beweglich der Massenmarkt ist.

Dass ein Spiel des Jahres 2009-Sonderpreis wie Space Alert durch den Preis einen solchen Durchbruch haben wird, wage ich ja erst gar nicht zu träumen. ;)

Der große Bruch beim Spiel des Jahres kam mit Siedler von Catan. Die Komplexität war deutlich über dem massenmarktfreundlichen Umfang, zumindest nach der damaligen Einschätzung der Verlage.
Und das Spielmaterial war auch dort eher unkonventionell. Ich hoffe, dass der Mark das noch so annimmt wie 1995 bei Siedler.

Tatsächlich war es für KOSMOS ein enormer Aufwand die vielen Verständnisfragen zu klären, denn viele Spieler waren überfordert.
Spielst du darauf an, dass eine Community/Hobbybewegung (durchaus auch als Marketinginstrument) nötig sein könnte, um die Akzeptanz auf eine breite Basis zu stellen?

Ein weiterer Grund ist die Erfahrung der kommenden Generationen mit dem Thema Spiel. Die "neuen" Eltern haben selbst Risiko, Stratego, DSA, Magic oder Talisman gespielt. Sie haben auf dem PC Civilisation oder Monkey Island gespielt und somit einen ganz anderen Zugang zu den aktuellen Spielen. Ein Mensch ärgere Dich nicht, lockt sie nicht mehr hinter dem Ofen hervor.
Interessant. Ob das aber tatsächlich in einer Vermehrung des Hobbys mündet?
Ich bin mir da nicht sicher.
 
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Die Aussage über die Verständnisprobleme von Catan stand für sich alleine. Was du mit der Communitybewegung meinst, verstehe ich nicht so ganz. :)

Die "erwachsenen" Gamer verbreitern nicht das Hobby ("vermehren" war der falsche Begriff), aber das Verständnis und eine gewisse Einstellung dazu. Mein Vater betrachtet meinen Sohn beim Videospiel anders als ich. Meine Zugangsebene ist da völlig unterschiedlich. Deshalb schrecken wir als Gesellschaft z.B. generell weniger vor dem Thema Fantasy zurück. Vergleicht man die Filmthemen von heute, mit denen vor 30 Jahren, so sehen wir deutlich mehr Superhelden, Fantasy und SF.

Vielleicht ist das auch eher ein Problem für das P&P RPG. Denn es ist so gesehen nicht mehr etwas besonders.

So wie das Fernsehen oder Internet den Buchmarkt nicht kaputt bekommen hat, so wird der Brettspielemarkt auch überleben. Denn es wird immer eine Gruppe von Menschen geben, die sich spielerisch mit anderen Menschen in einer face-to-face Situation unterhalten wollen. Die Mechanik der Spiele wird sich aber verändern. Teilweise mit Elektronik, aber auch durch komplexere Themen und Strategien.

Die Weiterentwicklung des Thema Spiels im Computerspielebereich wird auch einen starken Einfluss auf die Brettspiele haben. Zum Beispiel bei der Frage, wie Spiele Kunst sein können?
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Zumindest lässt sich eine gewisse Bereitschaft der Spieleverlage erkennen, den intensiven Hobby-Spieler wieder stärker zu bedienen, und die Nische zwischen 30/45/60-Minuten-Casual Games und 4plus-Stunden-CoSim-Monstern zu schliessen sowie neuen, interessanten Spielkonzepten eine Chance zu geben.

Wobei der Erfolg von DOG gezeigt hat, das auch ein modifiziertes Mensch-Ärger-Dich-nicht eine Fanbase findet.

Skar hat aber recht damit, das inzwischen auch die letzten Speileverlage erkannt haben, das Spielen mehr ist als Zeittotschlagen und das Spiele auch einen gewissen imaginären Kontext abieten müssen.
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

die letzten Speileverlage erkannt haben, das Spielen mehr ist als Zeittotschlagen und das Spiele auch einen gewissen imaginären Kontext abieten müssen.
Und ich denke man kann aus solchen Spielen noch viel mehr herausholen, als es jetzt der Fall ist.

So wie unser Hobbymarkt sich bereits jetzt aus sich selbst heraus organsiert, könnten "Communites" (im weiteren Sinne) um viele Spiele herum entstehen und damit den Spielestandort Deutschland (wieder ?) beleben. Und das wäre in meinen Augen eine Gewinnsituation für alle (Massenmarkt, Hobbymarkt und die Verlage.)

Und ich finde die Zeichen stehen dafür momentan so gut, weil die fantastischen Thematiken als übergreifendes Element zwischen Hobby- und Massenmarkt so stark ausgeprägt sind, wie nie zuvor.
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Interessanterweise geht der Trend bei den Computerspielen genau in die andere Richtung. Nintendos Wii hat es vorgemacht und nun möchten alle den Massenmarkt erobern. Browsergames sind eine entsprechende Entwicklung. Der Core-Markt steht nun weniger im Zentrum der Entwicklungen. Aber genau das ermöglicht es einzelnen Produkten in diesem Markt großen Erfolg zu haben. Das Gleiche gilt für den Pen&Paper-Markt. Ich freue mich also schon jetzt auf das nächste erfolgreiche Pen & Paper Core-Produkt. Ich bin mir sicher, es wird kommen und dessen Konzept wird sich danach in den Massenmarkt erweitern.
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Ich freue mich also schon jetzt auf das nächste erfolgreiche Pen & Paper Core-Produkt. Ich bin mir sicher, es wird kommen und dessen Konzept wird sich danach in den Massenmarkt erweitern.
Das denke ich auch. Rollenspiel kann ein paar Sachen echt gut und wenn man ein paar grundlegende Änderungen vornimmt, dann wird es auch kompatibler für die Masse.

Und da in unserem Bereich mittlerweile laufen Anstrengungen für solche Anpassungen laufen, bin ich da recht guter Dinge. Ob die Core-Rollenspieler das dann noch Rollenspiel nennen wollen, wage ich aber zu bezweifeln. (Das hat ja die Diskusion um das neue Warhammer Fantasy-Rollenspiel schon gezeigt.)

@Dominion:
B! hat mittlerweile ein Dominion-Board.
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Hi,

in den letzten Jahren war es doch beim Spiel des Jahres auch schon so, das immer 2-3 Jahre einfacheres Familienzeug Spiel des Jahres wurde, und dann wieder ein mehr erwachsenes Spiel abraeumen konnte.
Ich sehe da noch keine Wandlung

Gruesse Tron
 
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Bei der Spielmechanik sehe ich das schon. Die ist eher unkonventionell.
 
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Hi,

ich muss zugeben, ich habe Dominion jetzt erst 2-3 mal gespielt, aber die grosse neue Spielmechanik kann ich da nicht erkennen,
Hase und Igel, Siedler, El Grande, Dampfross, Zug um Zug waren da doch genauso grosse Ausreisser bei der Spielmechanik.
Bei Space Alert, oder Galaxy Trucker haette ich jetzt zugestimmt, das die Spielmechanik ne ganz andere ist, aber bei Dominion kann ich das (noch?) nicht sehen.
 
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Das gibt es schon hin und wieder. Aber solche unkonventionellen Herangehensweisen sind natürlich für den Massenmarkt in gewisser Weise kritisch. Werden sie angenommen oder nicht?

Gerade bei einem leicht erweiterbaren Spiel spielt das eine Rolle.

Den Wandel sehe (sähe ich gerne) ich in der Thematik und der Spielmechanik zusammen. Insgesamt mehr Faktoren, die an das Spiel binden und somit dem Spielehobby näher kommen.
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Hi,

ich muss zugeben, ich habe Dominion jetzt erst 2-3 mal gespielt, aber die grosse neue Spielmechanik kann ich da nicht erkennen,
Hase und Igel, Siedler, El Grande, Dampfross, Zug um Zug waren da doch genauso grosse Ausreisser bei der Spielmechanik.
Bei Space Alert, oder Galaxy Trucker haette ich jetzt zugestimmt, das die Spielmechanik ne ganz andere ist, aber bei Dominion kann ich das (noch?) nicht sehen.

Ich finde den "Spiel des Jahres"-Preis auch nicht so maßgeblich. Dominion ist da auch eher ein Kompromiß - es ist ein neues Komzept, aber relativ zahm im Vergleich zu anderen.

Wenn man aber mal die Messelandschaft in Essen betrachtet und dann sieht, wieviele Verlage großzügige Demonstrationsflächen einräumen für Spiele, die eine imagineren Hintergrund haben, dann erkennt man eine Trendwende. Bei Amigo wurde Albion direkt nach Pokemon als prominentestes Spiel demonstriert, Tobago war bei Zoch prominent, bei Days of Wonder sah man fast nur Small World und Heidelberger mit seiner Spieleallianz präsentierte in zwei kleinen Ecken Argh!tect und ihre neuen Kleinspiele, zeigte sonst aber auf seiner sehr dominanten Messefläche Chaos in der Alten Welt, Battlestar Galactica, Starcraft und Dungeon Lords. Nur Kosmos blieb eher bei eher imaginationsfreien Themen wie Ubongo 3D, plazierte aber immerhin mit den Tore der Welt mal wieder eine Ken Follet-Lizenz.
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Nur Kosmos blieb eher bei eher imaginationsfreien Themen wie Ubongo 3D, plazierte aber immerhin mit den Tore der Welt mal wieder eine Ken Follet-Lizenz.
Und das neue Mittelerde-Brettspiel nicht zu vergessen. Das hatte schon eine schöne prominente Eck-Lage.

Bei Queen Games war die Auswahl größer, aber vieles davon könnte man auch einem imaginären Hintergrund einordnen.
 
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Ja, Kosmos und Quenn Games gingen diese Messe an mir vorbei - in München übrigens auch, wo Kosmos gar nicht und Queen sehr unauffällig waren...

Da fällt mir ein, über München wollte ich auch noch was schreiben...
 
AW: Dominion und ein erfreulicher Wandel auf dem Spielemarkt

Das "Spiel des Jahres" sollte man hier wirklich nicht in den Fokus nehmen. Es stellt zwar mit Abstand die meisten Stückzahlen im Verkauf, muss sich aber auch vielen Dingen unterordnen. Nur ein Familienspiel im klassischen Sinn, also eines, dass sich unter dem Weihnachtsbaum gut macht, taugt als SdJ. Es darf daher nicht zu klein, aber bitte auch nicht zu billig sein. Schließlich ist das "Spiels des Jahres"-Logo eine Lizenz, die prozentual vom Verkauf abgerechnet wird ;)
 
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