AW: Die Zeit der Finsternis
Ich sag mal nichts zum Hintergrund, weil da sich wirklich nichts besonderes findet (mal ehrlich: wie masochistisch muss man drauf sein, um Tolkien-Fantasy in einer MA-angelehnten Welt zu spielen?).
Wenn sich das Spiel also durch irgendwas hervortun könnte, dann wäre es das Regelsystem.
Im Grunde ist die Resolution Standard Ars Magica/D&D3.x "Ein Würfel + Bonus vs. Schwierigkeit". Muss nicht schlecht sein, aaaaaber... naja was dann folgt ist sicherlich ein gutgemeinter Versuch, Versatzstücke aus D&D und Harnmaster irgendwie miteinander zu verbinden. Letztendlich ist das Ergebnis ein Spiel, welches sich mit keinem seiner Vorbilder wirklich messen kann.
Das geht mit den "Pseudoklassen" Denker/Kämpfer los, welche die Grundwerte bestimmen, dann würfelt man nach einem- man verzeihe mir das Wort- behindertem System noch einige Dutzend Mal- nicht etwa um Veränderungen dieser Werte zu bestimmen, sondern um die Baupunkte zu bestimmen, mit denen man Fertigkeiten kaufen kann. Ja, Zufallsauswürfeln und Point-buy (die sich nebenbei gegenseitig ins Bein schießen) werden hier kombiniert.
Dann werden die Berufe ausgewürfelt, die Boni auf einige (irrelevante) Fertigkeiten geben, was aber wiederum dadurch unterlaufen wird, dass man sich per point-buy Fertigkeiten dazukaufen kann. Außerdem werden die "Berufungen" (Abenteurer-Berufe oder Klassen) frei gewählt (die Anforderungen zu erfüllen ist mit den zur Verfügung stehenden FP kein Problem), womit wir wieder bei der Frage wären, warum man sich den Terz mit der Zufallsgenerierung überhaupt antut.
Das Magiesystem ist voll von blumiger Prosa über "Fäden der Magie verknoten" (usw.), aber letztendlich ist es ganz normal und einfallslos: man gibt Magiepunkte für vorher gelernte Sprüche aus. *gähn*
Das Kampfsystem kann sich nicht zwischen Schnelligkeit und Granularität entscheiden: da werden einige Dinge sehr vereinfacht abgehandelt und andere endlos breit ausgewalzt. Von Ökonomie im Kampf ist außerdem keine Spur: vier Würfe (Intiative, Treffer, Schaden, Rüstung) pro Runde mit zahlreichen Zwischenschritten (Treffer- und Schadensfaktoren) sind nicht im Sinne des Erfinders.
Überhaupt wirken viele der Elemente sehr "Patchwork"-mäßig, so als hätte der Entwickler etwas neues integrieren wollen, festgestellt dass das Grundsystem das nicht hergibt und dann, statt das vernünftige zu tun und das Grundsystem zu modifizieren, ein überflüssiges Subsystem für einen kaum Spielrelevanten Regelkomplex (wie Heilkräuter) geschrieben.
Einzig die "Pferdefüße" sind zumindest etwas originell (Macken für mächtigere Charaktere), sind aber (genau wie die Elbenfähigkeiten) viel zu vage formuliert um ein wirklich brauchbares Element des Spiels zu sein.
Insgesamt bietet das System wirklich nichts, was ein beliebiges anderes Fantasy-System nicht besser machen würde. Netter Versuch, aber :q .