Rezension Die Kutschfahrt zur Teufelsburg [B!-Rezi]

Skar

Dr. Spiele
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Die Kutschfahrt zur Teufelsburg


Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ist ein Kartenspiel, dass auf der SPIEL 2006 vorgestellt wurde. Mir fielen dort gleich die genialen Zeichnungen auf deren Demokarten auf, sodass ich es mir direkt zulegte.

Das Spiel kommt in einer kleinen Pappschachtel daher, die gerade für die 60 Spielkarten und die Spielanleitung Platz bietet. Sowohl auf der Schachtel als auch auf den Karten fallen die überaus stimmungsvollen Illustrationen von Eckhard Freytag positiv ins Auge.
Doch kann auch das eigentliche Spiel punkten. Es gilt während der Kutschfahrt zur Teufelsburg unter den Spielteilnehmern diejenigen zu finden, dir zur eigenen und zur fremden Geheimgesellschaft gehören. Dabei ist sehr subtil durch das Austauschen von Gegenständen vorzugehen, damit die Gegenspieler nichts bemerken und man rechtzeitig zur Ankunft auf der Teufelsburg seine Verbündeten kennt.
Dazu verteilen sich die Spielkarten wie folgt: 10 Personenkarten, 10 Berufskarten, 10 Gesellschaftskarten, 21 Gegenstände (Reisegepäck) und 9 Sonderkarten Trank der Macht (diese finden nur bei ungerader Spieleranzahl Verwendung).

Jeder Spieler nimmt eine Personenkarte auf die Hand. Die Berufskarten werden gemischt, jeder Spieler erhält eine, die restlichen Karten werden verdeckt bereitgelegt. Danach wird je die Hälfte der Spieler verdeckt einer Geheimgesellschaft zugeordnet. Abschließend bekommt noch jeder Spieler 2 Gegenstände, die restlichen Gegenstände werden ebenfalls als Nachziehstapel bereitgelegt.

Die Personenkarten sind beidseitig nutzbar. Die eine Seite zeigt ein Angriffssymbol, die andere ein Verteidigungssymbol. Berufskarten bringen Sonderfertigkeiten und auch die Gegenstände des Reisegepäcks haben unterschiedliche Eigenschaften, die man einsetzen kann.
In jeder Runde hat man eine von vier Zugoptionen: Passen, Gegenstand tauschen, Mitspieler angreifen oder Sieg verkünden.

Passen ist soweit selbsterklärend und den Sieg verkündet man, wenn man sich sicher ist, welche Personen in welcher Geheimgesellschaft ist. Doch dafür kommen erst die beiden übrigen Optionen zum Tragen:

Gegenstände tauschen
Man kann einen Gegenspieler verdeckt einen Gegenstand anbieten und dieser kann sich die Karte ansehen und entweder einen Tausch ablehnen oder einen anderen Gegenstand dagegen eintauschen. Viele Gegenstände haben dabei eine Eigenschaft, die beim wirkungsvoll vollzogenen Tausch jeweils für den Spieler eintritt, der den Gegenstand weggegeben hat.
Auch bei Ablehnung des Tauschvorgangs gilt der Zug als erledigt.

Mitspieler angreifen
Man kann einen beliebigen Spieler angreifen, indem man diesen Angriff ankündigt. Der Angreifer legt dazu seine Personenkarte mit dem Angriffssymbol nach oben vor sich hin. Der Verteidiger tut dies analog dazu mit dem Verteidigungssymbol nach oben. Reihum über den jeweils linken Mitspieler können sich diese in den Kampf einmischen oder sich enthalten. Mischen sie sich ein, legen auch sie ihre Personenkarte mit Angriffs- oder Verteidigungssysmbol nach oben vor sich aus.
Anschließend können alle Spieler ihre Berufsfertigkeiten einsetzen (einmal eingesetzt bleibt die Berufskarte aufgedeckt) oder Gegenstände einsetzen. Sobald niemand mehr Karten legen möchte wird der Kampf ausgewertet: Die Anzahl der Angriffs- und Verteidigungssysmbole und Boni aus Gegenständen und Berufen werden gegenüber gestellt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat 2 Optionen: Entweder verlangt er (verdeckt) die Wahrheit über den Beruf und die Gesellschaft des Besiegten oder er schaut sich dessen Reisegepäck an und sucht sich einen Gegenstand aus.
Bei Gleichstand zieht der Angreifer lediglich vom Nachziehstapel einen Gegenstand.
Nach dem Kampf werden ausgespielte Gegenstände wieder zurück auf die Hand der Spieler genommen.

Dieses Spiel ist ab 3 bis 10 Personen spielbar. Über die offensichtliche Lösung per Kampf, bietet das Spiel subtile Möglichkeiten, um die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Geheimgesellschaft in verschiedenen Intensitäten zu vermuten. Dies macht einen Großteil des Reizes dieses Spiels aus, denn je länger man wartet, desto wahrscheinlicher ist, dass die Gegner den Sieg verkünden. Verkündet man aber falsch, verliert man das Spiel.
Die sehr stimmungsvollen Illustrationen und der günstige Preis runden dieses Spiel zu einer vollen Kaufempfehlung ab.Den Artikel im Blog lesen
 
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