Die DSA-System-Diskussion

AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Ich denke, dass ist die gröbste (und dümmste) Fehleinschätzung, die ich in den letzten Monaten gelesen habe.

Was versuchst Du mit solchen Aussagen zu erreichen?

"Cinematisches Spiel" bedeutet, dass man versucht, die Eigenheiten und Gegebenheiten eines Filmgenres (und nicht etwa die der "realen Welt") möglichst dicht in eine Rollenspielwelt zu übertragen und einzubinden. Desweggn ist DSA so besonders für M&D geeignet: Die Kampfmanöver der Fechtecke helfen einem geradezu dabei, einen ilmreifen Fechtkampf zu beschreiben!

Inwiefern?

Das hat erstmal gar nichts mit Geschwindigkeit zu tun; hiermit sei also mal wieder der Idee vehement widersprochen, dass Geschwindigkeit etwas mit "cinematischem Stil" zu tun habe oder ein allgemeingültiges Qualitätsmerkmal sei. Geschwindigkeit ist ein Qualitätsmerkmal unter vielen und für mich (wie auch für viele andere) ausschließlich unter der Perspektive von Bedeutung, welches System es schafft, einen gewünschten Detailgrad möglichst schnell umzusetzen.

Geschwindigkeit oder zumindest die Simulation davon ist überaus wichtig, wenn es um Mantel und Degen-Rollenspiel geht. Das wird Dir jeder Spieler bestätigen können, der diesen Spielstil praktiziert.
Geschwindigkeit bedeutet Spannung, erschwert Planung und Taktik und fördert Chaos. Das sind Dinge, die gerade bei Mantel und Degen-Kämpfen ausgesprochen wichtig sind, wenn Du Dir mal die Filme anschaust.
Da wirst Du keine wohlorganisierten taktischen Manöver sehen können, sondern wildes Chaos, durchgeknallte waghalsige Aktionen,...

Das ist ebenfalls himmelschreiender Unfug. Man muss das DSA4 Regelwerk nicht gefressen haben, um ein flüssiges Spiel geleitet zu bekommen, man sollte einen Überblick darüber haben, das ist völlig ausreichend, die Spieler wissen die Spezialregeln für ihre Charaktere.

Der SL muß ebenfalls die Spezialregeln der Charaktere kennen, weil er die Gegner entsprechend anpassen muß und zudem muß er noch mehr Regeln kennen, um die Spezialfähigkeiten der Gegner einzusetzen.
Außerdem muß er dann auch noch in der Lage sein, Regeln richtig zu interpretieren.
Wenn ein Spieler eine Fähigkeit nutzen möchte für eine Aktion, die in eine Grauzone fällt, dann hält das auch sehr auf.

"Problematisch" ist DSA in anderer Hinsicht (ich setze das "problematisch" absichtlich in Anführungsstriche, da es meiner Ansicht nach kein Problem darstellt): Es gibt eine bestimmte Art Spieler, die sich nie mit Regeln befasst, normalerweise ist das verbunden mit einem merkwürdigen Anspruch darauf, alles von den Mitspielern und dem SL haarklein serviert zu bekommen und sich nicht mal um den Formalteil seiner Charaktererschaffung selber kümmern zu wollen. Solche Leute halten bei DSA unglaublich auf. Das beschreibt allerdings die Weigerung, sich überhaupt mit dem Spiel zu befassen, was bei einem Spiel mit höherem Regelanteil schlicht nicht geht. Nochmal: Das hat nichts damit zu tun, dass alle (oder auch nur der SL) die Regeln auswendig kennen müssen, sie sollten nur einen Überblick haben.

Das Problem würde ich weniger am Spieler festmachen als an der Fülle an Regeln, die sehr verwirrend sein können.
Nicht zu vergessen, daß das Fertigkeitensystem von DSA meiner Erfahrung nach sehr träge ist.

Die meisten Sonderregeln sind Kampfmanöver, weswegen dieser Beispielfall nicht halb so oft vorkommt, wie du uns glauben machen willst, eigentlich kommt er nie vor: Entweder handelt es sich um ein Manöver des SC, das der Spieler kennt, da er den SC designt hat, oder es handelt sich um ein Manöver eines NSC, den der SL designt hat, womit er das Manöver kennt ... Das tolle an Manövern, die weder Spieler noch SL kennen, ist doch: Sie kommen im Spiel erstmal nicht vor. Außerdem sind diese Manöver fast alle nach dem Prinzip einer modifizierten AT/PA aufgebaut, es gibt also keinen Wust an Sonderregeln, den man kennen muss.

s.o.
Der SL muß die Spezialmanöver ebenfalls kennen, um zu verhindern, daß der Bösewicht in der ersten Attackeserie untergeht, weil er mit etwas nicht gerechnet hat.
Desweiteren hat der SL eine Rolle als Schiedsrichter inne, d.h. er muß Regeln interpretieren. Davon gibt es in DSA aber jede Menge.

Und wieder: Kommt nicht so oft vor, wie du vorspiegelst. Außerem sind die DSA-Regeln sinnvoll geordnet und mit guten Indices versehen, so dass die von dir zusammenphantasierten Suchorgien nicht vorkommen.

Ich hatte S&H. Ich kann dem nicht zustimmen.

Öhh, nein. DSA versucht nicht realistisch zu sein: Die Kampfmanöver sind auf Action und Optik ausgelegt, Verletzungen führen nicht zu dauerhaften Verkrüppelungen, die Tödlichkeit ist ziemlich runtergeschraubt.

Wenige Treffer mit einer Waffe können einen SC umbringen. Die Manöver erlauben teilweise sogar noch mehr Schaden zu machen oder besser angreifen zu können.

Du verwechselst hier was: "Am Kronleuchter durch die gegend" schwingen sich nur die Helden der Geschichte, und von denen auch nur die gelenkigen. Es muss also nicht jedem gelingen (was stinklangweilig wäre), es muss nur möglich sein und bei Gelingen einen Vorteil bringen, der die hapige Schwierigkeit eines solchen Stunts mehr als wert ist. "Bestrafen" würden solche Stunts die Spieler nur, wenn solche Manöver grundsätzlich vom System als Dummheit eingebaut wären, die Nachteile bringt.
Hieran sieht man nur eines: Du hast von DSA keine Ahnung und willst einfach mal ein bisschen meckern. D'Artagnan ist ein Ausnahmefechter, das wirst du nicht bestreiten wollen, und ein DSA-Ausnahmefechter kann deutlich wie D'Artagnen sein. Wenn man einen Ausnahmefechter hat, dann sind seine Gegner, wenn sie wie die Kardinalsschergen im Sixpack auftreten, normalerweise einzelnd schlechter, außerdem handelt es sich bei so einem SC wohl nicht mehr um einen Startcharakter; ein Rollenspielcharakter soll sich schließlich über viele Abenteuer entwickeln, "Die drei Musketiere" soll ein abendfüllender Spielfilm sein. (Ehe du meckerst: DSA bietet an, die Start-GP hochzusetzen, wenn man schon mit Ausnahme-Typen starten will).

Ah, jetzt sehe ich das Problem. Wir haben offensichtlich unterschiedliche Auffassungen von Mantel und Degen und zeigst einen weiteren eklatanten Mangel des Systems auf, den es für diese Spielart nicht sonderlich ideal macht:
Bei DSA gibt es nur eine Sorte NSCs.
Bei 7te See gibt es drei und zwar
-Schläger (ein Treffer und weg. Treten in großen Gruppen auf. Die Männer des Kardinals)
-Gefolgsleute (wesentlich zäher. Sind vergleichbar mit Lady de Winter)
-Schurken (das Gegenstück zu den Helden. Sehr zäh. Kardinal Richelieu)

Da beim Mantel und Degen-Rollenspiel die Charaktere die Helden sind, was gerade bei Kennern des Genres bedeutet, daß sie weit besser als der Durchschnitt sind, die sich auch mit mächtigen Schurken anlegen können, die eine große Schar an Schlägern hinter sich haben, waghalsige Stunts wagen können und dürfen...Das sind Mantel und Degen-Helden.
D'Artagnan wäre nach DSA-Regeln beim ersten Kampf gegen die Männer des Kardinals gerade mal Stufe 1, weil er frisch aus der Bretagne kam und nichts erlebt hatte. Die Männer des Kardinals dagegen waren aber kampferprobte Soldaten und dennoch konnte D'Artagnan sie in Schach halten.
7te See macht da einfach die feine Unterscheidung, daß der unerfahrene D'Artagnan ein Held ist und die Männer des Kardinals einfache Schläger.
Das ist keine realistische Lösung, aber eine einfache und sehr wirksame, wie ich mehr als einmal erfahren durfte.

Solche Vorschläge bekommt man bei DSA nicht vorgesetzt - ein Glück, denn sie sind Dreck. Es gibt wenig, was noch blöder ist, als einen SC zu foltern - gerade in einem Setting wie M&D, in dem alle harte Typen spielen, die dringend schweigen wollen, ja wegen ihrer Rolle sogar müssen.

Du hast nicht viele Mantel und Degen-Filme gesehen, oder?
Ich kenne mich ziemlich gut damit aus und wenn der Schurke kurz am Gewinnen ist, dann läßt er die Helden wegsperren. Ich hab sogar schon Folterungen in Mantel und Degen-Filmen gesehen.

Dem armen Spieler bleibt also nichts übrig, als sich beschreiben zu lassen, wie sein Charakter gequält wird, um alle 5 min mal gequält ein: "Ich schreie, aber verrate nix!" von sich zu geben. In einem realistischeren Setting dürfte man wenigstens zusammenbrechen, bei M&D ist Foltern nur scheiße. Fast so scheiße, wie der zweite Vorschlag: Bei dem langweilt sich der Spieler nämlich einen Abend lang zu Tode, bis seine Freunde ihn befreit haben und dreht Däumchen. Keine gute Werbung für "7te See" (oder den SL, der das für tolle Ideen hält).

Du scheinst nicht ganz zu verstehen, was Sache ist.
Wenn ein SC in eine Situation gerät, wo er weggesperrt wird, dann meist aus eigener Dummheit. Wird er gefoltert, wird weggeblendet. Ist wie bei Filmen, wenn es um Sex geht.
Wenn alle gefangengenommen werden, dann gibt man ihnen die Möglichkeit zu entkommen.
Alles in allem geht es darum, wie in jedem anständigen Mantel und Degen-Film, daß der Held nicht einfach ein schnödes Ende durch die Degenspitze eines Schlägers erleidet (was bei DSA nicht gerade unwahrscheinlich ist), sondern stattdessen die Möglichkeit hat, weiterzuleben, um dann zurückzukämpfen.
So funktionieren auch Mantel und Degen-Filme.

Daccord - genau wie bei DSA.

Niedrige Trefferpunkte bedeuten, daß nur wenige Treffer notwendig sind, um einen Charakter umzubringen. Zudem hat man nur begrenzt Einfluß auf den Schaden. Die Tödlichkeit ist höher.

Noch einmal, gerade die Komplexität erlaubt erst einen cinematischen M&D-Spilstil.

Egal wie oft Du es wiederholst, es wird nicht wahrer. Meine Erfahrungen gehen vollkommen in die andere Richtung.

Kommen wir zum Setting:
Die alte Milchkannenkritik - so falsch wie am ersten Tag. Eigene Entwicklungen gehen mit dem Setting problemlos ... im Rahmen des Settings. Wenn die berühmten "Eigenentwicklungen" aber wie so häufig nur darin bestehen, mal eben einen Kimmerier-Stamm zusammenzuimprovisieren und diesen dann das Heimatdorf eines der Helden plündern zu lassen, dann gerät man schnell an die Grenzen. Das dichte Setting unterstützt Eigenentwicklungen, verlangt aber, dass man es kennt. Es gibt genügend unbeschriebene Ecken, die man passend füllen kann, man muss dafür nur die Umgebung etwas kennen. Zu behaupten, nur weil totaler Wildwuchs nicht möglich ist, seien Eigenentwicklungen nicht drin, ist Blödsinn.

Inwiefern unterstützt das dichte Setting Eigenentwicklungen ohne Gefahr zu laufen, mit dem Metaplot zu kollidieren.

Eine Mäßigung des Tones wäre wünschenswert.

Vielen Dank!
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Da hätte ich eine kleine Frage zu:

Ludovico schrieb:
7te See macht da einfach die feine Unterscheidung, daß der unerfahrene D'Artagnan ein Held ist und die Männer des Kardinals einfache Schläger.
Das ist keine realistische Lösung, aber eine einfache und sehr wirksame, wie ich mehr als einmal erfahren durfte.

Und ist das eine erstrebenswerte Spielart? Welche Steigerung widerfährt ein solcher Charakter während der Spielzeit denn, wenn er bereits zu Beginn schon mit einer gravierenden Übermacht fertig wird? Ist nicht gerade das Interessante daran, dass man mit mehr Erfahrung Feinde, die einstmals ein Problem waren, mittlerweise fast mühelos beseitigen kann, anstatt sich darüber zu freuen, dass man nun locker mit 20 statt mit 5 Gegnern fertig wird, um es überspitzt auszudrücken?
Bei DSA ist man zu DSA3-Zeiten tatsächlich noch ein ganz großer Pansen gewesen, der als Magus selbst Hauszauber kaum beherrschen und als Krieger nicht besser als ein Standard-Ork kämpfen konnte, doch gerade bei DSA4 KANN bereits der Startcharakter ein nicht zu unterschätzender Spezialist sein und ist es auch ohne zusätzliche Steigerung schon, wenn man Professionen wie den Schwertmeister beispielsweise wählt. Ein solcher Charakter ist vielen Kämpfern - gehen wir in diesem Falle nur von kampforientiertem Aspekten aus - bereits überlegen, aber 2 schwache bis mittelstarke Feinde machen ihm in niedrigeren Stufen dennoch zu schaffen. Wieso auch nicht? Gerade dieser Rahmen der anfänglichen und der maximalen Möglichkeiten eines Charakters zeigt doch sehr schön, dass die SC´s von einer Art sind, die körperlich und geistig gewiss in höheren Graden angesiedelt sein können, aber noch lange nicht als unerreichbare Elite aller Facons zählen. Gerade dadurch sieht man, dass die SC aus dem gewöhnlichen Volk entstammen und nicht aus dem Samen eines Gottes erwuchsen und selbst völlig ohne Erfahrung vielen anderen Kontrahenten überlegen sind. Macht es das nicht reizvoller, um durch die eigenen Taten zu zeigen, DASS man ein Held ist? Ist es für den Spieler nicht interessanter, nach einer entbehrungsreichen Zeit von bekannten Potentaten mit Respekt behandelt zu werden, weil man es sich verdiente und nicht, weil man schon rein generisch ein Held ist? Für Kurz-AB oder One-Shot-Charaktere mag es ja mal interessant sein, sofort einen berühmten und weithin geachteten Helden zu spielen, aber als längerfristig angelegter SC kann die Entwicklung ja nur noch nach unten oder in himmlische Gestade weitergehen.

Was an Deiner Aussage jedoch ein wenig durchschimmert, ist die Annahme, dass "Held" dadurch definiert ist, dass er sich durch seine herausragenden Fertigkeiten und weniger durch sein Schicksal und seinen Mut, waghalsige Unternehmungen einzugehen, auszeichnet. Das ist meines Erachtens jedoch überhaupt nicht nötig und es zeichnet sich für das rollenspielerische Verhalten als überaus positiv heraus, wenn, und darüber bin ich mir recht sicher, die Helden wissen, dass sie NICHT NSC in Scharen beseitigen können, denn dadurch wird ihnen bereits systemintern Respekt vor einzelnen NSC eingeflößt, ohne dass eine nicht mal dreifache Übermacht müde belächelt wird.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ludovico schrieb:
Was versuchst Du mit solchen Aussagen zu erreichen?
Damit möchte ich dokumentieren, dass ich der Ansicht bin, dass in deiner ganzen Argumentatinslinie der Wurm drin ist. "Geschwindigkeitsoptimierung" als ein Hauptqualitätskriterium ist ein Witz und Regelsysteme, die in einer minute erklärbar sind, stellen auch noch keinen Wert an sich dar.

Ludovico schrieb:
Ganz einfach: Man nimmt sich ein beliebiges (Film-)Genre und überträgt dessen Genrekonventionen auf ein Rollenspiel, heraus kommt "cinematischer Spilstil". Beliebte Genres zum übertragen ins RPG sind Action (der Klassiker), Film Noir, Finsteres Mittelalter (a la "Der Name der Rose" o.ä.), Space Opera, Harter Kriegsfilm, Western und eben auch Mantel und Degen. "Cinematisches Spiel" beschreibt also ersteinmal lediglich, dass man sich, was die erzählten Geschichen und damit auch die Darstellung von Gewalt und Action betrifft, an einem bestimmten Genre orientiert. Rollenspiel im Stile von "Das Boot", "Steiner - Das eiserne Kreuz" oder auch "Im Westen nichts Neues" sind also prinzipiell erstmal cinematisch.

Ludovico schrieb:
Geschwindigkeit oder zumindest die Simulation davon ist überaus wichtig, wenn es um Mantel und Degen-Rollenspiel geht. Das wird Dir jeder Spieler bestätigen können, der diesen Spielstil praktiziert.
Eine Simulation von Geschwindigkeit ist aber nicht gleich Geschwindigkeit. Mit dem DSA-System lässt sich Geschwindigkeit ganz hervorragend simulieren - zumindest, wenn man begriffen hat, dass Geschwindigkeit sich nicht mal hauptsächlich dadurch simulieren lässt, dass man Kämpfe im Rollenspiel regelrecht durchhechelt.
Ludovico schrieb:
Geschwindigkeit bedeutet Spannung, erschwert Planung und Taktik und fördert Chaos. Das sind Dinge, die gerade bei Mantel und Degen-Kämpfen ausgesprochen wichtig sind, wenn Du Dir mal die Filme anschaust.
Da wirst Du keine wohlorganisierten taktischen Manöver sehen können, sondern wildes Chaos, durchgeknallte waghalsige Aktionen,...
Öhh, nein. Ich sehe kein Chaos, ich sehe vielleicht, dass sich die Protagonisten im Chaos wähnen. Stattdessen sehe ich folgendes: Ich sehe einen von A bis Z perfekt durchchoreographierten Kampf. Ich sehe, dass jeder Goon, wenn er umfällt, genau so umkippt, dass etwas passiert, das zum Gesamtbild beiträgt, egal ob er im Fallen einen Tisch abräumt, mit dem Hintern im Kamin landet oder von der Ballustrade zielsicher in den Badezuber ein Stockwerk tiefer platscht - nur um sich aufzurappeln, die Treppe nochmal hochzustürmen und vom selben Helden, natürlich mit einem blöden Spruch, nochmal im Zuber versenkt zu werden. Ich sehe, dass die Umwelt sich genau an den Kampfablauf anpasst: Wenn das Feuer eines brennenden Wandteppichs sich ausbreitet, dann tut es das spannungsfördernd. Ich sehe, dass die Einrichtung immer genau so plaziert ist, dass sie erzählerisch sinnvoll in die Action-Choreographie integriert werden kann.
Was sehe ich, wenn ich mir die Helden anschaue? Ich sehe vor allem Schlagfertigkeit. Auf 20 Aktionen, die vor Witz nur so sprühen, folgt eine brunzdumme (nennt sich "comic relief"), die allerdings eher peinlich als bedrohlich ist. Gewöhnlich schaffen es die Helden des Genres, sich in Sekundebruchteilen auf jede neue Situation einzustellen, die Umgebung mit einem Blick zu erfassen und das beste aus der Situation zu machen! Der Vorteil, den sie auf ihrer Seite haben, hat einen Namen: Drehbuchschreiber. Genau den hat man im Rollenspiel nicht, weswegen es gerade bei einem Mantel und Degen Rollenspiel, einem Genre also, dessen Actionszenen perfekt choreographiert sein sollten, notwendig ist, dass sich Spieler und SL für die Action Zeit nehmen.
Wir sehen offenbar unterschiedliche Dinge. Ich weiß, dass ich nicht blind bin ...

DSA-Details:
Ludovico schrieb:
Der SL muß ebenfalls die Spezialregeln der Charaktere kennen, weil er die Gegner entsprechend anpassen muß und zudem muß er noch mehr Regeln kennen, um die Spezialfähigkeiten der Gegner einzusetzen.
Da er seine NSC im voraus zusammenbaut, ist das kein Problem; oder auch: Du machst aus einer Mücke einen Elephanten.
Ludovico schrieb:
Außerdem muß er dann auch noch in der Lage sein, Regeln richtig zu interpretieren.
Sollte auch jeder Spieler.
Ludovico schrieb:
Nicht zu vergessen, daß das Fertigkeitensystem von DSA meiner Erfahrung nach sehr träge ist.
Was auch immer das heißen soll ... Tipp: Drei verschiedenfarbige W20 sollen wahre Wunder bewirken. ;)
Ludovico schrieb:
Der SL muß die Spezialmanöver ebenfalls kennen, um zu verhindern, daß der Bösewicht in der ersten Attackeserie untergeht, weil er mit etwas nicht gerechnet hat.
Jetzt reden wir aber von einem Obermotz, oder? Also einem Bösewicht, der für die Spieler maßgeschneidert wurde. Die Regeln kennt man natürlich als SL.
Ludovico schrieb:
Ich hatte S&H. Ich kann dem nicht zustimmen.
Ich habe S&H: Für den Kampf braucht man genau ein Buch, zufällig genau das, in dem der Box-Index enthalten ist, der jedes Manöver listet. Die Manöver sind darüber hinaus (grob) nach Stil geordnet. Alle Standardmodifikationen (Licht, Wasser, Blah) sind sowieso im SL-Schirm. Wenn dir das nicht übersichtlich genug ist, dann wird dir vermutlich nur ein Regelsystem reichen, dass auf Merz' berühmten Bierdeckel passt.

Ludovico schrieb:
Wenige Treffer mit einer Waffe können einen SC umbringen. Die Manöver erlauben teilweise sogar noch mehr Schaden zu machen oder besser angreifen zu können.
Und? Niemand hat gesagt, Kämpfen sei total fluffy, Kämpfen ist nicht auf anhieb tödlich und die Gefahr ist dosierbar. Ach ja: Der Hammerschlag hat in einem Mantel und Degen Setting nichts zu suchen - DSA unterstützt eben nicht nur Mantel und Degen, sondern vormoderne Action ganz allgemein.

Ludovico schrieb:
Ah, jetzt sehe ich das Problem. Wir haben offensichtlich unterschiedliche Auffassungen von Mantel und Degen und zeigst einen weiteren eklatanten Mangel des Systems auf, den es für diese Spielart nicht sonderlich ideal macht:
Bei DSA gibt es nur eine Sorte NSCs.
Bei 7te See gibt es drei und zwar
-Schläger (ein Treffer und weg. Treten in großen Gruppen auf. Die Männer des Kardinals)
-Gefolgsleute (wesentlich zäher. Sind vergleichbar mit Lady de Winter)
-Schurken (das Gegenstück zu den Helden. Sehr zäh. Kardinal Richelieu)
Jaja, wer lesen kann, ist klar im Vorteil. DSA bietet explizit an, für derartige Spiele die GP-Basis zu verändern (also z.B. 100 für Goons, 110 für Mittelbösewichter und 140 für Helden/Oberschurken), was denselben Effekt hat; worauf ich ja auch schon hingewiesen habe.

Ludovico schrieb:
Da beim Mantel und Degen-Rollenspiel die Charaktere die Helden sind, was gerade bei Kennern des Genres bedeutet, daß sie weit besser als der Durchschnitt sind, die sich auch mit mächtigen Schurken anlegen können, die eine große Schar an Schlägern hinter sich haben, waghalsige Stunts wagen können und dürfen...Das sind Mantel und Degen-Helden.
Also ist Eloise aus "D'Artagnans Tochter" keine Mantel und Degen-Heldin? Nochmal: Man kann schon am Start hochkarätige Spezialisten generieren; ein Genreunabhängiges Element von Rollenspielen ist aber die Charakterweiterentwicklung, weswegen DSA den "Superhelden ab Start" nur als Option anbietet, aber er ist da.
Ludovico schrieb:
D'Artagnan wäre nach DSA-Regeln beim ersten Kampf gegen die Männer des Kardinals gerade mal Stufe 1, weil er frisch aus der Bretagne kam und nichts erlebt hatte. Die Männer des Kardinals dagegen waren aber kampferprobte Soldaten und dennoch konnte D'Artagnan sie in Schach halten.
Falsch. D'Artagnen wäre nach DSA ein mit 140-150 GP generierter One-Shot-Superheld. Die Stufe ist nach DSA4 von keinerlei Belang mehr.

Ludovico schrieb:
Du hast nicht viele Mantel und Degen-Filme gesehen, oder?
Siehe oben: Du hast vielleicht viele gesehen, aber nicht besonders gut hingeschaut, oder?
Ludovico schrieb:
Ich kenne mich ziemlich gut damit aus und wenn der Schurke kurz am Gewinnen ist, dann läßt er die Helden wegsperren. Ich hab sogar schon Folterungen in Mantel und Degen-Filmen gesehen.
Ich habe schon ziemlich viele Rollenspiele gespielt, und generell gilt: Wenn der SL einen oder mehrere SC längere Zeit handlungsunfähig macht, baut er gerade Scheiße. Dabei ist egal, was das Genre vorschreibt; es gibt einfach Dinge, und Folter und handlungsarme Gefangenschaft gehören dazu, die lassen sich im Rollenspiel nicht gut machen.
Ludovico schrieb:
Du scheinst nicht ganz zu verstehen, was Sache ist.
Wenn ein SC in eine Situation gerät, wo er weggesperrt wird, dann meist aus eigener Dummheit. Wird er gefoltert, wird weggeblendet. Ist wie bei Filmen, wenn es um Sex geht.
Du scheinst nicht zu verstehen, was Sache ist. Wenn der SL einen Spielercharakter wegsperrt oder im M&D-Genre foltert, dann baut er Scheiße, egal ob er das mit "eigener Dummheit des Spielers" begründet oder mit der Mondphase.
Ludovico schrieb:
Wenn alle gefangengenommen werden, dann gibt man ihnen die Möglichkeit zu entkommen.
Ist ein anderer Fall: Die Helden sind zusammen und handeln! Sie werden nicht gehandelt und warten bis was passiert. Das ist völlig ok.
Ludovico schrieb:
Alles in allem geht es darum, wie in jedem anständigen Mantel und Degen-Film, daß der Held nicht einfach ein schnödes Ende durch die Degenspitze eines Schlägers erleidet (was bei DSA nicht gerade unwahrscheinlich ist), sondern stattdessen die Möglichkeit hat, weiterzuleben, um dann zurückzukämpfen.
Das Prinzip lässt sich erweitern: SC dürfen nur Genrekonform sterben - und in M&D bedeutet das auch: Ziemlich selten. SLs, die ungefragt SC killen, halte ich für bestusst, aber das hatten wir in einem anderen Thread schonmal.

Ludovico schrieb:
Niedrige Trefferpunkte bedeuten, daß nur wenige Treffer notwendig sind, um einen Charakter umzubringen. Zudem hat man nur begrenzt Einfluß auf den Schaden. Die Tödlichkeit ist höher.
0TP ist nicht gleich tot. Das dauert bei DSA länger.
Ludovico schrieb:
Egal wie oft Du es wiederholst, es wird nicht wahrer. Meine Erfahrungen gehen vollkommen in die andere Richtung.
"Dann hast du noch niemanden gesehen, der es richtig gemacht hat", diktiert mir meine Erfahrung, hierauf zu antworten.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Scaldor schrieb:
Und ist das eine erstrebenswerte Spielart? Welche Steigerung widerfährt ein solcher Charakter während der Spielzeit denn, wenn er bereits zu Beginn schon mit einer gravierenden Übermacht fertig wird?

Sicherlich handelt es sich hierbei um etwas, was Anhänger der klassischen Fantasy nur schwer nachvollziehen können.
Allerdings denke ich, daß es erklärbar ist, wenn man sich das System mal etwas genauer anschaut.
Ein einzelner Trupp Schläger, der generell aus 6 Mann besteht, ist für die meisten Helden harmlos.
Wenn dieser Schlägertrupp allerdings durch einen Gefolgsmann unterstützt wird, dann sieht die Sache schon ganz anders aus, denn der Gefolgsmann erhält daraufhin ziemlich heftige Boni.
Desweiteren gibt es noch mehr als genügend andere Schurken, Gefolgsleute und auch gemeine Fallen, die einem Helden begegnen und wo es sinnvoll ist, hohe Werte zu haben.
Außerdem können auch viele Schlägertrupps Helden erledigen, gerade wenn es um Elitesoldaten geht.

Ist nicht gerade das Interessante daran, dass man mit mehr Erfahrung Feinde, die einstmals ein Problem waren, mittlerweise fast mühelos beseitigen kann, anstatt sich darüber zu freuen, dass man nun locker mit 20 statt mit 5 Gegnern fertig wird, um es überspitzt auszudrücken?

Da macht DSA wiederum nicht den Unterschied zwischen Schlägern und Schurken. Ein einzelner Schlägertrupp ist eher da, um für Stimmung zu sorgen, als daß es sich um einen ernsthaften Kampf handelt.
Beim Mantel und Degen spielt außerdem das Gewinnen nicht so eine große Rolle, sondern es geht vor allem auch um das "Wie".

Damit möchte ich dokumentieren, dass ich der Ansicht bin, dass in deiner ganzen Argumentatinslinie der Wurm drin ist. "Geschwindigkeitsoptimierung" als ein Hauptqualitätskriterium ist ein Witz und Regelsysteme, die in einer minute erklärbar sind, stellen auch noch keinen Wert an sich dar.

Danke für die Erläuterung! Ich war schon der Ansicht, daß Du mich eventuell für "idiotisch" oder "dumm" hältst, denn immerhin kann man davon ausgehen, daß "dumme Leute dumme Aussagen machen." Desweiteren könnte es als Versuch interpretiert werden, Kritik durch profane Beleidigungen niederzuschreien.
Um weiteren häßlichen Mißverständnissen dieser Art vorzubeugen, schlage ich vor, solche Äußerungen in Zukunft zu unterlassen.

Ganz einfach: Man nimmt sich ein beliebiges (Film-)Genre und überträgt dessen Genrekonventionen auf ein Rollenspiel, heraus kommt "cinematischer Spilstil". Beliebte Genres zum übertragen ins RPG sind Action (der Klassiker), Film Noir, Finsteres Mittelalter (a la "Der Name der Rose" o.ä.), Space Opera, Harter Kriegsfilm, Western und eben auch Mantel und Degen. "Cinematisches Spiel" beschreibt also ersteinmal lediglich, dass man sich, was die erzählten Geschichen und damit auch die Darstellung von Gewalt und Action betrifft, an einem bestimmten Genre orientiert. Rollenspiel im Stile von "Das Boot", "Steiner - Das eiserne Kreuz" oder auch "Im Westen nichts Neues" sind also prinzipiell erstmal cinematisch.

Eine nachvollziehbare Erklärung, wie ich eingestehe. Von daher schlage ich vor, daß den Begriff "Cinematismus" wegfallen lassen und stattdessen einfach nur "Mantel und Degen" schreiben.

Eine Simulation von Geschwindigkeit ist aber nicht gleich Geschwindigkeit. Mit dem DSA-System lässt sich Geschwindigkeit ganz hervorragend simulieren - zumindest, wenn man begriffen hat, dass Geschwindigkeit sich nicht mal hauptsächlich dadurch simulieren lässt, dass man Kämpfe im Rollenspiel regelrecht durchhechelt.

Es geht nicht darum, Kämpfe durchzuhecheln, sondern den Charakteren keine Atempause zu gönnen.

Ich sehe kein Chaos, ich sehe vielleicht, dass sich die Protagonisten im Chaos wähnen. Stattdessen sehe ich folgendes: Ich sehe einen von A bis Z perfekt durchchoreographierten Kampf. Ich sehe, dass jeder Goon, wenn er umfällt, genau so umkippt, dass etwas passiert, das zum Gesamtbild beiträgt, egal ob er im Fallen einen Tisch abräumt, mit dem Hintern im Kamin landet oder von der Ballustrade zielsicher in den Badezuber ein Stockwerk tiefer platscht - nur um sich aufzurappeln, die Treppe nochmal hochzustürmen und vom selben Helden, natürlich mit einem blöden Spruch, nochmal im Zuber versenkt zu werden. Ich sehe, dass die Umwelt sich genau an den Kampfablauf anpasst: Wenn das Feuer eines brennenden Wandteppichs sich ausbreitet, dann tut es das spannungsfördernd. Ich sehe, dass die Einrichtung immer genau so plaziert ist, dass sie erzählerisch sinnvoll in die Action-Choreographie integriert werden kann.
Was sehe ich, wenn ich mir die Helden anschaue? Ich sehe vor allem Schlagfertigkeit. Auf 20 Aktionen, die vor Witz nur so sprühen, folgt eine brunzdumme (nennt sich "comic relief"), die allerdings eher peinlich als bedrohlich ist. Gewöhnlich schaffen es die Helden des Genres, sich in Sekundebruchteilen auf jede neue Situation einzustellen, die Umgebung mit einem Blick zu erfassen und das beste aus der Situation zu machen! Der Vorteil, den sie auf ihrer Seite haben, hat einen Namen: Drehbuchschreiber. Genau den hat man im Rollenspiel nicht, weswegen es gerade bei einem Mantel und Degen Rollenspiel, einem Genre also, dessen Actionszenen perfekt choreographiert sein sollten, notwendig ist, dass sich Spieler und SL für die Action Zeit nehmen.
Wir sehen offenbar unterschiedliche Dinge. Ich weiß, dass ich nicht blind bin ...

Tja, Du siehst, was hinter dem Film steht, ich sehe den Film, die Geschichte und die Handlung. Die Choreografie ist wichtig. Was für mich unwichtig ist, ist ihre Entstehungsgeschichte, die Kleinigkeiten.
Du achtest auf das Drehbuch, die Choreographie und die Technik, aber Dir fehlt der Bezug zur Thematik, oder, um es etwas bedeutungsvoller klingen zu lassen: Dir fehlt der Bezug zum Geist von Mantel und Degen.
Von daher ist es für mich nicht verwunderlich, daß wir aneinander vorbeireden. Es scheint, Du mußt Dir den Vorwurf gefallen lassen, daß Dir jegliche Affinität zu der Thematik fehlt.

Einige Sachen lasse ich mal unkommentiert, weil sie etwas zu weit greifen und nichts mehr mit dem Thema zu tun haben.
Es steht Dir frei, mir Feigheit o.ä. vorzuwerfen.

Jetzt reden wir aber von einem Obermotz, oder? Also einem Bösewicht, der für die Spieler maßgeschneidert wurde. Die Regeln kennt man natürlich als SL.

Wir reden von einem Schurken. Das kann ein Obermotz sein, was aber nicht zwingend ist. Ebenso sind Gefolgsleute sehr gefährlich, von denen man während eines Abenteuers auch mehrere ins Feld führen sollte, wenn man es etwas actionlastiger gestalten möchte.
5-20 oder mehr Gefolgsleute können durchaus vorkommen.

Und? Niemand hat gesagt, Kämpfen sei total fluffy, Kämpfen ist nicht auf anhieb tödlich und die Gefahr ist dosierbar. Ach ja: Der Hammerschlag hat in einem Mantel und Degen Setting nichts zu suchen - DSA unterstützt eben nicht nur Mantel und Degen, sondern vormoderne Action ganz allgemein.

Wenn ein Held gegen einen Schlägertrupp antritt, ist der Kampf meist eher "fluffy" und bei DSA ist die Gefahr nur schwer dosierbar, weil die Charaktere aufgrund der niedrigen TP-Punktzahl schnell umgehauen werden können.

Also ist Eloise aus "D'Artagnans Tochter" keine Mantel und Degen-Heldin?

Du hast es erfaßt.

Ich habe schon ziemlich viele Rollenspiele gespielt, und generell gilt: Wenn der SL einen oder mehrere SC längere Zeit handlungsunfähig macht, baut er gerade Scheiße. Dabei ist egal, was das Genre vorschreibt; es gibt einfach Dinge, und Folter und handlungsarme Gefangenschaft gehören dazu, die lassen sich im Rollenspiel nicht gut machen.

Ich hab auch schon einige Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel, war oft SL und auch oft Spieler und vor allem hab ich gemerkt, daß auch Spieler Mist bauen und somit das Schicksal, daß der SC erleidet, ertragen muß und die Schuld nicht nur beim SL zu suchen ist.
Aber meine Meinung scheint eher ein Einzelfall zu sein, denn Du schreibst, daß es generell so sei, daß der SL dann Schuld ist.

Ist ein anderer Fall: Die Helden sind zusammen und handeln! Sie werden nicht gehandelt und warten bis was passiert. Das ist völlig ok.

Ich verstehe den zweiten Satz nicht. Bitte um Erläuterung!

Das Prinzip lässt sich erweitern: SC dürfen nur Genrekonform sterben - und in M&D bedeutet das auch: Ziemlich selten. SLs, die ungefragt SC killen, halte ich für bestusst, aber das hatten wir in einem anderen Thread schonmal.

Bei DSA können aber die Würfel ganz entscheidenden Einfluß darauf haben, ob ein SC stirbt oder nicht, ohne daß der SL da mitreden kann (außer er verfälscht die Würfel. Aber es gibt ja leider diese gemeinen nichtsnutzigen Spieler, die tatsächlich für das offene Auswürfeln sind).
0TP bedeuten zwar nicht den automatischen Tod, aber es ist schon verdammt dicht dran und es fehlt nicht viel, den SC über die Grenze zu stoßen und das alles nur wegen ein paar dummer Würfel.
Bei 7te See stellt sich so eine Problematik nicht.

"Dann hast du noch niemanden gesehen, der es richtig gemacht hat", diktiert mir meine Erfahrung, hierauf zu antworten.

Eine ausgesprochen interessante Unterstellung! Du behauptest also, daß ich es nicht richtig gemacht habe. Von daher verwundert es mich, daß meine Spieler doch Spaß hatten, obwohl das System so einfach und so unkomplex war.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ludovico schrieb:
Von daher schlage ich vor, daß den Begriff "Cinematismus" wegfallen lassen und stattdessen einfach nur "Mantel und Degen" schreiben.
OK.
Ludovico schrieb:
Es geht nicht darum, Kämpfe durchzuhecheln, sondern den Charakteren keine Atempause zu gönnen.
Sehe ich genauso, den "Charakteren keine Atempause gönnen" ist aber nicht gleichzusetzen mit: Den Spielern keine kleinen Denkpausen gönnen. Man kann und muss hier zwischen Charakter und Spieler unterscheiden. Normalerweise ist (bei wachen Spielern) die Zeit ausreichend, die man für die Aktionen der anderen Charaktere benötigt - aber wer mehr will kriegt auch mehr.
Ludovico schrieb:
Tja, Du siehst, was hinter dem Film steht, ich sehe den Film, die Geschichte und die Handlung. Die Choreografie ist wichtig. Was für mich unwichtig ist, ist ihre Entstehungsgeschichte, die Kleinigkeiten.
Du achtest auf das Drehbuch, die Choreographie und die Technik, aber Dir fehlt der Bezug zur Thematik, oder, um es etwas bedeutungsvoller klingen zu lassen: Dir fehlt der Bezug zum Geist von Mantel und Degen.
Von daher ist es für mich nicht verwunderlich, daß wir aneinander vorbeireden. Es scheint, Du mußt Dir den Vorwurf gefallen lassen, daß Dir jegliche Affinität zu der Thematik fehlt.
Das ist ... lächerlich. "Der Geist von Mantel und Degen" ist erstmal nicht definiert; wenn man ihn definieren würde, kämen die mitunter an Slapstick gemahnenden, durchchoreographierten Kampfszenen in einer Aufzählung der Eigenschaften des "Geistes von Mantel und Degen" sicher an einer ersten der Stellen. Wenn man auf diese Choreographie verzichtet, ist es kein M&D mehr, dann ist es nur noch unübersichtlicher Kampf in hoher Geschwindigkeit; quasi dasselbe wie der Anfang von "Saving Private Ryan", sogar genau dasselbe, da alle für den Film wichtigen Gestalten den Strand überleben.
Ludovico schrieb:
Einige Sachen lasse ich mal unkommentiert, weil sie etwas zu weit greifen und nichts mehr mit dem Thema zu tun haben.
Es steht Dir frei, mir Feigheit o.ä. vorzuwerfen.
Fragt, welche das sein sollen.
Ludovico schrieb:
Wir reden von einem Schurken. Das kann ein Obermotz sein, was aber nicht zwingend ist. Ebenso sind Gefolgsleute sehr gefährlich, von denen man während eines Abenteuers auch mehrere ins Feld führen sollte, wenn man es etwas actionlastiger gestalten möchte.
5-20 oder mehr Gefolgsleute können durchaus vorkommen.
7te See Details, die weder für die Frage, was M&D ausmacht, noch für die Frage, ob DSA M&D-geeignet ist, wirklich von Interesse sind.
Ludovico schrieb:
Wenn ein Held gegen einen Schlägertrupp antritt, ist der Kampf meist eher "fluffy" und bei DSA ist die Gefahr nur schwer dosierbar, weil die Charaktere aufgrund der niedrigen TP-Punktzahl schnell umgehauen werden können.
Blödsinn - denn die DSA-Äquivalente zu Schlägertrupps verfügen nicht über die notwedigen tödlichen Manöver, um den Gegner schnell umzubringen, die Helden dagegen schon. Das bedeutet, dass in einem Fechtkampf ein Treffer bei einem Helden W6 oder W6+1 SP anrichtet, während der Held Waffen durch die Gegend fliegen lässt, Gegner von den Füßen fegt und Autowunden verursacht ... Da müsste man schon eine in jedem auf Würfeln basierenden System mögliche, unglaubliche Serie von Extremwürfen voraussetzen, damit das schiefgeht.
Ludovico schrieb:
Du hast es erfaßt.
Gut, damit kommen wir nicht auf einen Nenner - Eloise ist eine der besten M&D-Heldinnen, die ich je gesehen habe.
Ludovico schrieb:
Aber meine Meinung scheint eher ein Einzelfall zu sein, denn Du schreibst, daß es generell so sei, daß der SL dann Schuld ist.
Wenn Spieler längere Zeit Handlungsunfähig sind, ist der SL schuld, er könnte nämlich was dagegen tun.
Ludovico schrieb:
Ich verstehe den zweiten Satz nicht. Bitte um Erläuterung!
Kein Problem: Wenn ein SC im Kerker sitzt, gefoltert wird o.ä. und nur darauf warten kann, dass er befreit wird, hat der Spieler keine Möglichkeit mehr zu handeln, er "wird gehandelt" wenn man so will. Wenn man allerdings ein Ausbruchsszenario zulässt, dann hat der Spieler wieder Handlungsfreiheit, das ist also in Ordnung.
Ludovico schrieb:
Bei DSA können aber die Würfel ganz entscheidenden Einfluß darauf haben, ob ein SC stirbt oder nicht, ohne daß der SL da mitreden kann (außer er verfälscht die Würfel. Aber es gibt ja leider diese gemeinen nichtsnutzigen Spieler, die tatsächlich für das offene Auswürfeln sind).
Die sind für cinematisches Rollenspiel (und M&D ist cinematisches Rollenspiel) sowieso nicht zu haben, denn offensichtlich ordnen sie die Dramaturgie der Stochastik unter. Cinematisches Rollenspiel geht immer von der dramaturgisch sinnvollen Einflussnahme des SLs aus. Aber abgesehen davon muss man als SL schon in einem Zug so viel schaden machen, dass die SP des Charakters über seine negative KO rausgehen, was mit Fechtwaffen nur bei einem Todestoß vorstellbar ist, den wiederum nur die Nemesis eines Charakters im Endgefecht aupacken würde, in dem auch Helden Gefahr laufen können, zu sterben - und selbst das ist unwahrscheinlich, da niemand einen +8er Auschlag in Kauf nimmt, wenn der Gegner ohnehin aus dem letzten Loch pfeift. Todesstöße treffen also eher Helden mit dickem LE-Pölsterchen.
Ludovico schrieb:
0TP bedeuten zwar nicht den automatischen Tod, aber es ist schon verdammt dicht dran und es fehlt nicht viel, den SC über die Grenze zu stoßen und das alles nur wegen ein paar dummer Würfel.
Das ist übertrieben - die Würfel sind da ja nicht tödlich, um einen Charakter mit 0 oder -5 LP zu grillen, muss man das als SL wollen - und nachstechen oder so.
Ludovico schrieb:
Eine ausgesprochen interessante Unterstellung! Du behauptest also, daß ich es nicht richtig gemacht habe. Von daher verwundert es mich, daß meine Spieler doch Spaß hatten, obwohl das System so einfach und so unkomplex war.
"Bad Wrong Fun", wie Skyrock sagen würde.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
OK.
Sehe ich genauso, den "Charakteren keine Atempause gönnen" ist aber nicht gleichzusetzen mit: Den Spielern keine kleinen Denkpausen gönnen. Man kann und muss hier zwischen Charakter und Spieler unterscheiden.

Oh, ich hab mich verkehrt ausgedrückt. Tut mir leid!
Ich meinte, daß man den Spielern keine Pause gönnen sollte. Wenn sie nachdenken, denken sie taktisch und das ist schlecht für das typische Chaos eines Mantel und Degen-Kampfes.

Das ist ... lächerlich. "Der Geist von Mantel und Degen" ist erstmal nicht definiert; wenn man ihn definieren würde, kämen die mitunter an Slapstick gemahnenden, durchchoreographierten Kampfszenen in einer Aufzählung der Eigenschaften des "Geistes von Mantel und Degen" sicher an einer ersten der Stellen. Wenn man auf diese Choreographie verzichtet, ist es kein M&D mehr, dann ist es nur noch unübersichtlicher Kampf in hoher Geschwindigkeit; quasi dasselbe wie der Anfang von "Saving Private Ryan", sogar genau dasselbe, da alle für den Film wichtigen Gestalten den Strand überleben.
Fragt, welche das sein sollen.

Du beißt Dich an der Technik von Mantel und Degen fest. Ich kenne keinen Spieler, der einen perfekt durchchoreographierten Kampf mit seinem Charakter erleben will, sondern nur Spieler, die gerne einen Kampf erleben, wobei M&D-Spieler eher weniger taktisch denken.
Was Dein Fehler ist, ist die Tatsache, daß Du Dich nicht auf die Story des Films einläßt und die Szene nicht richtig auf Dich wirken läßt, wenn Du hinter die Kulissen schaust, um die Technik dahinter zu begreifen.
Die Helden der Filme erleben die Kämpfe als reines Chaos mit wahnwitzigen Aktionen. Dir fehlt es also an der Fähigkeit, Dich in diese Helden hineinzudenken.
Deshalb fehlt Dir die Affinität zu Mantel und Degen, denn Mantel und Degen ist Chaos pur. Planung wird allerdings von DSA unterstützt. Da geb ich Dir recht. Aber wer plant denn Mantel und Degen-Kämpfe?
Ich kann bei einem Abenteuer nicht voraussehen, was die Charaktere als nächstes machen werden, zumal sie wesentlich mehr Optionen offen haben als die klassischen Fantasy-Charaktere.

7te See Details, die weder für die Frage, was M&D ausmacht, noch für die Frage, ob DSA M&D-geeignet ist, wirklich von Interesse sind.

Du fragtest mich, ob es sich um Oberbösewichte handelt. Du hast nach 7te See-Details gefragt und ich habe geantwortet.

Blödsinn - denn die DSA-Äquivalente zu Schlägertrupps verfügen nicht über die notwedigen tödlichen Manöver, um den Gegner schnell umzubringen, die Helden dagegen schon. Das bedeutet, dass in einem Fechtkampf ein Treffer bei einem Helden W6 oder W6+1 SP anrichtet, während der Held Waffen durch die Gegend fliegen lässt, Gegner von den Füßen fegt und Autowunden verursacht ... Da müsste man schon eine in jedem auf Würfeln basierenden System mögliche, unglaubliche Serie von Extremwürfen voraussetzen, damit das schiefgeht.

Der Gegner brauch auch keine SFs, denn er braucht nur etwas Glück und nicht mal Extremwürfe. Die niedrigen TP sorgen dafür, daß die Tödlichkeit so hoch ist.

Gut, damit kommen wir nicht auf einen Nenner - Eloise ist eine der besten M&D-Heldinnen, die ich je gesehen habe.

Dann frage ich mich, was Du bislang gesehen hast? Ich bevorzuge eher die klassischen Errol Flynn-Filme, wobei ich Stewart Granger und Burt Lancaster auch eine Menge abgewinnen kann.

Wenn Spieler längere Zeit Handlungsunfähig sind, ist der SL schuld, er könnte nämlich was dagegen tun.

Wenn ein SC stirbt, dann ist ein Spieler auch für wesentlich längere Zeit handlungsunfähig, denn er muß sich einen neuen Charakter basteln.
Ich bin eher der Ansicht, daß Charaktere auch Konsequenzen für Dummheit erfahren sollten. Diese Konsequenzen, wie es bei klassischen Fantasy-Spielen bedauerlicherweise oftmals ist, auf den Tod zu beschränken, halte ich für engstirnig.

Kein Problem: Wenn ein SC im Kerker sitzt, gefoltert wird o.ä. und nur darauf warten kann, dass er befreit wird, hat der Spieler keine Möglichkeit mehr zu handeln, er "wird gehandelt" wenn man so will. Wenn man allerdings ein Ausbruchsszenario zulässt, dann hat der Spieler wieder Handlungsfreiheit, das ist also in Ordnung.

Meine Ansicht ist: Wenn der SC es sich selber zuschulden kommen ließ, daß er in der Patsche sitzt, dann ist das nicht mein Problem als SL.
Soweit ich das bis jetzt sehe, ist unsere Einstellung in dem Punkt in etwa so:
Ich: Wenn ein SC Hals über Kopf gegen einen überlegenen Gegner antritt, dann wird er bei der Niederlage mit den entsprechenden Konsequenzen konfrontiert, wobei ich danach trachte, den Tod zu vermeiden und die Alternative Gefangennahme bevorzuge.
Der Spieler hat das zu dulden, denn immerhin hat er unüberlegt gehandelt.
Du: Du würdest den SC umbringen oder, sobald er im Kerker einsitzt, die Möglichkeit zur Freiheit geben.

So etwas halte ich für etwas zu grob und Lerneffekt hat es auch nicht.

Die sind für cinematisches Rollenspiel (und M&D ist cinematisches Rollenspiel) sowieso nicht zu haben, denn offensichtlich ordnen sie die Dramaturgie der Stochastik unter.

Also wenn die nicht für M&D-RPG zu haben sind, wieso hatte meine Gruppe dann so einen Spaß und brachte die geilsten Aktionen?

Aber abgesehen davon muss man als SL schon in einem Zug so viel schaden machen, dass die SP des Charakters über seine negative KO rausgehen, was mit Fechtwaffen nur bei einem Todestoß vorstellbar ist, den wiederum nur die Nemesis eines Charakters im Endgefecht aupacken würde, in dem auch Helden Gefahr laufen können, zu sterben - und selbst das ist unwahrscheinlich, da niemand einen +8er Auschlag in Kauf nimmt, wenn der Gegner ohnehin aus dem letzten Loch pfeift. Todesstöße treffen also eher Helden mit dickem LE-Pölsterchen.

Bei DSA 4 gibt es keine dicken LE-Pölsterchen mehr. Und mehrere Treffer reichen schon aus. Viele Gegner können oftmals treffen.
Was mich zu einem weiteren Punkt bringt, der 7te See für M&D wesentlich geeigneter macht:
Schläger greifen immer als Gruppe an. Es wird nur einmal gewürfelt.
Bei DSA muß man für Schläger mehrere Male würfeln, weil jeder ein vollwertiger NSC ist.
Würfelorgien sind meiner Erfahrung nach nicht stimmungsfördernd.

Das ist übertrieben - die Würfel sind da ja nicht tödlich, um einen Charakter mit 0 oder -5 LP zu grillen, muss man das als SL wollen - und nachstechen oder so.

Ich muß also nachstechen, wenn der Charakter schon diverse Wunden erlitten hat und gerade den Asphalt vollblutet?
Und wie ich bereits erwähnte, hat man über die Würfel bei DSA kaum Kontrolle.
Man kann immerhin noch einen kritischen Treffer würfeln, obwohl der Held schon fast ohnmächtig ist.

"Bad Wrong Fun", wie Skyrock sagen würde.

Um solche Schlußfolgerungen zu vermeiden, gebe ich Dir den gutgemeinten Rat, Dich klarer auszudrücken.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ludovico schrieb:
Wenn sie nachdenken, denken sie taktisch und das ist schlecht für das typische Chaos eines Mantel und Degen-Kampfes.
Daran sieht man, dass du höchstens Güteklasse C Spieler in deiner Umgebung hast, sie wollen Mantel & Degen spielen und müssen durch Hektik dazu gezwungen werden ... Wenn meine Spieler nachdenken, denken sie theatralisch, und das Ergebnis ist die typische Mantel & Degen Choreographie. (Anmerkung: Nein, das richtet sich nicht wirklich gegen deine Spieler, sondern gegen deine völlig undurchdachte Schlussfolgerung Denkpausen betreffend.)
Ludovico schrieb:
Was Dein Fehler ist, ist die Tatsache, daß Du Dich nicht auf die Story des Films einläßt und die Szene nicht richtig auf Dich wirken läßt, wenn Du hinter die Kulissen schaust, um die Technik dahinter zu begreifen.
Sorry, aber die komischen Elemente des Genres sind so bestimmend, dass es ohne sie nicht geht. Ohne die Technik wurstelt man nur ein bisschen am Rande rum, man muss sie schon genau kennen und auch einsetzen, um M&D zu erhalten. Die Story allein macht nämlich definititv kein M&D! Es gibt wenig Genres, die so vom "Style" der Action leben, wie dieses.
Ludovico schrieb:
Die Helden der Filme erleben die Kämpfe als reines Chaos mit wahnwitzigen Aktionen. Dir fehlt es also an der Fähigkeit, Dich in diese Helden hineinzudenken.
Überhaupt nicht - aber dir fehlt es offenbar an der Fähigkeit, solche Geschichten zu erzählen oder ihre Helden darzustellen. Du kannst sie dir nur für dich aleine vorstellen.
Ludovico schrieb:
Deshalb fehlt Dir die Affinität zu Mantel und Degen, denn Mantel und Degen ist Chaos pur. Planung wird allerdings von DSA unterstützt. Da geb ich Dir recht. Aber wer plant denn Mantel und Degen-Kämpfe?
Ich erkläre es kein drittes Mal, aus meinen letzten beiden Posts lässt sich die Antwort auf diese Frage ersehen.
Ludovico schrieb:
Ich kann bei einem Abenteuer nicht voraussehen, was die Charaktere als nächstes machen werden, zumal sie wesentlich mehr Optionen offen haben als die klassischen Fantasy-Charaktere.
Deswegen lässt man den Spielern auch großen Freiraum, was ihre Erzählungen betrifft - und um den nutzen zu können, brauchen sie Zeit.

Ludovico schrieb:
Der Gegner brauch auch keine SFs, denn er braucht nur etwas Glück und nicht mal Extremwürfe. Die niedrigen TP sorgen dafür, daß die Tödlichkeit so hoch ist.
Blödsinn: Wenn ich einen 150GP D'Artagnan gegen drei 100GP Goons antreten lasse, sind die Goons Asche, oder es gab eine Reihe von totalen Extremwürfen. Du solltest dich nicht über Regeln auslassen, die du offensichtlich nicht abschätzen kannst, nur weil dein Weltbild nicht zulässt, das DSA da funktioniert.
Ludovico schrieb:
Dann frage ich mich, was Du bislang gesehen hast? Ich bevorzuge eher die klassischen Errol Flynn-Filme, wobei ich Stewart Granger und Burt Lancaster auch eine Menge abgewinnen kann.
Von den Errol Flynn Filmen habe ich ein paar gesehen, von denen mit Stewart Granger (der für mich eine Art Robert Taylor für Arme ist) auch, welche Burt Lancaster Filme du jetzt meinst, weiß ich nicht, den bringe ich normalerweise eher mit anderen Streifen in Verbindung. Natürlich habe ich auch "Die drei Musketiere" in einigen Verfilmungen gesehen und beide "Der Mann in der eisernen Maske", dazu ein paar "Der Graf von Monte Christo" und diverse Piratenfilme. Meine Top 3 sind aber deutlich:
1. D'Artagnans Tochter
2. Cyrano de Bergerac
3. Fluch der Karibik
Ludovico schrieb:
Wenn ein SC stirbt, dann ist ein Spieler auch für wesentlich längere Zeit handlungsunfähig, denn er muß sich einen neuen Charakter basteln.
Darum töte ich fast nie SC.
Ludovico schrieb:
Ich bin eher der Ansicht, daß Charaktere auch Konsequenzen für Dummheit erfahren sollten.
Der Charakter: Ja! Der Spieler: Nein, auf gar keinen Fall!
Ludovico schrieb:
Meine Ansicht ist: Wenn der SC es sich selber zuschulden kommen ließ, daß er in der Patsche sitzt, dann ist das nicht mein Problem als SL.
Du lehnst taktisches Spiel auf der Kampfebene ab und bist für taktisches Spiel auf der Charakter- und Handlungsebene? Denn genau das muss man daraus folgern: Wenn man bei dir seinen Charakter M&D-mäßig stilecht ausspielt und un die passenden Fettnäfchen latscht (wie es sich für das Genre gehört), wird man also bestraft, na toll. Sehr stimmungsvoll.
Ludovico schrieb:
Soweit ich das bis jetzt sehe, ist unsere Einstellung in dem Punkt in etwa so:
Ich: Wenn ein SC Hals über Kopf gegen einen überlegenen Gegner antritt, dann wird er bei der Niederlage mit den entsprechenden Konsequenzen konfrontiert, wobei ich danach trachte, den Tod zu vermeiden und die Alternative Gefangennahme bevorzuge.
Der Spieler hat das zu dulden, denn immerhin hat er unüberlegt gehandelt.
Du: Du würdest den SC umbringen oder, sobald er im Kerker einsitzt, die Möglichkeit zur Freiheit geben.
Was deine Einstellung betrifft, kann ich natürlich nichts dazu sagen, meine Einstellung hast du jedenfalls fast schon beleidigend falsch wiedergegeben, denn:
1. Ich bringe keine SC um.
2. Ich gebe den Spielern immer Handlungsmöglichkeiten - wenn die einzige Handlungsmöglichkeit in der Freiheit besteht, dann ist das eben so.

Ludovico schrieb:
So etwas halte ich für etwas zu grob und Lerneffekt hat es auch nicht.
O nein, jetzt kommt schon wieder der "Lerneffekt"! Spielererziehung ... Wenn mir ein SL auf so eine Weise was beibringen will, hat er in meiner Gegenwart das letzte Mal geleitet. Punkt. Die Idee, dass SLs ihre Spieler zu "Guten Rollenspielern(TM)" oder sonst was erziehen müssten, und es guter Ton ist, die Dummheit des Spielers am Charakter zu bestrafen, halte ich für eine Riesendummheit - ja, um nochmal an den Anfang unserer Diskussion zurückzukommen: Wenn du das tatsächlich glaubst und nicht nur unüberlegt formuliert hast, dann halte ich dich tatsächlich für dumm. Aber ich nehme an, du hast vor dem Tippen nur nicht richtig nachgedacht.
Ludovico schrieb:
Also wenn die nicht für M&D-RPG zu haben sind, wieso hatte meine Gruppe dann so einen Spaß und brachte die geilsten Aktionen?
Vielleicht habt ihr gar nicht wirklich M&D gespielt? "Die geilsten Aktionen" ist sowieso eine Chiffre, der ich aus tiefstem Herzen misstraue. Meistens verbirgt sich dahinter nur irgendwelcher charakterkonzept-vernichtender, kampagnenstörender Spontanunfug, der dann schulterklopfend mit: "EY,geile Aktion, Alter!" kommentiert wird.
Ludovico schrieb:
Bei DSA 4 gibt es keine dicken LE-Pölsterchen mehr. Und mehrere Treffer reichen schon aus. Viele Gegner können oftmals treffen.
Bei dem diskutierten Beispiel (150 GP gegen 3* 100GP) ist das, ich muss es wiederholen, weil du lügst, nur mir einer serie von extremwürfen vorstellbar.
Außerdem bezog sich der Ausdruck LP-Pölsterchen bei mir ausschließlich (und das ist dem Kontext eindeutig zu entnehmen) auf den Todesstoß und seine endgültige Tödlichkeit - und war gege deinen Einwand gerichtet, dass durch die richtigen Manöver der Fechtkampf bei DSA zu tödlich wäre. Insgesamt hat DSA4 keine LP-Pölsterchen mehr, und das ist auch gut so, denn nur so kann man Goons mit nur einem Stich ausschalten und auch der Kampf gegen den Obermotz hat sich, nach längerem Klingenspiel, mit ein oder zwei Treffern erledigt.
Ludovico schrieb:
Ich muß also nachstechen, wenn der Charakter schon diverse Wunden erlitten hat und gerade den Asphalt vollblutet?
Um ihn sicher zu töten: Ja.
Ludovico schrieb:
Und wie ich bereits erwähnte, hat man über die Würfel bei DSA kaum Kontrolle.
Nicht mehr oder weniger als bei jeem anderen "Würfel-"Spiel. Natürlich ist es möglich, bei einem DSA-Gefecht das zeitliche zu segnen, aber das ist, habe ich gehört, auch bei 7te See möglich ...
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Raben-AAS schrieb:
Hier möchte ich Shub zustimmen (hab ich das grade gesagt?). Meiner Vorstellung von Mantel und Degen nach gehören zu diesem Genre endlose Wechsel von Attacke und Parade, Finte und Ausfall elementar dazu. Ich wüsste kein System, dass in dieser Hinsicht ähnlich detailreich wäre.

AAS
Klar, wenn Dir das reicht, und Spaß macht Have Fun! :)

ICh mags halt mit weniger regeln und mehr erzählung, darum nehme ich Wushu, wo man den Detailgrad frei bestimmen kann!
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Die Formulierung ist Scheiße:
8t88 schrieb:
Klar, wenn Dir das reicht, und Spaß macht Have Fun!
"Reichen" ist hier von deiner Seite definitv das falsche Wort: Du bist es schließlich, dem ein qualitativ minderwertiges, wenig austariertes, an kein Genre vernünftig angepasstes Regelsystem reicht, das keinerlei Erzählhilfen gibt.

8t88 schrieb:
ICh mags halt mit weniger regeln und mehr erzählung, darum nehme ich Wushu, wo man den Detailgrad frei bestimmen kann!
Eine veritable Frechheit! Erstens impliziert das, in meinen (oder Raben-AAS') Runden) fände weniger Erzählung statt, als in deinen, was ich, überzeugt von meinen Fähigkeiten, schlichtweg bezweifle. Zweitens stimmt die Aussage schon vom Ansatz nicht: WuShu hat weniger Regeln als DSA, der Sache nach bietet WuShu aber nicht mehr Möglichkeiten für "Erzählung" im Spiel; ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass DSA durch die illustrativen Kampfmanöver mehr Anlass für Erzählung bietet, als WuShu das jemals könnte.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Öhm naja, es bietet vielleicht genausoviele MÖGLICHKEITEN zu erzählen wie DSA (weil Möglichkeiten gibts immer genug - da wirst du als Erzähler mir hoffentlich zustimmen, ich brauch meist keine Krücken wie Regeln zum erzählen ;) ) aber WUSHU schafft außerdem noch den Anreiz zu erzählen. In DSA werden detailreiche Erzählungen kaum belohnt (außer bei Ritualen wos dann leichte Probenerleichterungen gibt) sondern meist eher erschwert, in WUSHU ist es so, das die Leute viel mehr aus sich herausgehen müssen um "effektiv" zu sein - und dann ist da immer noch die Narrative Truth durch die man auch im Grunde immer erfolgreich sein kann!
Natürlich ist das Regelsystem nicht so schwer wie DSA - es ist ja auch im Grunde kaum für lange Kampagnen gedacht in denen Helden aufsteigen, sich komplex verändern und neue Dinge per Wert lernen sondern eher für schnelle OneShots und "Spaß haben", wo man Helden nicht erst einige Stufen hochspielen oder am Anfang optimieren muss, damit man einen D'Artagnon (oder wie der heißt, arghl ich und französische Namen :p) zusammenschustert sondern wo man sagt: "So, wir spielen jetzt Musketiere, ich nehm einen D'Artagnon" (...) und schnell ein paar Punkte verteilt und los gehts.

Wo ich dir recht geben muss ist das mit Coreographie und so, das hast du schön erklärt wie DSA einem bei diesem Stil hilft und wie man das System nutzen kann um einen "cinematischen" Kampf zusammenzubauen. Langsam, aber wenns gefilmt werden würde, würde es sicher gut aussehen - vorrausgesetzt die Würfel stimmen!
Es ist nicht so schnell als würde man wirklich kämpfen, aber man muss ja auch mal sehen wie lange so ein Choreograph an einer Szene sitzt - da ist DSA ja 1000x schneller ;)
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Jens schrieb:
... (weil Möglichkeiten gibts immer genug - da wirst du als Erzähler mir hoffentlich zustimmen, ich brauch meist keine Krücken wie Regeln zum erzählen ;) ) ...
Keine Frage.
Jens schrieb:
... aber WUSHU schafft außerdem noch den Anreiz zu erzählen. In DSA werden detailreiche Erzählungen kaum belohnt (außer bei Ritualen wos dann leichte Probenerleichterungen gibt) sondern meist eher erschwert, in WUSHU ist es so, das die Leute viel mehr aus sich herausgehen müssen um "effektiv" zu sein - und dann ist da immer noch die Narrative Truth durch die man auch im Grunde immer erfolgreich sein kann!
Da liegt der Haase meiner Ansicht nach im Pfeffer, wie ich schon mehrfach geschrieben habe: Der Anreiz zu erzählen, liegt im Rollenspiel. Ich brauche keine regelwirksamen Vorteile, die ich für gutes Erzählen bekomme, ich mache das von alleine. Auf meiner persönlichen (S)Hitlist steht sowas ganz oben neben "Erfahrungspunkten für gutes Rollenspiel". Wenn man spielt, will man gut spielen, wenn man mit mir spielt, will man erzählen. Das Regelsystem darf Hilfestellungen fürs erzählen bieten, das soll es sogar (DSA tut das mit den illustrativen Manövern etc.), es soll aber nicht schulmeisterlich um die Ecke kommen und erzählen mit Bonbons belohnen. Genug Gründe dafür habe ich hier im Thread gelistet.
WuShu hilft nicht beim Erzählen, auch ansonsten hat es keine sonderlich guten Regeln - WuShu ist nichts weiter als der Ausruf: "Nur wer ordentlich erzählt, ist ein guter Rollenspieler!" Es ist eine Krücke, viel mehr als jede Beschreibungshilfe, eine Krücke für Leute, die sonst gar nciht beschreiben würden, mehr nicht. Wie eins von diesen Styropourbrettchen im Schimmunterricht. WuShu ist, wenn man so will, was für Leute, die das Spielen erst noch lernen müssen. Wenn man dann die Grundbegriffe kennt (also erzählen kann), kann man sich ja mal an ein vernünftiges Setting trauen.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shubby, ich muss sagen in Sachen WUSHU gehst du viel zu "ernsthaft" an das Thema ran. Das Spiel ist durchaus auch was für "erfahrene Rollenspieler (tm)" wenn sie sich nämlich drauf einlassen will, kann damit ne Menge machen.

Klar bietet DSA durch viele Regeln Erzählhilfen an (Die ganzen Vor- und Nachteile, ne Riesenmenge SF, auch für den Kampf, Talente, Zauber alles kann man wunderbar erzählen) aber der Aufwand sich da einzulesen schreickt viele ab (ganz abgesehen von den ganzen "profunden Aventurienkennern (tm)" die teilweise tiefes Aventurienwissen vorraussetzen - klassisch klischeehafte Kritikpunkte).

WuShu ist nichts weiter als der Ausruf: "Nur wer ordentlich erzählt, ist ein guter Rollenspieler!" Es ist eine Krücke, viel mehr als jede Beschreibungshilfe, eine Krücke für Leute, die sonst gar nciht beschreiben würden, mehr nicht.
Ich glaube auch, dass das einst der Ansatzpunkt war.

Ein wunderbarer Nebensatz weil er nämlich genau das beschreibt was ich jetzt mal in deine Aussage hineininterpretieren will: Das "Spielen lernen" und das "vernünftige Setting" bezieht sich ja ganz klar auf deinen Spielstil. Ich schätze dich als ziemlich ernsthaften Spieler ein, der nicht viel für humoristische oder auch nur sehr überzogene Systeme (Wushu, Risus, BESM, ) übrig hat und natürlich siehst du deinen Spielstil als den subjektiv besten an, weil er eben dir sehr viel Spaß macht. Für andere Leute ist Rollenspiel allerdings nicht mehr als ein Hobby, eine Freizeitbeschäftigung, sehr nebenbei, für diese eignet sich ein so "schweres" System wie DSA zum Beispiel eher weniger, wenn man sie "zwingt" sich mit allen möglichen Regeln auseinanderzusetzen, was sie eventuell gar nicht wollen. WUSHU kann (!) für n00bs wie auch für erfahrene Rollenspieler interessant sein, es ist eben mehr für Leute die RPG als "kleines Hobby zwischendurch" sehen.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ach, guck an! Jens! Du bist doch Jens_85 bei Vinsalt.de, oder? :D
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Och Shub... :(
Du machst mich echt traurig....
Ich versuche es mal so neutral zu formulieren, dass Du mir keine Bösen absichten in den Mund legen kannst:

Nimm dass und:


Klar, wenn Dir das reicht, und Spaß macht Have Fun! :)

Ich mags halt mit weniger regeln und mehr erzählung, darum nehme ich Wushu, wo man den Detailgrad frei bestimmen kann!
Ersetzte es Durch: Ich kann verstehen dass Du, wie Du spielst eine Menge Spaß hast. Ich habe auch so gespielt, und mir persönlich macht es mit Wushu einfach mehr spaß.

Besser so?

Ich verstehe nicht, warum Du immer so auf Haarspalterei aus bist... :(

Shub-Schumann schrieb:
Die Formulierung ist Scheiße:
Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass DSA durch die illustrativen Kampfmanöver mehr Anlass für Erzählung bietet, als WuShu das jemals könnte.
Wenn Wir es mal nur auf die Kampfbeschreibungen beschränken wollen,
liefert einem DSA durch seine illustrativen Kampfmanöver bei weitem nicht alle Möglichkeiten. (Für die die mit Wushu nicht nur Fantasy spielen).
Ich guck eja auch nette Manöver von DSA und anderen Systemen ab, aber es gibt auch Sachen die einfach nciht in DSA behandelt werden.

Ich spreche hier DSA auch keine Kompetenz ab, und ich sage auch nicht dass DSA-schlechter sei als Wushu!
Es kommt eben nur drauf an was man erreichen will.
Und was ich spielen möchte, erreiche ich, aus Erfahrung, mit Wushu wesentlich leichter als mit DSA.

Es ist nun mal so dass ich Schokoladeneis lieber mag als Vanille... letztenendes haben wir doch das gleiche Ziel Schub:
In unseren Runden möglichst viel Spaß haben.
Oder? :)
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Das ist die ... langsamste Antwort, die ich je erhalten habe.
Super... ich hab den Thread aus den augen verloren und war hier auch eine Zeitlinag nicht aktiv...
Aber naja, was anderes als Ausweichende Kommentare statt Antworten auf konkrete Fragen bin ich von Dir ja auch nicht gewöhnt. ;)

Was solls :)

Man liest sich!
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

8t88 schrieb:
... was anderes als Ausweichende Kommentare statt Antworten auf konkrete Fragen bin ich von Dir ja auch nicht gewöhnt.
Nun, hättest du diesen Thread aufmerksam gelesen, dann wüstest du, weswegen ich bei einem Spiel wie DSA detaillierte Kampfregeln denen von Wushu vorziehe (Beschreibungshilfen etc.). Und die Sachen, die nicht durch das DSA-Regelsystem behandelt werden, kommen in DSA normalerweise nicht vor. Kuchen gegessen.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Und die sachen, die nicht durch das DSA-Regelsystem behandelt werden, kommen in DSA normalerweise nciht vor. Kuchen gegessen.

Echt nicht?

DSA hat wirklich ALLE Eventualitaeten im Regelwerk vorhanden?
Bist du bereit diese Aussage als Herausforderung in einem eigenen Thread zu vertreten?
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Nun, hättest du diesen Thread aufmerksam gelesen, dann wüstest du, weswegen ich bei einem Spiel wie DSA detaillierte kampfregeln denen von Wushu vorziehe (Beschreibunggshilfen etc.). Und die sachen, die nicht durch das DSA-Regelsystem behandelt werden, kommen in DSA normalerweise nciht vor. Kuchen gegessen.
Darum ging es mir nicht, aber im Bezug auf das was Du sagt: das war mir klar!.
Ok, Kuchen gegessen :)
 
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