Denn sie wissen nicht was sie tun...

Caninus

heiliges Caninchen!
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Anhand der heute gespielten Ereignisse kam mir der Gedanke mal bei den SL unter euch rumzufragen was eure absurdesten Abweichungen vom Plot bisher gewesen sind.
Hattet ihr Situationen bei denen ihr dachtet, dass die nie wieder dahin zurück kommen, wo sie hin sollten. Oder was ganz schlimmes gemacht haben?

(Und wehe hier fängt einer an darüber zu diskutieren ob das schlecht oder gut oder sonstwas ist... das könnt ihr gerne in einem anderen Thread machen)
 
AW: Den sie wissen nicht was sie tun...

Anhand der heute gespielten Ereignisse kam mir der Gedanke mal bei den SL unter euch rumzufragen was eure absurdesten Abweichungen vom Plot bisher gewesen sind.

Bei dem Uralt Abenteuer "Verrat auf Arras de Mott" (als Gruppenabenteuer umgebaut):
um die SCs zum Schauplatz zu bringen, bekamen sie den Auftrag, eine Botschaft zu überbringen. Sie solten im Schauplatz (Arras de Mott) übernachten und dort das eigentliche Abenteuer lösen.
Die SCs kommen also zum Schauplatz, ignorieren beharrlich alle Winke zum eigentlichen Abenteuereinstieg, zum Teil recht bewusst ("Klar, da scheint irgendwas nicht zu stimmen, aber wir müssen morgen trotzdem weiter, wir müssen ja eine Botschaft überbringen").
Die SCs reisen tatsächlich am nächten Morgen weiter und ignorieren somit das geplante Abenteuer.
Somit gabs nur 10 Abenteuerpunkte; und wir haben dann ein anderes Abenteuer gespielt.
 
AW: Den sie wissen nicht was sie tun...

1.) Mit meiner Schwester: Der Schwarze Turm. Sie fand es zu gefährlich in die Dämonenbrache zu gehen und lehnte dankend ab. Ich habe dann den Turm nach Gareth gepackt und sie von einer Diebesbande anheuern lassen, ihren Anführer zu befreien. Sie hat sich dann noch halb umgebracht, als sie mit ihrem Holzbecher um den Feuerelementar herumgelaufen ist und ihn mit Wasser aus dem Fluss bespritzt hat, statt einfach über die Brücke zu gehen.
2.) Wir wurden in Port Corrad schiffsbrüchig angespült (zum Dritten mal in Folge, wohl weil wir Efferd in den Abenteuern der Havenna Box ein bischen zu sehr auf die Palme getrieben hatten) und sollten da eigentlich weitermachen. Ich hatte aber geistesgegenwärtig die Schiffspapiere gerettet und in einem Spielhaus das - eigentlich gesunkene Schiff - in einer Partie Boltan gegen einen reichen Händler gesetzt. Eine Falschspiel Doppeleins später war ich besitzer einer alten, schäbigen Thalukke und wir machten uns auf unsere Schuld bei Efferd wieder gut zu machen. Wir haben Sklavenhändler vor Al'Anfa aufgebracht, Seeungeheuer gejagt und Piraten zur Strecke gebracht. Wir haben bestimmt ein halbes Jahr, jede Woche nur an diesem Intermezzo gespielt. Es endete damit, dass die meuternde Mannschaft (man sollte halt doch nicht zu Goldgierig sein und die eigenen Leute übervorteilen) uns auf einer Insel ausgesetzt hat.
 
AW: Den sie wissen nicht was sie tun...

Ich hab meiner SL mal ein Abenteuer gekippt, weil ich mich mit meiner Rahja-Geweihten dagegen gestellt habe, dass die Gruppe ein 13-teiliges Pyramidenpuzzle zusammensetzt. Letztendlich habe ich damit dann 90% des Abenteuer geblockt. Aber gut, die Sache lies sich bei aller Liebe halt nicht mit Charakter vereinbaren.
Ansonsten hab ich als Meister meine Gruppe immer noch irgendwie dahin bekommen, wo "sie hin sollte", wenn auch über 5 Umwege ;)
 
AW: Den sie wissen nicht was sie tun...

Ich hab meiner SL mal ein Abenteuer gekippt, weil ich mich mit meiner Rahja-Geweihten dagegen gestellt habe, dass die Gruppe ein 13-teiliges Pyramidenpuzzle zusammensetzt. Letztendlich habe ich damit dann 90% des Abenteuer geblockt. Aber gut, die Sache lies sich bei aller Liebe halt nicht mit Charakter vereinbaren.
Warum in drei Teufels Namen ließ sich das nicht mit dem Charakter vereinbaren? Und wenn Du mir jetzt damit kommst, dass 13 ja die Zahl des Namenlosen sei, fange ich laut an zu lachen und erkläre Dich zum Witz der Woche.
 
AW: Den sie wissen nicht was sie tun...

Ich hab meiner SL mal ein Abenteuer gekippt, weil ich mich mit meiner Rahja-Geweihten dagegen gestellt habe, dass die Gruppe ein 13-teiliges Pyramidenpuzzle zusammensetzt. Letztendlich habe ich damit dann 90% des Abenteuer geblockt. Aber gut, die Sache lies sich bei aller Liebe halt nicht mit Charakter vereinbaren.
Ansonsten hab ich als Meister meine Gruppe immer noch irgendwie dahin bekommen, wo "sie hin sollte", wenn auch über 5 Umwege ;)

Du bist echt ein wahrer Segen für deine Gruppe, wenn dieses Spielerverhalten typisch für dich sein sollte.

"Och nee Leute, heute hab ich keine Lust, kooperativ zu spielen, weil meinem Charakter heut der Wein ausgegangen ist... "

Und dann zerschiesst du deiner kompletten Gruppe + SL den Plot, wie bist du denn drauf?
 
AW: Den sie wissen nicht was sie tun...

Du bist echt ein wahrer Segen für deine Gruppe, wenn dieses Spielerverhalten typisch für dich sein sollte.

"Och nee Leute, heute hab ich keine Lust, kooperativ zu spielen, weil meinem Charakter heut der Wein ausgegangen ist... "

Und dann zerschiesst du deiner kompletten Gruppe + SL den Plot, wie bist du denn drauf?

Ganz klar - ein besserer Charakterspieler als Du. :)
 
AW: Den sie wissen nicht was sie tun...

Ja, bestimmt ist sie ein ganz tolliger Charakterspieler, denn der Charakter schafft es, das Spiel zu entgleisen!
 
AW: Den sie wissen nicht was sie tun...

Es hat mit dem Thema zu tun, denn es wurde ja angedeutet dass Spieler- bzw. Charakterentscheidungen nicht dazu führen dürfen, dass ein Abenteuer einen gänzlich anderen Verlauf nimmt als geplant war. Ich bin ja durchaus dafür dass Charaktere mit Ecken und Kanten gespielt werden dürfen - OHNE sie dann für den geplanten Fortgang verbiegen zu müssen - und nicht nur stromlinienförmige, gruppennützliche Storyelemente. ;)
 
AW: Den sie wissen nicht was sie tun...

Das stimmt schlichtweg nicht. Es geht einzig darum eben solche Aktionen aufzuzählen, die zu einem anderen Abenteuerverlauf geführt haben. Ob das nun gut oder schlecht als Aktion gewesen ist, interessiert mich wenn überhaupt dann in Zusammenhang damit, was der SL dann hinterher damit gemacht hat.
 
AW: Denn sie wissen nicht was sie tun...

Da war bei uns ein Abenteuerszenario mit den Kroninsignien von Andergast oder Nostria (ich glaube aus dem AB115), in welchem sich die beiden Abenteurer mit diversen Leuten in einem Gasthaus angelegt haben, dann vor der Stadtwache in die Kanalisation geflohen sind, und sie letztlich auf den Vorschlag ihres Auftraggebers eingegangen sind, die Jagd abbrechen zu lassen, wenn sie auf die Belohnung für den Auftrag verzichten.
 
AW: Denn sie wissen nicht was sie tun...

Unsere Gruppe wurde zu Beginn des Spiels mal von einer anderen Reisegruppe verfolgt. Da uns das unheimlich uns suspekt war, haben wir sie abgepasst und zur Rede gestellt. Es kam zu einem Kampf und sie wurden dabei getötet. der Meister wurde wütend und hielt uns vor, wir hätten sein Abenteuer gesprengt. Es gab Ap und der Abend war beendet.
Das ganze hat keine Stunde gedauert. Ich vermute, wir haben damals den Endkampf erheblich vorgezogen. Jedenfalls war es nicht leicht. Sicher bin ich mir aber nicht.
 
AW: Denn sie wissen nicht was sie tun...

Dann bin ich ja erst recht mal glücklich, dass unser SL trotz unserer Abwege nicht gleich das Handtuch geworfen hat.
 
AW: Denn sie wissen nicht was sie tun...

Das war jetzt aber nicht auf das aktuelle Myranor-Abenteuer bezogen, oder? :D
 
AW: Denn sie wissen nicht was sie tun...

Nein, nein. Das war ja vorher schon bekannt. Das es da Probleme geben wird, wegen Rasse die fürs Abenteuer nicht gedacht ist. Demon konnte allerdings mit unseren Umwegen eher weniger rechnen.
 
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