Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Vermutlich "statisch" - Monster und NSCs bleiben am Ort und agieren erst wenn sie Heldenkontakt haben.
Dann würde ich fast keine Fantasywelten als steril beschreiben, ich glaub das ist ein Relikt aus den frühen 90ern... bzw. ein Vorurteil was jetzt noch an manchen Fantasywelten klebt.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Saint_of_Killers schrieb:
Die Realms sind GROSS. Deutlich größer als Aventurien. Dementsprechend erscheinen die natürlich generischer als z.B. DSA. Ob das jetzt Fluch oder Segen ist sei natürlich einmal dahingestellt. Eine sterile Welt in der Monster darauf warten erschlagen zu werden ist es jedenfalls nicht.
Das meinte zumindest ich nicht mit "steril". Man muss jedoch festhalten, dass die FR und DL Welten sind, in denen deutlicher als bei Aventurien auffällt, dass sie nur Kulisse für Abenteuer sind. Wenn man bei DSA einen Stein umdreht, in eine Stadtverwaltung hineinschaut oder sich in einem Bauernweiler umsieht, trifft man nicht sofort "auf Pappmaché".
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Das meinte zumindest ich nicht mit "steril". Man muss jedoch festhalten, dass die FR und DL Welten sind, in denen deutlicher als bei Aventurien auffällt, dass sie nur Kulisse für Abenteuer sind. Wenn man bei DSA einen Stein umdreht, in eine Stadtverwaltung hineinschaut oder sich in einem Bauernweiler umsieht, trifft man nicht sofort "auf Pappmaché".

Sicher - aber wie oft sieht man das schon in den offziellen Abenteuern richtig umgesetzt? Natürlich ist DSA sehr detailliert, nur schöpft man diese Detailfülle (viel zu) selten aus.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Das ändert wenig daran, dass Schwertis Geblubber, ausgerechnet Aventurien sei im Vergleich zu ausgerechnet FR und DL "steril", völliger Schwachsinn ist. Hätte er andere Welten (Hârn z.B.) aufgeführt, hätte ich dass ja auf seine generelle Verbohrtheit in Bezug auf DSA geschoben, aber tatsächlich diese beiden hohlen D&D-Vehikel zu benennen, zeigt mal wieder, wie wenig Ahnung Schwerti wirklich hat.
Im übrigen habe ich eher wenig gegen die verschiedenen D&D-Welten, wenn du mich bisher fluchen gehört hast, dann eigentlich nur über die Regeln, die mir vom Grundkonzept im Bereich Magie her jeden Spaß am Spiel a priori verhageln.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

oder auf den Blickwinkel.
Ich betrachte Rollenspiele zum Beispiel wenig aus einem "deutschen" Blickwinkel sondern meist aus einem allgemeineren.

Nun jeder kann natürlich das Thema Rollenspiel betrachten wie er will und auch soviele englische Regelwerke besitzen wie er möchte.
Doch in einer Diskussion in der es um die Rolle von DSA für die deutsche Rollenspielgemeinschaft geht, macht es nunmal wenig Sinn aus einem "allgemeinen" Blickwinkel zu sagen das DSA garkeine Rolle spielt weil es international eben nicht zu den "Großen" zählt.

kann man das anders übersetzen als, nur möglichstdämliches agieren inkompetentester Charaktere, die absolut nichts haben ist gutes DSA Rollenspiel und nur DSA ist Rollenspiel?

Ein Fehlschluss den ich schon oft im Zusammenhang mit PG Diskussionen gehört habe. Es geht nicht darum das die Charaktere nichts können dürfen und Mittellose, Inkompetente Charaktere machen sicherlich kein besseres Rollenspiel aus.
Wenn ich in SR meine Ausrüstung verändere, dann normalerweise aus Gründen der Effektivität (ich konnte mir eine bessere Waffe, bessere/neue Cyberware, ne dickere Rüstung leisten). In D&D finde ich während meiner Reisen magische Artefakte und während ich anfangs in normalen Klamotten rumrenne hab ich nacher Sonstwas....wenn ich in DSA meine Ausrüstung ändere, dann ehr aus modischen oder praktischen Gründen.

Wie Shub schon andeutete, bei DSA hat man einfach mehr das gefühl das der Charakter wirklich in der Welt lebt statt das sie nur dazu dient ihn Abenteuer erleben zu lassen.

Natürlich sind viele DSA Abenteuer ehr schlecht geschrieben (Railroading, Regelbrüche, etc.) und natürlich fragt man sich oft, ob die Autoren ihr System überhaupt kennen, aber das ändert nichts daran das die Spielwelt als solche sehr detailliert ist was es wiederum einfacher macht die Abenteuer so abzuwandeln das sie stimmig sind.
Und mal ehrlich: Bis auf ein paar Ausnahmen sind dich die meisten offiziellen Abenteuer ehr schlecht geschrieben, quer durch durch alle Systeme, vielleicht ist es auch nicht so einfach gute Abenteuer zu schreiben da sie ja immer irgendwie allgemein gehalten werden müssen, während ein SL bei eigenen kreationen meist schon ungefähr ahnen kann wie seine Spieler reagieren...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

....und natürlich fragt man sich oft, ob die Autoren ihr System überhaupt kennen, aber das ändert nichts daran das die Spielwelt als solche sehr detailliert ist was es wiederum einfacher macht die Abenteuer so abzuwandeln das sie stimmig sind.

In diesem Fall ist die Detailliertheit eher Fluch denn Segen. Als DSA-Autor ist es mittlerweile ungemein schwierig, offizielle Abenteuer zu schreiben - man muss ständig darauf achten, dass das Szenario nicht mit dem Metaplot, den Regionalbänden und dem mittlerweile riesengroßen Regelwerk nicht kollidiert.
Auch das Umwandeln von Abenteuern ist aus diesem Grunde nicht mehr ganz so leicht wie früher.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Doch in einer Diskussion in der es um die Rolle von DSA für die deutsche Rollenspielgemeinschaft geht, ...
Ich hatte nicht den Eindruck, das diese Einschränkung zum Thema des Threads gehörte.

Wenn ich in SR meine Ausrüstung verändere, dann normalerweise aus Gründen der Effektivität (ich konnte mir eine bessere Waffe, bessere/neue Cyberware, ne dickere Rüstung leisten). In D&D finde ich während meiner Reisen magische Artefakte und während ich anfangs in normalen Klamotten rumrenne hab ich nacher Sonstwas
und das wären keine praktischen Gründe?

....wenn ich in DSA meine Ausrüstung ändere, dann ehr aus modischen oder praktischen Gründen.
und das im Hartholzharnisch System?

Wie Shub schon andeutete, bei DSA hat man einfach mehr das gefühl das der Charakter wirklich in der Welt lebt statt das sie nur dazu dient ihn Abenteuer erleben zu lassen.
Das nennt man selffulfilling prophecies, da kann DSA nicht mit Space Gothic unter Gerhard Winkler oder Arcane Codex mit Saskia Nescher mithalten oder vergleich mal Slipstreams oder 50 Fathoms Plotpoint Kampagne bei DSA, du darfst in der ach so lebendigen Welt(Unterschied zu 96% aller RPG Welten?) nur zugucken und ja nix ändern, und Vorsicht du darfst auch keine NSC neutralisieren, die nach Metaplot noch gebraucht werden und die ausdrücklich nicht zum Abschuss freigegeben wurden.
Und mal ehrlich: Bis auf ein paar Ausnahmen sind dich die meisten offiziellen Abenteuer ehr schlecht geschrieben, quer durch durch alle Systeme,
also im Schnitt kenne ich wenig schlechte Midgard Abs, nur gute Harnmaster Abs und die Plot Points für 50 Fathoms finde ich gut.


vielleicht ist es auch nicht so einfach gute Abenteuer zu schreiben da sie ja immer irgendwie allgemein gehalten werden müssen, während ein SL bei eigenen kreationen meist schon ungefähr ahnen kann wie seine Spieler reagieren
ich muss aber nit wie bei vielen DSA Erzählungen die dümmstmögliche Aktion als einzig mögliche festlegen oder die SCs den Mary Sues zusehen lassen


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Schwerttänzer schrieb nach 24 Sekunden:

Ich weiß echt nicht was ihr mit steril meint?
z.b. das Novadi Schutzreservat, Mary Sue Immunitäten,
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und wenn ich in Shadowrun...



Hingegen, wenn ich in DSA...

Oha! Dieses zweite Zitat zuzüglich der Antwort führt ja geradewegs zurück zum Eröffnungsbeitrag... 8o :p

mfG
mpu

Gerne doch... ;)

Ich hatte nicht den Eindruck, das diese Einschränkung zum Thema des Threads gehörte.

Nicht explizit aber es ging immerhin darum zu diskutieren warum es mit DSA irgendwie was besonderes ist, bezogen auf die deutsche Community und da isses nunmal egal ob Amerikaner und Franzosen und Engländer DSA spielen oder eben nicht.

und das wären keine praktischen Gründe?

Schon aber eben weniger auf der Charakterebene (auch wenn eine dickere Rüstung in manchen Situationen durchaus praktisch ist für den Char) sondern mehr auf der Ebene der Effektivität aus sicht des Spielers.

Das nennt man selffulfilling prophecies, da kann DSA nicht mit Space Gothic unter Gerhard Winkler oder Arcane Codex mit Saskia Nescher mithalten oder vergleich mal Slipstreams oder 50 Fathoms Plotpoint Kampagne bei DSA, du darfst in der ach so lebendigen Welt(Unterschied zu 96% aller RPG Welten?) nur zugucken und ja nix ändern, und Vorsicht du darfst auch keine NSC neutralisieren, die nach Metaplot noch gebraucht werden und die ausdrücklich nicht zum Abschuss freigegeben wurden.

Naja es steht nirgends das es verboten ist in DSA NSCs zu "neutralisieren" oder ins Weltgeschehen einzugreifen.
Sicher man verliert dadurch evtl. die Möglichkeit offizielle Abenteuer ohne Änderungen spielen zu können, aber möglich ist es durchaus.
Jetzt kann man natürlich sagen: "Was soll ich mit nem Detailierten Metaplot wenn dann bei mir eh alles anders verläuft?" Nun nehmen wir an die Heldengruppe verändert tatsächlich sagen wir 10% des Metaplots durch ihr eingreifen... dann gibt es immernoch 90% detailiert ausgearbeitete Spielwelt.

Ansonsten sei noch gesagt dass ich bereits zuvor geschrieben habe, dass ich mich bei meinen Beobachtungen (und die Ausgangsfrage war nunmal "Wie denkt ihr darüber?" und nicht "Was ist die absolute wahrheit?" ) auf die Systeme beschränke die ich kenne bzw. die ich als die "großen" im deutschen Raum ansehe. Denn egal wie gut die anderen Spiele sind, haben sie doch einen vergleichsweise geringen Spielerkreis wenn mans allgemein nimmt.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Nicht explizit aber es ging immerhin darum zu diskutieren warum es mit DSA irgendwie was besonderes ist, bezogen auf die deutsche Community und da isses nunmal egal ob Amerikaner und Franzosen und Engländer DSA spielen oder eben nicht. .
Tut mir leid, diese Einschränkung habe ich übersehen, bzw nicht die richtige Beachtung gewürdigt, da DSA unter anderem als The Dark Eye übersetzt wurde.



Schon aber eben weniger auf der Charakterebene (auch wenn eine dickere Rüstung in manchen Situationen durchaus praktisch ist für den Char) sondern mehr auf der Ebene der Effektivität aus sicht des Spielers.
Ach das alte Streuner Pseudoargument, wenn sich ein nicht dummer, nicht lebensmüder etc Mensch in potentiell hochgefährliche Sitautionen begibt, wird er sich möglichst optimal dafür im Rahmen seiner Möglichkeiten vorbereiten, dazu gehört auch die Ausrüstung.

Naja es steht nirgends das es verboten ist in DSA NSCs zu "neutralisieren" oder ins Weltgeschehen einzugreifen.
dann gugge mal ins JdF
Ansonsten sei noch gesagt dass ich bereits zuvor geschrieben habe, dass ich mich bei meinen Beobachtungen (und die Ausgangsfrage war nunmal "Wie denkt ihr darüber?" und nicht "Was ist die absolute wahrheit?" )
und mMn bilde ich mir Aufgrund meines Wissens
 
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Wenn mein Charakter eine Fähigkeit haben soll, etwa 'Pilze sammeln', dann hat der Charakter diese Fähigkeit.

Wenn jetzt DSA kein 'Pilze sammeln' hat (keine Ahnung sonst ersetzen durch andere Fähigkeit) und die Konsequenz ist, das mein Charakter diese Fähogkeit nicht haben kann, ist dies schlecht.

Bei anderen Rollenpielen mit einer weit kürzeren Fähigkeitenliste, kann dies durch den Abstraktionsgrad ermöglicht unter die Fähigkeit 'Überleben' fallen und mein Charakter kann dann in jedem Fall Pilze sammeln.

Bei weiteren Rollenspielen kann ich festlegen, das mein Charakter 'Pilze sammeln' kann.


Kurz: Eine explizite Fähigkeitenliste schränkt mich in der Geburt meines Charakters ein, auf das was der Spielentwickler vorgesehen hat.

Daher ist das Argument des Anteils der nicht-kampfzentrierten Bausteine in einem Regelsystem Selbstbetrug für die Beurteilung des Rollenspiels als kampfzentriert. Vielmehr muss man sein Augenmerk auf die tatsächlich gespielten Abenteuer legen, um dies beurteilen zu können.

Hat jemand eine Zusammenfassung von "Zorn des Bären"?

Tschau
 
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Habe jetzt auf wiki-aventurica nachgelesen und sehe keinen Hinterungsgrund dies nicht mit jedem anderen Rollenspiel spielen zu können.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

afbeer schrieb:
Wenn mein Charakter eine Fähigkeit haben soll, etwa 'Pilze sammeln', dann hat der Charakter diese Fähigkeit.

Wenn jetzt DSA kein 'Pilze sammeln' hat (keine Ahnung sonst ersetzen durch andere Fähigkeit) und die Konsequenz ist, das mein Charakter diese Fähogkeit nicht haben kann, ist dies schlecht.
Da Pilzesammeln bei DSA Teil des Talents "Wildnisleben" ist, ist das schonmal ein schlechtes Beispiel.
 
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Und wer glaubt das man aus "Schiffsbau" keine eigenen Abenteuer stricken kann, dem sei dringend ein Blick in Hârnmaster angeraten.

Regeln beeinflussen den Fokus des Spiels. Bei DSA kann ich in der Tat ein Abenteuer um Handwerkszünfte spielen. Bei den Forgotten Realms würde ich das lassen.
 
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Hey, in meiner Forgotten Realms Kampagne haben damals die Machenschaften der Korbflechtergilde von Marsember eine nicht unbeträchtliche Rolle gespielt. Zu dumm, dass alle anderen Charaktere von einem Gnomenmagier mit Magischen Geschossen und Feuerbällen getötet wurden.
 
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Nun nehmen wir an die Heldengruppe verändert tatsächlich sagen wir 10% des Metaplots durch ihr eingreifen... dann gibt es immernoch 90% detailiert ausgearbeitete Spielwelt.
Nur haben ja solche Sachen die Angewohnheit sich exponential zu entwickeln.
Ist der NSC nicht mehr da, können alle anderen nicht mehr mit ihm agieren, dadurch werden dann alle Abenteuer wo dieser NSC eine Rolle spielt unspielbar.
Und weil man diese Abenteuer nicht spielen konnte, die dann wieder Andere vorbereiten usw. usf.
 
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Nur haben ja solche Sachen die Angewohnheit sich exponential zu entwickeln.
Ist der NSC nicht mehr da, können alle anderen nicht mehr mit ihm agieren, dadurch werden dann alle Abenteuer wo dieser NSC eine Rolle spielt unspielbar.
Und weil man diese Abenteuer nicht spielen konnte, die dann wieder Andere vorbereiten usw. usf.

Das würd ich nicht so eng sehen. Ist ein NSC nicht mehr da, ersetzt man ihn halt durch einen anderen.
Ich glaube ohnehin, dass nur ein kleiner Bruchteil der doch recht großen DSA Spielerschaft so hart/eng am Metaplot spielt wie er vorgegeben ist.
Es gibt vermutlich eine Unmenge verschiedener Aventuriens da draussen. Ist in meinen Spielrunden nicht anders - es wird zwar die Welt übernommen, aber in manchen Sachen weicht es deutlich von der vorgegebenen Metaplot-Linie ab. Macht aber gar nix.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Seh ich ähnlich wie Tomani...

Der kauzige alte Mann mit Bart ist tot? Na dann ersetze ich ihn doch durch den kauzigen alten Mann mit Kapuze...

Meistens geht die Ausarbeitung von NSCs in Rollenspielen ja nicht weiter als die Ausarbeitung der Charaktere mancher Romane, die sich mit so klangvollen Titel schmücken wie "Fesseln der Leidenschaft" oder "Mein dunkler Prinz".

Dementsprechend ist für ersatz zu sorgen meist eher einfach...
 
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