Das Schwarze Auge 5: Das Aventurische Nekromanthäum — Werkstattbericht

Die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Was das Buch euch bietet erklärt euch Johannes in einem Werkstattbericht.

Untote sind seit Menschengedenken Bestandteil phantastischer Literatur. Seit Der Wald ohne Wiederkehr sind Skelette, Mumien und Zombies als Kreaturen Aventuriens beschrieben, und ihr Erheber Murgol, der „Magier der Nacht“, war somit der erste Nekromant im Kanon von Das Schwarze Auge. Seither hat sich das Repertoire der aventurischen Totenbeschwörer enorm erweitert. Mit dem Aventurischen Nekromanthäum stellen wir neue Monstrositäten vor, die du als Spielleiterin deinen Helden entgegenschicken kannst, und geben auch deinem schwarzmagisch versierten Helden brandneue Werkzeuge an die Hand!

Den Hauptteil des Buches machen die Kreaturenbeschreibungen aus. Zunächst geht es auf die vermutlich gängigsten Arten von Untoten ein: Hirnlose wie Skelette, Mumien und Lebende Leichen machen das aventurische Heldenleben traditionell gefährlich, und wann immer ein Nekromant nach willfährigen Dienern sucht, wird er wohl zu diesem Kapitel blättern. Die Eigenschaften eines Untoten hängen dabei maßgeblich vom Ausgangsmaterial ab. Im Aventurischen Nekromanthäum werden viele beispielhafte Untote, die auf verschiedenen kulturschaffenden Spezies oder Tierarten beruhen, komplett ausformuliert vorgestellt. Unterteilt werden sie in drei Verwesungs- oder Präparationsstadien: Lebende Leichen, Skelette und Mumien. Zusätzlich sind im Regelkapitel aber auch einige Modifikationspakete enthalten, mit denen sich beliebige lebendige Kreaturen in Untote umbauen lassen. Dabei hat oft auch die genaue Todesursache einen Einfluss auf die Fähigkeiten der resultierenden untoten Monstrosität!



Was gibt es noch?​


Neben diesen hirnlosen Untoten, die sich allenfalls als kommode Schergen für finstere Bösewichte oder eigensinnige Helden eignen, finden sich auch Beschreibungen verschiedener Arten der sogenannten Beseelten, einer mysteriösen Gattung lebender Toter, die sich ihrer selbst bewusst sind und den eigenen Verstand weiterhin gebrauchen können. Während freie hirnlose Untote eher selten entstehen, ist es oft ein machtvoller Fluch, der einen Beseelten davon abhält, seine wohlverdiente Ruhe zu finden und der ihnen ganz außergewöhnliche Fähigkeiten verleiht.

Doch nicht nur mit dämonischem Unleben erfülltes Gezücht erwartet dich in diesem Band: Er geht auch im Detail auf die komplexe Gesellschaftsstruktur – wenn man sie so nennen möchte – der Ghule ein und gestattet es einer experimentierfreudigen Nekromantin, ihre Armee von Lebenden Leichen um Konstrukte aus Leibern und Knochen zu erweitern. Das Regelkapitel enthält außerdem zahlreiche weitere Aspekte, die mit der Erhebung von Untoten zusammenhängen. So wird beispielsweise erklärt, wie sich magisch erhobenes untotes Gezücht von karmalen Erhebungen unterscheidet. Thematisch relevante Zauber und Liturgien sind übersichtlich zusammengefasst, neue Wesensfähigkeiten ermöglichen noch vielseitigere Kreationen, und der geneigte Nekromant erhält außerdem mit zusätzlichen Zauberzeichen und alchimistischen Hilfsmitteln weitere Werkzeuge, um im Handumdrehen die untote Armee seiner finsteren Träume zu erschaffen.



Abgerundet wird der Band durch einen ausführlichen und unterhaltsamen Abriss der Geschichte der Nekromantie in Aventurien, eine Übersicht der bedeutendsten Akteure nekromantischer Forschung der Gegenwart (und jüngeren Vergangenheit) und einige Abenteuerschauplätze, mit denen du den Schrecken der Untoten ohne viel Aufwand direkt an deinem Spieltisch greifbar machen kannst. Darunter fallen etwa eine eisig-kalte Totenkaverne der Fjarninger oder das mit Schätzen vollgestopfte Felsengrab eines ur-tulamidischen Magierfürsten. Doch sich in die gefahrvollen Tiefen zu wagen, ist beileibe nichts für schwache Nerven!

Auf zwei Arten untoter Kreaturen haben wir bei der Zusammenstellung dieses Bandes verzichtet: Vampire und Geisterwesen entstehen auf ganz andere Weise als die meisten hier vorgestellten Kreaturen und folgen ihren eigenen Regeln. Da der Fokus des Buches auf der magischen Praxis der Nekromantie liegt – ergänzt um einige eng verwandte Aspekte –, haben wir beschlossen, die schillernde Bandbreite an Hirnlosen und Beseelten nicht durch so viele zusätzliche Regelinhalte zu verwässern. Eine hervorragende Detailbeschreibung des Vampirismus in all seinen Aspekten könnt ihr bereits jetzt in Aventurisches Götterwirken II finden, und dem großen Themenkomplex der Geisterwesen, die in ihrer Vielfalt und Vielschichtigkeit den „stofflicheren“ Untoten in Nichts nachstehen, wird sich wohl dereinst ein anderer Quellenband widmen.

Viel Freude mit diesem schaurigen Sammelsurium voller Alptraumpotenzial!

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