Nostalgie Das erste Mal...

alexandro

Kainskind
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13. Juli 2006
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Es war sehr schön. :ROFLMAO:

Nein, ernthaft, was waren für euch damals die "Schlüsselerlebnisse", bei denen ihr euch darüber klar geworden seid, wie geil Rollenspiel eigentlich ist und das ihr das unbedingt auch machen MÜSST.

Bei mir war das die Lektüre des (2nd) Grundregelwerkes von "Vampire: Die Maskerade", als mir plötzlich klar wurde Hey, das greift ja alles ineinander. Man kann eine Stadt erschaffen und darin Abenteuer erleben. Lauter verborgene Winkel und Geheimnisse, coole und vielleicht etwas schräge Sachen die nach Einbruch der Dämmerung passieren. Und nicht nur das: schon beim LESEN des Buches hat man das Gefühl diese imaginierte Stadt zu betreten. In Nebensätzen ist das verborgen, was man möglicherweise in einer Gasse finden könnte und die Zeichnungen (von Bradstreet :inlove:) zeigen so ein Spektrum an Gefühlsregungen und werfen soviele Fragen auf (warum hockt der alte Mann kurz vor Sonnenaufgang auf dem Friedhof?), dass man praktisch schon seine ersten NSCs und Konflikte mitgeliefert bekommt.
Seit Vampire habe mich nur ein Rollenspiel derart für die Spielwelt begeistern können und das war Sternengarde (welche das was Vampire für eine einzelne Stadt macht* für das gesamte Universum macht).

Was waren eure Erlebnisse?
*die natürlich stellvertretend für alle Städte steht.
 
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Bei mir wars die sense of wonder fürs Setting. Fantasy war noch etwas besonderes (für mich mit 12 Jahren) und da man hier quasi selber Abenteuer erlebte, war ich schnell Feuer und Flamme dafür und der Eskapismus hatte mich schwer im Griff.

(Bei den Rollenspielen kam bei mir zuerst DSA, dann D&D und Sternengardesowie selbstgestricktes. Ob aber Abenteuerspielbücher noch vorher dran waren, kann ich nicht mehr genau einordnen. Ich schätze aber ja.)
 
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Bei mir waren die die deutschen Übersetzungen der Fighting Fantasy Books von Jackson/Livingston und später die Rote Box von DnD.

Trotz aller Schwächen des Systems war bei mir sofort das Feuer entbrannt.
 
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Als wir zur Terminator Theme, nach einige Abenteurern, bewaffnet auf einer Brücke die sich über einen Feurigen Vulkan spannte, gegen den ersten Richtigen Erzfeind zogen und ihn sogar besiegten.
 
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Meine allerste Erinnerung mit dem Rollenspiel Medium ist mit Shadowrun verwoben.

Im Grunde sind Wendigos und Naga Schuld daran, dass ich jetzt hier festsitze.

Schön.
 
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So blöd es klingt, für mich waren es damals die Lone Wolf Bücher und als ich dann mit 12 im Zuge von DSA entdeckt habe: Cool, daß kann man ja auch zusammen mit seinen Freunden spielen.
 
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Ich weiß noch, dass ich 2W6 extra auf meinen Schaden gekriegt habe, weil ich meinen Stoßspeer aufgepflanzt habe um ein heranstürmendes Krokodil aufzuspießen.
Dass es in dem Dungeon keinerlei Sinn für ein Krokodil gab war egal, wichtig war dass ich die Fiktion ausgenutzt habe, um mir einen Vorteil zu verschaffen, und es anders als im Computerspiel honoriert wurde.
 
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Als meinem damaligen frischen Mitbewohner und seinem Spielleiter die Spieler ausgingen und ich gerade Zeit hatte. Mein erster und tatsächlich einziger D&D3.0-Charakter wurde noch per PC-Generator erstellt. Richtig Spaß machte es ab dem Moment, als mein Spielleiter mich (im übertragenen Sinn) fi**te und ich von diesem itTime-Negativereignis outTime äußerst erfreut war. Seitdem liebe ich persönliche Plots.
 
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Bei mir hat es bis zum "ersten Mal" etwas länger gedauert.
Warhammer Tabletop Hintergrundliebhaber, Charakterbauen mit SR, Shadowrun Romane, AD&D 2nd kurz angespielt, Daidalos & Risus & Spotlight 24h.

Schlüsselerlebnisse waren dann Daidalos, Risus und Spotlight 24h.
Daidalos führt gut in erzählerisches Rollenspiel ein und war das System, das ich als erstes geleitet habe.
Besonders toll war, dass die Spieler Spaß hatten, obwohl das Ganze irgendwie wirr und ein wenig blöde war. Dazusagen muss ich wohl, dass ich zuvor selbst keine 5x als Spieler am Spieltisch gesessen habe.
Risus hat dann ein Freund geleitet. Das Abenteuer hat gezeigt, wie Regeln schön ineinander greifen können oder auch nicht.
Bei Spotlight 24h ist das tolle, dass keiner etwas vorbereiten muss. Regelkenntnis und Kreativität vorausgesetzt.
 
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Mein Schlüsselerlebnis war das Beobachten einer RPG-Gruppe (sozusagen die, die mich angefixt hat), wie sie eine Mumie bekämpfte. Ein Charakter streckte dabei der Mumie die Zunge heraus udn beschimpte sie um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, während die anderen diese von hinten mit Öl benetzen und letztendlich anzünden konnten. Da ich damals als filmgeprägter Bursche nur gesehen hatte, dass man vor Mumien meistens in Angststarre verfällt oder wahlweise als Frau kreischend in Panik gerät, dachte ich mir: "Wow, DAS kann man also auch mit einer Mumie machen!"

Ich weiß noch, dass ich 2W6 extra auf meinen Schaden gekriegt habe, weil ich meinen Stoßspeer aufgepflanzt habe um ein heranstürmendes Krokodil aufzuspießen.
Dass es in dem Dungeon keinerlei Sinn für ein Krokodil gab war egal, wichtig war dass ich die Fiktion ausgenutzt habe, um mir einen Vorteil zu verschaffen, und es anders als im Computerspiel honoriert wurde

Ja, ja, ja! So hat man damals gespielt! Bei vielen meiner Gruppen kam dann irgendwann die Phase, wo man alles "ernst" machen wollte, ganz "gritty". Blablabla. Und nun im hohen Alter stellt man fest: das Urige war doch das Beste.
 
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Bei mir hat der große Bruder D&D aus den Staaten mitgebracht, die Klassenkameraden hatten gerade Namensstufe erreicht und die Schätze zusammengeworfen, um im Unterricht unter der Bank ihre eigene Festung im Grenzland zu entwerfen.
Denen habe ich dann bei diesem Entwurf mit Rat und Tat zur Seite gestanden und bin dann zur ersten Runde eingeladen worden.

Lehre daraus: ;)
Für mehr Neueinsteiger brauchen wir mehr interessante Hartwurst.
 
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hmmmm, wie war das doch noch mal......:rolleyes:
Ich bin eigentlich ziemlich "reingestolpert" (über nen Freund, die beschreibung war mir zu abstrakt, also gings mit "lass mal testen" gleichr ein....), das süchtig machende AHA Erlebnis war dann eine Dämonenbeschwörung die mein Magier abzog (mit Hilfe, und völlig unnötigerweise) bei der ich (unwissend wie ich war) außerhalb des Schutzkreises stehenblieb, und das ganze sogar überlebte!
Ach ja: war DSA 2, und der Magier kam aus Punin (ist dann kurz drauf im Orkenhort verreckt, naja.....).
Edit: Oh, und es war auch noch gleich n Schruuf ;)

Jo, und jetzt häng ich irgendwie fest :D
 
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So blöd es klingt, für mich waren es damals die Lone Wolf Bücher und als ich dann mit 12 im Zuge von DSA entdeckt habe: Cool, daß kann man ja auch zusammen mit seinen Freunden spielen.

So in der Art lief es auch bei mir... der Einsame Wolf hat mich erwischt, dann das Talisman-Brettspiel, und danach habe ich mit meinen Eltern DSA gezockt. Lag daran, dass wir über eine Freundin günstig an die ganzen Regelwerke (Ramsch!) gekommen sind, und deshalb tausende Boxen im Keller stehen haben :D
 
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Mein erstes Schlüsselerlebnis war wohl als ich meine erste DSA-Grundbox aufgemacht und die Bücher darin verschlungen habe. Alter Egos, Häuser und ganze Landstriche erfinden ist geil - und das Ding war ne ganze Ecke cooler als die Kinderspiele, die wir damals in der Schule spielten.
Aber es gab noch ein paar mehr Schlüsselerlebnisse. Eines davon war eine DSA2-Kampagne, die ich mit nur sehr kurzer Vorbereitungszeit geleitet habe - und in der ich nichts Anderes tun brauchte als Umgebung und NSCs zu beschreiben und die Karte im Auge zu behalten, weil die Spieler Alles selbst taten. Meine erste SR-Runde war ebenfalls sehr prägend. Dann kam die erste Vampire-Live, die ein ziemlich derbes und gemeines Intrigenspiel war, was mir sehr gefallen hat. Eine weitere Kampagne steigerte das Erlebnis der genannten DSA2-Kampagne. Und nachdem mir ein InNomine-SL eine ausgesprochen wunderbare Session auf ner Con bereitet hatte, kam irgendwann mein erstes in 7 Minuten vorbereitetes Abenteuer, später meine erste Requiem-Runde und anschließend mein erstes echtes Horrorabenteuer (nWoD-Core). Jedes dieser Erlebnisse hat meinen Spiel- und Leitstil gravierend geprägt und verändert. Inbesondere für die SR-Runde bin ich sehr dankbar, da mir das erfrischend wertebezogene Spiel gezeigt hat, dass DSA nicht Recht hat und man mit anderen Systemen viel mehr Spaß haben kann.
 
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Angefixt wurde ich im Ferienlager, als eine Bande von Pfadfindern plötzlich DSA auspackten und "Wie Sand in Rastullahs Hand" spielten. Das war toll.
Dann hab ich auf dem C64 "The Bards Tale 3" gespielt und dann hatte ich selbst DSA und über 2 Jahre hinweg nur einen Mitspieler und dann kam Shadowrun.
 
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Beim durchlesen des KULT Grundregelwerks (dt. Umsetzung des TRUANT-Verlages) und mir schlagartig klar wurde, daß ich dafür eine verdammt gute Erklärung gegenüber meinen Eltern bräuchte....

...


...das war schon sehr...

*wandert geistesabwesend weg*
 
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Als ich als einziger Spieler die "Liebliche Prinzessin Yasmina" und "Das Schiff in der Flasche" lösen durfte, weil mein - mittlerweile vom RPG-Virus losgekommener - Cousin mich "damals" für das Hobby zu begeistern versuchte, was ihm auch nachweislich gelungen ist :D
Danach begann eine Zeit, in der ich als Spielleiter (mit den DSA Boxen "Abenteuer Basis-Spiel" und "Magie des Schwarzen Auges" ... 2. Edition) mit lediglich einem Spieler auskommen musste. Gelöst haben wir das "kreativ", in dem er einfach 2 Helden übernommen hat und auch ich 2 NSC-Helden mit auf Reise geschickt habe. Nachdem ich dann in eine neue Gegend umgezogen war, konnte ich endlich neue Spielerkreise erschließen und dann wurde es richtig schön :)

Übrigens ist es mir nie gelungen, meine Eltern von diesem wundervollen Hobby zu begeistern ;)
 
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Hm, bei mir war’s eigentlich eher ein stetiges Wachsen, als so ein einzelnes Schlüsselerlebnis. Die Begeisterung war von Anfang an da, aber das Spiel hat sich sehr verändert und an Intensität immer mehr zugenommen. Als Meilensteine könnte ich bezeichnen:

- Die Höhlen der Schneehexe (Abenteuerbuch von Ian Livingstone): Die erste Seite hat mich schon gepackt, ich hatte sofort ein Bild in meinem Kopf und den Geruch von Neuschnee in der Nase.
- d6 Cthulhu-Homebrew: Die erste Gruppensession mit richtig dichter Atmosphäre.
- DSA: Das erste Mal richtig geniale IC-Dialoge und Charakterdarstellung.
- Vampire: Das erste Mal Charaktere mit echten inneren Konflikten, das erste Mal komplexe Beziehungsgeflechte, das erste Mal weg vom klassisch missionsbasierten Gruppenspiel.
- KULT: Eine neue Stufe von Intensität im Erleben der Spielsituation; knallharter Konflikt zwischen den Charakteren als echte Bereicherung und völlig ohne Streit zwischen den Spielern.
- Primetime Adventures: Eine ganz neue Aufgabenteilung, eine ganz neue Art, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen.
- Polaris: Ebenso, aber noch mal auf ganz andere Weise.
- The Pool / Harry Potter: Endlich das umgesetzt, was in meinem Kopf seit langem gereift war, und Altes und Neues zur (für mich) perfekten Synthese gebracht.
 
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