Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

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Das Verhalten der Gruppe war passend, bei sowas würde ich als SL wahrscheinlich leise seufzen, erklären dass ich dieses Verhalten verstehen kann, von mir aus trotzdem vorlesen was der DSA-Autor davon hält, und dann einfach improvisieren.

Was unser tapferer SL auch tat, wir sind in Gareth untergetaucht, haben einen Teil der Beute auf Banken verstreut und den Rest verhurt, versoffen und in Ausrüstung angelegt. Der Fehler lag nicht beim SL, sondern einfach daran, dass wir nicht wussten auf was uns einlassen bzw. scheinbar nicht unsere Art zu spielen ist.

malcalypse, niemand kann behaupten er hätte es nicht probiert
 
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Na, dann bin ich beruhigt^^

Dann läuft es wohl unter "War nen Versuch wert, aber - nein!".
Kann jetzt aus dem Stegreif auch keine DSA-Abenteuer aufzählen, bei denen eure Truppe Spaß hätte und nicht irgendwie mit dem Plot kollidieren würde.
Wenn müsste eben vorher einiges am Abenteuer umgeändert werden um Alternativen zum Standardweg zu geben.
("Wie, wir sollen einen der beiden Kapitäne begleiten? Der eine hat dunkle Haare, wirkt düster und bösartig, und der andere ist ein blonder Strahlemann? Okay, dann ist klar dass wir letzteren nicht begleiten, so wie der aussieht hat er zuviele Leichen im Keller!" - Hat unsere SL auch nicht gefreut)
 
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Gut das ich sowieso viel lieber Impro Abenteuer spiele und leite, als gekaufte :)
 
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Bis zu dem Autoren-Rant war das Ganze ja auch spaßig: Alleine die Schiffahrt steckte voller Highlights, in denen mein Söldner versuchte JEDEN davon zu überzeugen, dass er nicht kämpfen kann, während der Moha als sein Leibdiener funktionieren musste, damit niemand auf die idee kommt, dass die beiden einen solchen Stunt abziehen könnten.

Nachdem "Und sagen sie der Gruppe: Näxte Woche spielen wir, wie ihr einem Garether Bengel den Lolli klaut" war die Stimmung ein wenig gedrückt, weil wir auch vorher niemals so was gehört haben (Und glaubt mir, wir haben früher am laufenden Band Abenteuer in den Sand gesetzt, weil wir zu gierig waren).

Mich interessiert halt vor allem, wie auf der einen Seite HELDENTUM und EDELMUT gefordert werden können, wenn es - wie Zornhau vollkommen zu Recht bemerkte - es dafür überhaupt keine Mechanismen gibt, im Gegenteil es gibt dieses gottverdammte Goldgier-Attribut...
 
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Das Problem ist, dass sowohl DSA3 als auch das von euch gespielte Abenteuer schon was älter sind. Damals gab es bei den DSA-Autoren eine ganz Starke Tendenz zum erhobenen Zeigefinger: "Und wenn ihr nicht so spielt wie wir voraussetzen dann seid ihr keine Guten Rollenspieler."
Ich gebe zu, dass es immer noch Altlasten dieses Gedankenguts bei DSA gibt, das allerdings wesentlich weniger wurde.

Und wozu braucht man aber Regelmechanismen wenn von Helden ausgegangen wird. Diese Helden müssen auch nicht strahlend sein sondern wurden bei DSA eher als moralische Helden gesehen (Bei D&D würde man Gute Gesinnung sagen).
Das Regelgerüst bietet zwar die Möglichkeit auch neutrale oder böse Charaktere zu spielen allerdings sollte man dann aber eben keine "offiziellen" Printabenteuer spielen da diese eben von der Heldenprämisse ausgehen. Aus welchen Gründen dies geschieht müsste man wohl die Autoren direkt fragen, da alles andere Spekulation ist. Der erhobene Zeigefinger ist aber bis auf einzelne unrühmliche Ausnahmen schon seit langem Geschichte.
 
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Die offiziellen Abenteuer bei DSA setzen leider oft nicht einmal das voraus, was man eine "gute Gesinnung" nennen würde, sondern eher das, was ich hier einmal mangels besserer Ideen operativ "moderne amerikanische Gesinnung" nennen möchte (bezogen auf die moralischen Ansprüche, nicht auf die tatsächliche Motivation gewisser US-Amerikaner).

Völkerverständigung, Demokratie, Schutz von Minderheiten, Selbstlosigkeit, Toleranz und so weiter sind Werte, die nur sehr begrenzt nach Aventurien passen (von den Beschreibungen her zumindest), die aber bei den "Helden" in den offiziellen Abenteuern leider oft vorausgesetzt werden. Auch bei DSA 4 noch, meiner Meinung nach, wenn auch nicht ganz so schlimm wie bei den älteren Abenteuern.

Die offizielle Variante, bei solchen (angeblichen) Extremhandlungen wie denen, um die es hier geht, mit inneraventurischen Sanktionen zu drohen, zieht bei anderen Sachen einfach nicht. Es ist beispielsweise viel einfacher, sich in einem Konflikt auf eine Seite zu schlagen statt zu vermitteln. Und wenn die Charaktere nicht vermitteln wollen, dann sind sie in solchen offiziellen Abenteuern einfach nicht vorgesehen. Andere Abenteuer setzen andere Werte aus obiger Liste voraus, die Zahl der darin spielbaren "Helden" ist im Vergleich zu den erstellbaren (und interessanten!) Charakteren immer noch sehr klein.
 
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Das alles ist ein Grund, warum unsere Gruppe eigentlich nie gekaufte Abenteuer spielt und lieber eigene ausgedachte, bei denen ist das schon so schwer im plot zu bleiben, wodurch man alles immerwieder umstricken muss während des Spiels (was natürlich auch gut so ist...man will die Helden ja nciht in irgendeine béstimmte Richtung zwingen). Und bei gekauften Abenteuern ist das eigentlich wirklich bei vielen "Helden" oder besser SCs einfach nicht mehr möglich.
Mit DSA lassen sich durchaus ich sag mal "bösere" ABenteuer spielen, solang man sich nicht an gekauften Abenteuern hält, sondern sich lieber selber was auf die Gruppe abgeschnittenes Abenteuer überlegt oder vielleicht sogar improvisiert.
 
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Was unser tapferer SL auch tat, wir sind in Gareth untergetaucht, haben einen Teil der Beute auf Banken verstreut und den Rest verhurt, versoffen und in Ausrüstung angelegt.
Fühlt euch jederzeit eingeladen mit mir mal Barbarians of Lemuria (BoL) zu spielen. Ihr spielt so, wie es in BoL die "Prämisse" für die dortigen SCs ist. (Und für ordentliches Verhuren und Versaufen der Beute gibt es dort sogar noch nach den Regeln Bonus-XP.)

Mich interessiert halt vor allem, wie auf der einen Seite HELDENTUM und EDELMUT gefordert werden können, wenn es - wie Zornhau vollkommen zu Recht bemerkte - es dafür überhaupt keine Mechanismen gibt, im Gegenteil es gibt dieses gottverdammte Goldgier-Attribut...
Es MUSS nicht unbedingt für Heldentum regeltechnische Mechanismen geben. Aber es sollte zumindest KLAR UND DEUTLICH herausgestellt werden, DASS man in diesem Spiel Helden spielen soll, die bestimmte Verhaltensweisen haben werden, und andere nicht.

Beispiel: Die Pulp-Abenteuer-Serie Daring Tales of Adventures stellt zu Anfang jeden Abenteuers noch einmal explizit die Aufforderung an den Spielleiter seinen Spielern klar darzulegen, daß sie hier die GUTEN, die "sauberen Pulp-Helden" spielen werden. Erschossene haben hier nicht einmal ein Loch im Anzug, sondern kippen wie in der Vorlage, den 30er- und 40er-Jahre-Filmen, einfach um. Ein Held erschießt keinen Gefangenen und einem Unbewaffneten haut man mit bloßen Fäusten eine rein, auch wenn man eigentlich jede Menge Knarren dabei hätte und das Erschießen einfacher wäre. Helden stürzen sich auf jeden angebotenen Haken um heldenhafte Szenen mit krassen Stunts durchzuziehen. - Die Spieler dieser DTA-Abenteuer MÜSSEN diesen Vorgaben zustimmen und aktiv in diese Art von Charakteren einsteigen. Wer etwas anderes spielen will, wer nicht den schmalen, geraden Pfad des Guten und Gerechten wandeln will, für den sind diese Abenteuer nichts.

Ein Abenteuer, daß solche Vorgaben ausdrücklich macht und sie KLAR UND DEUTLICH darlegt, ist natürlich nicht mit jeder Spielergruppe zu spielen. - Aber mit einer Gruppe, die auf diese Vorgaben einsteigt, besteht ein - in diesem Falle sogar ausgesprochener - Konsens bezüglich der Genre-Konventionen, die für dieses Abenteuer gelten sollen. Daher wird KEIN Spieler diese BEWUSST brechen.

Anderes Beispiel: Ich spiele oft militärisches Rollenspiel. Die Charaktere sind Teil von Truppenverbänden, in denen eine ausgesprochene Hierarchie (auch innerhalb der Spielergruppe über die Dienstgrade der SCs) vorliegt und in denen ALLE Charaktere ganz grundsätzlich Befehlen Gehorsam schuldig sind. - Die "typische Abenteuerer-Gruppe" besteht jedoch aus marodierenden Chaoten, die Blut und Zerstörung hinter sich zurücklassen, auf jede Form von Autoritäten in der Spielwelt scheißen, und sich benehmen wie ein plündernder Mob. Und so sympathisch sind solche Charaktere normalerweise ja dann auch. - Hier gibt es ein Problem: Spieler, die gewohnt waren raubende, mordende, vergewaltigende Verbrecher (= Abenteuerer) zu spielen, haben ENORME Schwierigkeiten bei Militär-Settings wie Engel, Necropolis und anderen die dortigen Charakterkonzeptvorgaben im Spiel umzusetzen. Da wird Befehlsverweigerung auf plumpeste Art betrieben, für die eigentlich zwangsläufig die Charaktere standrechtlich erschossen - oder bei Engel geläutert - gehörten. - Auch hier versuche ich (auch bei Con-Runden-Anmeldungen) KLAR UND DEUTLICH die herrschenden Vorgaben für militärische Charaktere darzulegen. Wer in dieser Runde einsteigt, der WEISS VORHER, auf was er sich einlassen wird. Es ist eine nicht geringe rollenspielerische Herausforderung, weder einen "Guten", noch einen "Bösen", sondern einen SOLDATEN zu spielen. Das wird von manchen Spielern auch leicht unterschätzt. Meine Erfahrung mit solchen engen Charakterkonzept-Einschränkungen: es ist schwierig solche Charaktere so zum spielerischen Leben zu erwecken, daß sie eben keine Abziehbilder, sondern echte, überzeugende, berührende Charaktere werden. Daher ist das militärische Rollenspiel aufgrund der Einschränkungen, innerhalb derer man sich bewegen muß, eine echte rollenspielerische Herausforderung.

Wenn man sich BEWUSST solchen Einschränkungen - egal ob "man spielt hier die HELDEN", oder "man spielt hier SOLDATEN" oder "man spielt hier Polizisten" usw. - stellt, dann nimmt man als Spieler die Herausforderung an, seine Charaktere so zu gestalten, daß sie in diese Setting-Vorgaben passen, und IMMER NOCH die EIGENEN Charaktere sind, die man mit Spaß und Freude spielen mag, und mit denen man den anderen Spielern auch interessante Persönlichkeiten zu bieten hat.

Wenn DSA solche Einschränkungen in den möglichen Charakterkonzepten macht, dann sollte es eigentlich KEIN Mißverständnis darüber geben, welche Art von Charakterkonzepten hier ERWÜNSCHT UND PASSEND ist, und welche UNERWÜNSCHT UND UNPASSEND ist.

"Und wenn ihr nicht so spielt wie wir voraussetzen dann seid ihr keine Guten Rollenspieler."
Das gibt es - weniger in deutscher Oberlehrer-Manier sondern mehr als Evangelikaler Laienprediger geäußert - auch in jeder Menge US-Rollenspielprodukten.

Die GUTEN vorauszusetzen macht einem natürlich die Motivationsfrage für ein Abenteuer leicht: die GUTEN springen auf jeden "Helden-Köder" an, den man ihnen vor die Nase hält. - Die Nicht-so-ganz-Guten wollen eher überzeugt werden, lassen sich aber noch auf das Abenteuer irgendwie ein. - Und die UNGUTEN scheißen auf das Abenteuer und machen ihr eigenes Ding (was oft bedeutet, daß sie ein Abenteuer, in das sie zumindest mit einer zweiten Absicht in der Hinterhand eingestiegen sind, leicht "abschießen" können und werden).

Aber auch die meisten D&D-Szenarien setzen voraus, daß die SCs gewisse moralische Werte aufweisen, die sie nicht als brandschatzende Briganten sondern als Helden dastehen lassen. - Das wurde klassischerweise mittels der Alignments "erzwungen". Eine Alignment-"Verletzung" war zu alten AD&D-Zeiten eine ernste Sache, weil der Charakter dadurch erhebliche Nachteile hatte. Da war nicht so sehr der erhobene Zeigefinger des Autoren eines Szenarios ausschlaggebend, wie die stetige Mitverfolgung der Alignment-Bewegungen auf einem Alignment-Graphen durch den Spielleiter. - Das hatte bei uns zu sehr schönen Szenen geführt, als Spieler, die sich beständig wie die Axt im Walde aufgeführt hatten, das Alignment "abgerutscht" ist. Und Folgeabenteuer ergaben sich sowieso daraus: Ein Charakter wollte ernstlich Reue zeigen und nahm Buße in Form von extremen Heldentaten auf sich, um sich mit sich und seinen Göttern wieder auszusöhnen. Ein anderer Spieler ließ seinen Charakter voll auf das neue Alignment einsteigen und spielte den Charakter dann (und diesmal BEWUSST!) stark in das Alignment hinein. Dadurch hatte er alte Freunde und Weggefährten befremdet und es ergab sich eine spannende "Gruppenchemie" aufgrund des Abdriftens eines Charakters. Das ist Stoff, wie man ihn sonst in Büchern zu lesen bekommt. Der wurde hier durch das konsequente, wenn auch SUBJEKTIVE(!) Führen eines Alignment-Graphen erst ins Spiel gebracht.

Und wozu braucht man aber Regelmechanismen wenn von Helden ausgegangen wird. Diese Helden müssen auch nicht strahlend sein sondern wurden bei DSA eher als moralische Helden gesehen
Man BRAUCHT keine Regelmechanismen, aber sie HELFEN dabei die im Setting "eingebauten" Werte auch mit SPÜRBAREN Konsequenzen umzusetzen. - Man kann aber natürlich auch rein in-game Konsequenzen aufgrund der plausiblen Reaktion der Umgebung auf das Verhalten der SCs umsetzen. Das braucht einen entsprechend konsequenten Spielleiter, der dann eben keinen Rückhalt von den "unparteiischen" Regeln hat, sondern sich persönlich in den Konflikt mit den Spielern begeben muß. Das will nicht jeder, und deshalb "kommen die Marodeure ungeschoren weg", wenn der Spielleiter diesen Konflikt scheut.

Ich will in den meisten Spielrunden (Ausnahmen wie BoL gibt es natürlich) eben KEINE Chaoten haben. Weder als Spieler noch als deren Charaktere. Das ist eine persönliche Vorliebe. Ich mag es nicht, wenn alle meine NSCs nur als willkommene "Schießbudenfiguren" für die nächste Gewaltorgie gesehen werden. - Ich will AUCH meinen Spaß am Spiel haben, und den bekomme ich nicht als Zuführer von Frischfleisch zum Schlachthaus, das die Spieler aus dem Setting machen.

Es gibt Settings, die sehr gut unmoralische (NICHT amoralische!) Charaktere vertragen. Deadlands z.B. - hier kann sich eine Posse auch schnell mal auf dem Outlaw Trail wiederfinden. - Was macht aber dieses Settings TROTZ verbrecherischen SCs noch für mich interessant und bespielenswert? - Die SCs haben alle etwas SYMPATHISCHES.

Es ist nicht so, daß man sie "nett" finden muß, aber man fiebert mit ihnen mit, man sieht ihr Bemühen, man spürt, wie sie es wieder nicht schaffen und doch die Waffe ziehen, usw. - Oder sie sind einfach nur beeindruckend konsequent in ihrer Art. - Gutes Beispiel für solche Art von Charaktere: 3:10 to Yuma.

Es ist Aufgabe für Spieler in JEDEM Setting, das ich leite, mir und ihren Mitspielern Charaktere zu erschaffen, die ich interessant, sympathisch, unterhaltsam finde. Gut oder Böse ist dabei egal. - Es muß ja nicht gerade "Stupid Evil" sein, was einen Bösen auszeichnet. Gute Filmbösewichter sind nämlich auch nicht blöde und langweilig in ihrem bösen Tun. - Mache den bösen SC interessant und alle am Tisch sind von ihm fasziniert. Spiele in als bescheuertes Idiotenarschloch, und Du nervst alle Mitspieler (den Spielleiter eingeschlossen).

Die offiziellen Abenteuer bei DSA setzen leider oft nicht einmal das voraus, was man eine "gute Gesinnung" nennen würde, sondern eher das, was ich hier einmal mangels besserer Ideen operativ "moderne amerikanische Gesinnung" nennen möchte (bezogen auf die moralischen Ansprüche, nicht auf die tatsächliche Motivation gewisser US-Amerikaner).

Völkerverständigung, Demokratie, Schutz von Minderheiten, Selbstlosigkeit, Toleranz und so weiter sind Werte, die nur sehr begrenzt nach Aventurien passen (von den Beschreibungen her zumindest), die aber bei den "Helden" in den offiziellen Abenteuern leider oft vorausgesetzt werden.
Das ist geradezu selbstverständlich. Das sind nämlich die Werte, die auch hierzulande in Fernsehserien, Spielfilmen usw. ständig präsentiert werden. - Ein spielwelteigenes Wertegerüst aufzubauen ist - unabhängig davon, daß die Spieler sich BEWUSST auf das Einarbeiten in dieses fremdartige Wertegerüst einlassen müßten - nicht so einfach. Wie es geht, zeigt sehr gut die Spielwelt Glorantha. Dort drehen sich ALLE Konflikte in dieser Welt um WERTE-KOLLISIONEN.

Andere Abenteuer setzen andere Werte aus obiger Liste voraus, die Zahl der darin spielbaren "Helden" ist im Vergleich zu den erstellbaren (und interessanten!) Charakteren immer noch sehr klein.
Wie ich schon mit meinem Exkurs zu den DTA-Pulp-Abenteuern zeigen wollte: Solange es den Spielern KLAR ist, was für Charaktere zu einem bestimmten Abenteuer PASSEND zu erschaffen sind, ist dies kein Problem.

Man sollte nur nicht erwarten, daß jeder, wirklich ausnahmslos JEDER nach den Regeln mögliche Charakter in JEDES Fertigabenteuer passen wird. - So gut kann KEIN Autor sein, daß dies tatsächlich der Fall ist. - Und es wäre auch ziemlich naiv von einem Spieler anzunehmen, daß er in einem "Gutling"-Abenteuer mit seinem üblen Soziopathen-Charakter ankommen kann, den N-1 Spieler in der Runde sofort bei Spielbeginn rücksichtslos attackieren und vernichten werden.

Steht das Abenteuer fest, und braucht man dafür passende Charaktere: Bau Dir einen Charakter, der zum Abenteuer UND den anderen Spielern und dem Spielleiter paßt.

Steht die SC-Gruppe bereits fest: Such Dir ein Abenteuer, daß zu den SCs und deren Spielern und Dir als Spielleiter paßt.
 
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Kauf-ABs scheinen hier ja ordentlich runtergemacht zu werden.
Unsere Gruppe hat bis jetzt - mit einer einzigen Ausnahme - nur selbstgeschriebene Abenteuer oder Abenteuer aus dem Internet verwendet, und diese so zugeschnitten, dass alle mitspielen können. Auch bei uns gibt es nämlich niedere Subjekte, wie den egoistischen Dieb und den Auftragsmörder. Dann muss man ihnen Hindernisse in den Weg stellen, oder andere Motivationen aufbauen, mitzumachen. Oder wie wäre es mit einer parallelen Storyline, die die der Helden kreuzt, oder begleitet? Oder Abenteuer, die einfach auch so gespielt werden können.
Und wenns dann mal gar nicht geht, muss der SL eben vorher ansagen, wer nicht dabei sein sollte.
Auch in den ABs, die ich demnächst meistere, hab ich einige Helden von vornherein ausgeschlossen. Das ist aber bei uns kein Problem, da jeder nicht nur einen Helden hat.

Naja, tldr:
- Es hängt alles am SL. Solche unsinnigen Passagen werden gar nicht erst vorgelesen, da wird improvisiert oder schon ne Lösung im Kopf bereitgehalten. Deswegen sollte man ABs ja vorbereiten.
Das System DSA und sein Setting ist nämlich Klasse, die ABs sollten aber besser aus den Köpfen der Gruppe / des SLs stammen. So seh ich es jedenfalls. ;)
 
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Kauf-ABs scheinen hier ja ordentlich runtergemacht zu werden.
Überhaupt nicht! - Nur die schlechten!

Und das Zuschneiden eines Kauf-Abenteuers halte ich für eine der selbstverständlichsten Aufgaben eines Spielleiters.
 
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die Ausnahmen lassen sich Problemlos an den Fingern einer Hand abzählen.

Bei DSA3 vielleicht, aber glaubst du ehrlich an die Haltbarkeit dieser Aussage in Bezug auf die vielen neuen DSA4-Abenteuer? ;) Ich habe bei solchen Diskussionen ja häufig den Eindruck, dass die größten Kritiker immer noch alte Kamellen vorkramen, wenn es um Generalkritik an DSA geht. Railroading ist da so ein hübsches Beispiel, das gab es bei DSA3 in praktisch jedem Abenteuer. Und auch ich habe es damals nicht gemocht. Bei DSA4 gibt es das auch noch in manchem Abenteuer, aber eine große Zahl geht auch sehr frei vor und darf sich meiner Meinung nach durchaus als "modern" bezeichnen lassen. Es ist ja schon bezeichnend, dass die größeren Abenteuer seit dem (zugegeben recht schlechten) JdF (also Königsmacher, Der Unersättliche und Von eigenen Gnaden) allesamt überwiegend gelobt werden - auch außerhalb der üblichen DSA-Szene. Und auch in den Anthologien schlummert so manche Perle, von der sicher die meisten hier noch nie gehört haben. Aber dann auf der anderen Seite aufgrund schlechter Abenteuer von vor 15 Jahren (der Seeoger erschien 1994) pauschal abzuurteilen ist auch nicht so sauber. ;) Bei Interesse kann ich gerne mal in meinen Augen gute Abenteuer der letzten 5 Jahre empfehlen und wühle dazu zur Not auch nochmal meine Sammlung. Aber bitte nur, wenn auch wirklich jemand Interesse hat und Empfehlungen sucht - sonst lohnt sich die Arbeit nicht.:)

Ich verweise dazu auch mal auf Silverhammer, der hat ja bereits gesagt, dass solche Auswüchse wie beschrieben vor allem in den recht alten Abenteuern aus DSA3-Zeiten zu finden sind. Mich stört da der erhobene Zeigefinger auch sehr oft, aber ich weiß halt, dass es eine andere Zeit war, ignorier es daher und passe das AB halt an meine Gruppe an.

Zum Heldenthema übrigens: Ich meine, dass in den Grundregeln (WdH?) etwas zu dem Thema gesagt wird und auch explizit klar gestellt wird, dass man in DSA Helden spielt. Das also Assassinen und Berufsmörder nicht gewünscht sind. Ich weiß es aber auch nicht mehr genau, da ich so Absätze meist überspringe, da ich weiß, wie ich und meine Gruppe DSA spielen möchten. :D

[Nachtrag] Übrigens steht heutzutage bei Abenteuer eigentlich immer ein Absatz à la "Ein Wort zu den Helden" voran, in dem auch geklärt wird, ob 'moralisch nicht integre Personen' ein Problem darstellen. Mal mehr mal weniger ausführlich - dementsprechend natürlich auch nicht immer eine große Hilfe, aber zumindest ein Anhaltspunkt.
 
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Zornhau schrieb:
...
Es MUSS nicht unbedingt für Heldentum regeltechnische Mechanismen geben. Aber es sollte zumindest KLAR UND DEUTLICH herausgestellt werden, DASS man in diesem Spiel Helden spielen soll, die bestimmte Verhaltensweisen haben werden, und andere nicht.
....

Auf den Rückseiten der DSA3 Boxen und Abenteuer ist u.a. folgendes zu lesen...
... Sie ziehen aus, um für das Gute in einer Welt voller Gefahren gegen die Mächte des Schicksals zu kämpfen. Sie retten Entführte, bergen Schätze und verfolgen Raubritter, Wegelagerer, feuerspeiende Lindwürmer und andere Schreckenskreaturen, denen man in Aventurien überall begegnen kann. ...
Ist das nicht klar und deutlich genug?

MfG
Uisge
 
AW: Das Ding mit dem DSA-Abenteurer oder Warum ich kein DSA spielen kann

Auf den Rückseiten der DSA3 Boxen und Abenteuer ist u.a. folgendes zu lesen...
... Sie ziehen aus, um für das Gute in einer Welt voller Gefahren gegen die Mächte des Schicksals zu kämpfen. Sie retten Entführte, bergen Schätze und verfolgen Raubritter, Wegelagerer, feuerspeiende Lindwürmer und andere Schreckenskreaturen, denen man in Aventurien überall begegnen kann. ...
Ist das nicht klar und deutlich genug?
Doch. Das ist klar.

Dann kann man also keine Charaktere erschaffen und spielen, die ausziehen um nur für ihren eigenen Vorteil zu kämpfen oder für einen Bösen Oberherrn (tm), keine Charaktere, die Leute entführen um Lösegeld zu erpressen oder politische Wirrungen zu fördern, keine Leute, die Schatzsuchern, die erschöpft und verausgabt mit ihren gerade geborgenen Schätzen auftauchen, diese gleich wieder abnehmen, keine Raubritter, die ihre Verfolger zur Abschreckung oder einfach nur aus Lust und Laune an ihren eigenen Gedärmen aufhängen, keine Wegelagerer, die sich der Habe der fetten Kaufleute bemächtigen wollen und wie die alte (nicht so romantisch verklärte) Version von Robin Hood in den Wäldern als Gesetzlose leben, keine Charaktere, die auch schon bei Gerüchten über feuerspeiende Lindwürmer die Region umgehend verlassen (nicht ohne vorher noch die naiven, bald schon toten Landeier und Dorftölpel um ihr Erspartes gebracht zu haben)?

Anders ausgedrückt: Der oben zitierte Text und das, was man im Inhalt findet, passen nicht zusammen. Oder doch?

Ich kenne Rollenspiele, bei denen klar gesagt wird, daß die Spieler hier KEINERLEI Verbrecher und sonstiges Gesindel erschaffen dürfen, auch wenn die Regeln selbst eine Ansammlung an Fähigkeiten bieten, die zu einem Einbrecher, Mörder, Dieb, usw. durchaus passen würden.

Es gibt bei manchen Rollenspielen (wie z.B. Castle Falkenstein) KEINE REGELN, die verhindern würden, daß ein Charakter den Oberschurken, der die Weltherrschaft an sich reißen will, einfach erschießt. Jedoch wird im Settingtext und in den Empfehlungen für die Charakterkonzepte klar und deutlich dargelegt, daß solch ein pöbelhaftes Verhalten eine Stillosigkeit und eine Geschmacklosigkeit sonder gleichen wäre, die in der Welt von Castle Falkenstein einfach nicht vorkommen wird. - Spieler von CF-Charakteren willigen in diese Beschränkung der Brutalität, in das ganze "Stil und Manieren statt Blutvergießen" bei CF ein.

In was willigen DSA3-Spieler ein?

Und willigen DSA4-Spieler in etwas anderes ein?
 
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Zornhau schrieb:
Dann kann man also keine Charaktere erschaffen und spielen, die ausziehen um nur für ihren eigenen Vorteil zu kämpfen oder für einen Bösen Oberherrn (tm), keine Charaktere, die Leute entführen um Lösegeld zu erpressen oder politische Wirrungen zu fördern, keine Leute, die Schatzsuchern, die erschöpft und verausgabt mit ihren gerade geborgenen Schätzen auftauchen, diese gleich wieder abnehmen, keine Raubritter, die ihre Verfolger zur Abschreckung oder einfach nur aus Lust und Laune an ihren eigenen Gedärmen aufhängen, keine Wegelagerer, die sich der Habe der fetten Kaufleute bemächtigen wollen und wie die alte (nicht so romantisch verklärte) Version von Robin Hood in den Wäldern als Gesetzlose leben, keine Charaktere, die auch schon bei Gerüchten über feuerspeiende Lindwürmer die Region umgehend verlassen (nicht ohne vorher noch die naiven, bald schon toten Landeier und Dorftölpel um ihr Erspartes gebracht zu haben)?
Doch, kann man.
Man sollte sich dann nur nicht wundern daß diese Charaktere nicht optimal zu den Kaufabenteuern passen, da diese (siehe Rückseite) von Charakteren ausgehen welche für das Gute kämpfen.

Zornhau schrieb:
Anders ausgedrückt: Der oben zitierte Text und das, was man im Inhalt findet, passen nicht zusammen.
Richtig. Der Inhalt läßt mehr Möglichkeiten als es die Verpackung ankündigt.
Man kann, wie angekündigt, Helden spielen.
Außerdem sind aber auch Schurken spielbar. Für diese zusätzliche Möglichkeit gibt es allerdings keine Kaufabenteuer.

Zornhau schrieb:
In was willigen DSA3-Spieler ein?
Ohne weitere Absprachen? Daß ihre Charaktere für das Gute(tm) kämpfen. So steht es in der auf dem Produkt befindlichen Produktbeschreibung, oder war das zitierte doch nicht klar und deutlich genug?

Zornhau schrieb:
Und willigen DSA4-Spieler in etwas anderes ein?
Da ich DSA4 kaum kenne... :nixwissen:

MfG
Uisge
 
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Einwilligung ist so eine Sache.
Wie stellt man das fest wenn es nur genau eine Option oder eben GAR NICHTS an der Kauf-Abenteuer-Front gibt?
Wie stellt man nicht gekaufte Abenteuer (eben weil man diesen Ansatz nicht teilt) oder unzufriedene Kunden fest (wobei dieser Thread schon wertvolle Anhaltspunkte bietet).
 
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Smokey Crow schrieb:
Einwilligung ist so eine Sache.
Wie stellt man das fest wenn es nur genau eine Option oder eben GAR NICHTS an der Kauf-Abenteuer-Front gibt?
...
Da es nur diese eine Option gibt muß man doch davon ausgehen können daß alle eben genau dies wollen, oder?
Es ist ja keine neue Erkenntniss daß DSA-Abenteuer so sind. Wenn ich mich also ein wenig mit DSA auskenne weiß ich worauf ich mich einlasse. Kenne ich mich nicht damit aus, so lese ich die Produktbeschreibung auf der Rückseite und sehe dort "Sie ziehen aus, um für das Gute ... zu kämpfen.", also weiß ich auch dann was von DSA geboten wird.
Versteht mich nicht falsch, ich halte DSA, gerade in der 3. Edition, keinesfalls für das Non plus ultra. Ich verstehe nur den Vorwurf nicht, der hier den Kaufabenteuern gemacht wird.

MfG
Uisge
 
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Da es nur diese eine Option gibt muß man doch davon ausgehen können daß alle eben genau dies wollen, oder?
Du bist nicht wirklich so verblödet, oder?
Allein hier im Thread gibt es mehrere die es offensichtlich NICHT mögen und sich offensichtlich dennoch Kaufabenteuer zugelegt oder gespielt haben...
 
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Da es nur diese eine Option gibt muß man doch davon ausgehen können daß alle eben genau dies wollen, oder?
Es ist ja keine neue Erkenntniss daß DSA-Abenteuer so sind. Wenn ich mich also ein wenig mit DSA auskenne weiß ich worauf ich mich einlasse. Kenne ich mich nicht damit aus, so lese ich die Produktbeschreibung auf der Rückseite und sehe dort "Sie ziehen aus, um für das Gute ... zu kämpfen.", also weiß ich auch dann was von DSA geboten wird.
Versteht mich nicht falsch, ich halte DSA, gerade in der 3. Edition, keinesfalls für das Non plus ultra. Ich verstehe nur den Vorwurf nicht, der hier den Kaufabenteuern gemacht wird.

Wie ich bereits erwähnte, gibt es ein Unmenge von Ansichten darüber, was das Gute und was ein Held ist.
Conan z.B. befreit mehr Jungfrauen, verbeult mehr Schurken und rettet mehr Königreiche vor dem Untergang als der typische D&D-Paladin überhaupt je aufzählen kann, trotzdem ist er ein Dieb und manchmal auch schlimmeres. Nichtsdestotrotzt bleibt er im Grunde irgendwie ein Held, der für das Gute kämpft. Salomone Kane und andere Gestalten ebenso. Meist sind das sogar die effektiveren Streiter gegen das Böse, weil sie nicht lange rumfackeln und den massenmordenden Oberfiesling fachgerecht "entsorgen" und ihn nicht in ein minimal Security Prison stecken, aus dem selbst ein gelähmter und blinder Dorsch innerhalb von zwei Tagen ausbrechen kann.

Und genau deshalb habe ich ja den Thread eröffnet, nämlich ob DSA eine ganz bestimmte (vielleicht sogar beschränkte) Sicht von Heldentum und dem Guten (Hellfuck yeah) hat. Und wie dabei bestimmte (Helden)Typen wie Streuner und Söldner ins große Bild passen. Müssen sie auf der Ersatzbank sitzen bleiben, wenn es um große Entscheidungen geht. Werden sie zu den nervigen Sidekicks, die einzig dazu gedacht sind "menschlich" reagieren, um die Saubermänner in ein noch besseres Licht zu rücken? Oder wird ganz einfach von Ihnen verlangt, dass sie goldgierig light reagieren, das heisst mit dem Bild des Habgierigen kokettieren, aber im Grunde Gold doch egal ist. Und was ist mit dem Novadi, der sich in einer Kneipe in seiner Ehre verletzt fühlt und die betreffende Person (vielleicht auch unbeabsichtigt) totschlägt?
Wozu also die negativen Attribute? Die stehen dem Heldentum nämlich konkret im Weg und entwerten sich auch selber, wenn man von den Charakteren verlangt, dass sie hinten an stehen, weil sie gefälligst HELDEN zu sein haben. Issues, Devils und Demons sind nur dann interessant, wenn sie ab&an auch in plotrelevanten Entscheidungen die Oberhand bekommen.
 
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Smokey Crow schrieb:
Du bist nicht wirklich so verblödet, oder?
Allein hier im Thread gibt es mehrere die es offensichtlich NICHT mögen und sich offensichtlich dennoch Kaufabenteuer zugelegt oder gespielt haben...
Um diese Leute zu verstehen, die sich nicht die Mühe machen die Produktbeschreibung durchzulesen oder sich anderweitig über ein Produkt zu informieren, anschließend aber Maulen daß sie nicht das bekommen haben was sie wollten, bin ich in der Tat zu blöd.
Nochmal von neuem...
Da es nur eine Option gibt (nämlich Abenteuer für "Gutmenschen") sollte man davon ausgehen können daß alle, die mit einem ein solches Abenteuer spielen wollen, auch einen "Gutmenschen" darstellen wollen.
Ich kann doch nicht erwarten daß derjenige, der mit mir ein "nur-für-Gutmenschen-Abenteuer" spielt, das genaue Gegenteil will.

MfG
Uisge
 
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Nein. Du kannst davon ausgehen, dass alle ein Abenteuer wollten.
Das ist aber auch schon der Maximum-Konsensus.
Denn gerade das 'Gemaule' belegt ja recht eindrucksvoll, dass man auch mal gerne aus der Ploteisenbahn aussteigen würde.
Ob die jetzt am strengen Einhalten des Fahrplans oder der am strengen Einhalten des moralischen 'konsensus' *prust* hängt ist im Grund unerheblich.
 
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