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Savage Pathfinder verbindet das beste beider Welten: Die schnellen, wilden und Spass machenden Regeln von Savage Worlds mit der epischen Pathfinder Welt Golarion in einem ganz grossartigen Fantasy-Setting mit dem gewichtigsten Abenteuerpfad überhaupt: Dem Erwachen der Runenherrscher.

Nur noch wenige Tage läuft das Crowdfunding auf GameOnTabletop, das ihr nicht nur wegen der viele Extras und der kostenlosen PDF-Dreingabe zum gedruckten Buch, sondern auch wegen dieser Abenteuerkampagne auf keinen Fall verpassen wollt.

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Es ist schwierig einzugrenzen, wie wichtig Das Erwachen der Runenherrscher für Pathfinder war und ist. Wer sich sonst eher bei Das Schwarzen Auge herumtreibt, wird es vermutlich mit den Sieben Gezeichneten gleichsetzen wollen, auch wenn der Vergleich hinkt. Denn wo die 7G eine epische Kampagne mit großen Veränderungen im Setting war, die über viele Jahre erschien, ist Das Erwachen der Runenherrscher eine epische Kampagne mit großen Veränderungen im Setting, die zudem auch noch die allererste Kampagne für Pathfinder war! Und zwar so früh im Lebenszyklus der Reihe, dass es noch nicht einmal nach Pathfinder-Regeln war, sondern noch unter D&D 3.5 lief!

Wir hatten bei Ulisses Spiele ja schon die Chance, den überarbeiteten Sammelband für Pathfinder 1 zu veröffentlichen, der aber schon eine Weile vergriffen ist (trotz mehrerer Nachdrucke). Mit der Variante für Savage Pathfinder wird nun eine Kampagnenbox erscheinen, die alle sechs Abenteuer als einzelne Hefte enthält und dazu ein Heft mit Hintergrundinformationen, viele Handouts der Abenteuer als tatsächliche Handouts, eine Karte von Sandspitze und einige Übersichtskarten der wichtigsten Antagonisten.



Doch worum geht es?​


Der Abenteuerpfad schickt die Spieler auf eine epische Reise durch das Land Varisia und lässt sie vom Novizen- bis zum Legendenrang aufsteigen. Während sich die Geschichte entfaltet, müssen sie einen Kult von Serienmördern aufspüren, widerliche Hinterwäldler-Oger bekämpfen, eine anrückende Armee von Steinriesen aufhalten, tief in uralte Gewölbe eindringen, unfassbar mächtige Waffen ausfindig machen und schließlich gegen einen allmächtigen Magier antreten.

Klingt spaßig? Ist es auch! Die Kampagne definierte Golarion und Pathfinder insgesamt stark und ihr habt nun auch die Möglichkeit, das Ganze mit den Wilden Regeln von Savage Pathfinder entweder erneut oder zum ersten Mal zu erleben.

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Der Beitrag Savage Pathfinder: Das Beste aus beiden Welten erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Savage Pathfinder verbindet das beste beider Welten: Die schnellen, wilden und Spass machenden Regeln von Savage Worlds mit der epischen Pathfinder Welt Golarion in einem ganz grossartigen Fantasy-Setting mit dem gewichtigsten Abenteuerpfad überhaupt: Dem Erwachen der Runenherrscher.

Nur noch wenige Tage läuft das Crowdfunding auf GameOnTabletop, das ihr nicht nur wegen der viele Extras und der kostenlosen PDF-Dreingabe zum gedruckten Buch, sondern auch wegen dieser Abenteuerkampagne auf keinen Fall verpassen wollt.

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Es ist schwierig einzugrenzen, wie wichtig Das Erwachen der Runenherrscher für Pathfinder war und ist. Wer sich sonst eher bei Das Schwarzen Auge herumtreibt, wird es vermutlich mit den Sieben Gezeichneten gleichsetzen wollen, auch wenn der Vergleich hinkt. Denn wo die 7G eine epische Kampagne mit großen Veränderungen im Setting war, die über viele Jahre erschien, ist Das Erwachen der Runenherrscher eine epische Kampagne mit großen Veränderungen im Setting, die zudem auch noch die allererste Kampagne für Pathfinder war! Und zwar so früh im Lebenszyklus der Reihe, dass es noch nicht einmal nach Pathfinder-Regeln war, sondern noch unter D&D 3.5 lief!

Wir hatten bei Ulisses Spiele ja schon die Chance, den überarbeiteten Sammelband für Pathfinder 1 zu veröffentlichen, der aber schon eine Weile vergriffen ist (trotz mehrerer Nachdrucke). Mit der Variante für Savage Pathfinder wird nun eine Kampagnenbox erscheinen, die alle sechs Abenteuer als einzelne Hefte enthält und dazu ein Heft mit Hintergrundinformationen, viele Handouts der Abenteuer als tatsächliche Handouts, eine Karte von Sandspitze und einige Übersichtskarten der wichtigsten Antagonisten.



Doch worum geht es?​


Der Abenteuerpfad schickt die Spieler auf eine epische Reise durch das Land Varisia und lässt sie vom Novizen- bis zum Legendenrang aufsteigen. Während sich die Geschichte entfaltet, müssen sie einen Kult von Serienmördern aufspüren, widerliche Hinterwäldler-Oger bekämpfen, eine anrückende Armee von Steinriesen aufhalten, tief in uralte Gewölbe eindringen, unfassbar mächtige Waffen ausfindig machen und schließlich gegen einen allmächtigen Magier antreten.

Klingt spaßig? Ist es auch! Die Kampagne definierte Golarion und Pathfinder insgesamt stark und ihr habt nun auch die Möglichkeit, das Ganze mit den Wilden Regeln von Savage Pathfinder entweder erneut oder zum ersten Mal zu erleben.

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Pathfinder brachte es in der ersten Edition auf sechs Monsterhandbücher. Sechs. Doch, wie werden die Monster gebaut? Und was erwartet euch in diesem Band?



Kein Wunder, dass es auch einen Monsterband für Savage Pathfinder gibt, der sozusagen ein Best-of der bekanntesten Fantasykreaturen und fiesen Viecher Golarions enthält. Dabei wird aber nicht nur einfach ein Goblin präsentiert, sondern direkt darauf geachtet, dass es ein paar Varianten gibt, um der Spielleiterin Arbeit abzunehmen. Konkret bedeutet das für Goblins etwa den regulären Vanille-Goblin, den Wildcard-Kommando oder gar den Wildcard-Kriegsrufer, wenn euch die Stimmung zu einem kleinen, gemeinen Barden als Anführer einer Goblinrotte führt. Dazu gibt es bei den meisten Viechern auch passende Sonderfähigkeiten und / oder Mächte, damit sie am Spieltisch auch erinnerungswürdig bleiben!



Die amerikanische Originalausgabe kommt auf 128 Seiten, aber wir haben uns entschieden, den Band zu erweitern. Nicht mit weiteren Monstern aus unserer Feder oder Konvertierungen von Pathfinder-Kreaturen, sondern im Sinne einer Umgestaltung. Das Original hat alle Kreaturen im Fließtext hintereinander gesetzt, aber wir wollen den Band, wie auch im Original, möglichst mit einer Kreaturenart pro Seite layouten. Das gibt uns zudem auch die Möglichkeit, das fantastische Artwork der Kreaturen noch größer und besser unterzubringen und insgesamt ein hoffentlich übersichtlicheres Buch zu erschaffen. Wie viele Seiten es am Ende werden, können wir aber leider noch nicht sagen, es werden auf jeden Fall mehr.



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Wir sehen uns in Golarion, euer Michael Mingers.



Der Beitrag Savage Pathfinder Monsterhandbuch erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Freunde, Nachbarn, Mitspielende! Für Pathfinder 2 bekommt ihr im August neue gewaltige Gegner – und neue Mittel, sie zu bekämpfen. Werft mit Redakteur Ulrich einen Blick auf die kommenden Bücher.







Es ist endlich so weit: nach einem veritablen Stau im Layout und dann noch leichten Verzögerungen in der Druckerei und beim Transport erscheint diesen Monat endlich der neue Quellenband Zahnräder & Zunderbüchsen! Gnomische Bastler, schießwütige Elfen und alle anderen mit derartigen Neigungen finden in diesem Buch sehr vieles, was das Herz begehrt. Die neue Klasse des Erfinders baut technische Spielereien, die einem Gegner durchaus auch um die Ohren fliegen können, und stellt quasi das technologische Pendant zum Alchemisten dar, während der Schütze den Fernkampf neu definiert, egal ob mit einem Gewehr, zwei Pistolen oder einer Armbrust. Zahnräder & Zunderbüchsen enthält natürlich Berge an Ausrüstung und ein Hintergrundkapitel zum Stand der Technologie auf Golarion, die Verbreitungswege von Feuerwaffen und anderem. Neben den neuen Klassen findet ihr hier auch eine neue Abstammung und eine neue Herkunft für Zwerge. – Und nun die Pferde gesattelt und ab zum nächsten Saloon!

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Natürlich haben wir auch noch das reguläre Augustprodukt für Pathfinder! Dabei handelt es sich um Mythische Monster aus der Unterreihe Zeitalter der Verlorenen Omen. Mythische Monster ist ein sehr hintergrundinformationenlastiger Band, welcher eine Reihe legendärer monströser Gestalten präsentiert, darunter eine Brut Rovagugs, den Ahnherrn aller Lindwürmer und andere Kreaturen, um die sich Mythen und Legenden ranken. Jede dieser Kreaturen wird in ingame-Texten aus der Sicht von Bewohnern Golarions präsentiert. Zu jedem mythischen Monster gibt es Abenteueraufhänger und Regelelemente wie Talente, Zauber, Rituale, einen neuen Schutzherrn für Hexen und Schablonen zur Modifikation bestehender Kreaturen. Dies ist ein Buch für Spielleiter, die neue oder besondere Herausforderungen für ihre Spieler und deren Charaktere suchen, aber auch für Spieler, die in die Hintergrundwelt eintauchen und Golarion durch die Augen der Einheimischen sehen wollen, egal ob es ihnen nur um die Folklore geht oder sie als angehende Monsterjäger wissen möchten, was die Allgemeinheit über ihre potenzielle Beute weiß.

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So ziehet denn hinaus auf die Jagd, euer Ulrich-Alexander Schmidt.



Der Beitrag Pathfinder 2. Edition: Neuerscheinungen im August erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Nachdem wir das Crowdfunding für Savage Pathfinder erfolgreich abschließen konnten, werkeln wir bei Ulisses gerade fleißig sowohl an den entsprechenden Produkten als auch an weiteren Titeln für die Reihe. Selbstverständlich werden aber auch die bestehenden Produkte für Savage Worlds weiterhin gepflegt.

Dank eurer Unterstützung konnten wir das Crowdfunding für Savage Pathfinder erfolgreich über die Ziellinie hieven. Die Produkte sind bereits alle übersetzt und lektoriert und kommen nun nach und nach ins Layout. Sobald dieser Schritt und das anschließende Fahnenlektorat abgeschlossen sind, werden die Unterstützer ihre PDFs erhalten.

Auf unserer Homepage könnt ihr die aktualisierte Errata der Reihe bei den Downloads finden, was vorrangig die Abenteueredition betrifft. Die amerikanischen Kollegen von Pinnacle haben mit ihrer vierten Auflage erneut ein paar Änderungen an den Regeln vorgenommen, die wir natürlich ebenfalls übernehmen. Die Errata enthält wie gehabt alle bisherigen Änderungen, sortiert nach Auflage, während die Gesamtänderungen am Ende zu finden sind. Einige der neuen Anpassungen finden sich auch bereits in Savage Pathfinder. Umgekehrt sind jedoch nicht alle Regeländerungen bei Savage Pathfinder in der neuen Abenteueredition enthalten, sondern bleiben erstmal exklusiv für die Variante in Golarion.

Im Zuge des Lektorats von Savage Pathfinder haben wir uns aber auch noch einmal kritisch mit der Abenteueredition auseinandergesetzt und hier und da einige Formulierungen überarbeitet. Das hat keine Auswirkungen auf die Regeln an sich, erleichtert aus unserer Sicht jedoch das Verständnis. Die entsprechenden Anpassungen sind nicht in der Errata enthalten, werden aber, ebenso wie die Errata an sich, in die fünfte Auflage eingearbeitet, die sicher irgendwann einmal kommen wird.

Wie üblich werden wir das PDF im Shop nicht zwischen zwei Auflagen aktualisieren. So wollen wir die Verwirrung vermeiden, die mit zwei unterschiedlichen Fassungen der vierten Auflage einhergehen würde. Alle bisherigen Käufer der digitalen Abenteueredition werden jedoch via E-Mail informiert, wenn das Errata-Dokument auch dort hinterlegt wird.







Superhelden einmal anders


Darüber hinaus arbeiten wir auch weiterhin am Superkräfte-Kompendium. Wie beim letzten Mal angekündigt, möchte ich diesmal auf all die Möglichkeiten eingehen, die dieser Band euch eröffnet.

Die erste Assoziation und das mitgelieferte Setting rund um die Doom Guard verorten Superhelden in einem kontemporären Setting, nur dass die Leute eben über Superkräfte verfügen. Doch warum das Ganze nicht weiterdenken?

Wie sähe ein Setting aus, in dem sich Superhelden im Europa des beginnenden Nationalismus des 19. Jahrhundert zurechtfinden müssen? Hätten sie sich auf Seiten Napoleons geschlagen oder versucht, sich ihm entgegenzustellen? Wären sie Anhänger der Monarchie geworden oder hätten neue Erblinien etabliert, um die Macht an sich zu reißen? Wie wäre die Expansion des Römischen Reiches vonstattengegangen, wenn die „Barbaren“ der britischen Inseln durch Anrufung ihrer Götter besondere Kräfte erhalten hätten, um sich gegen die Eroberer zur Wehr zu setzen? Hätte es jemals einen römischen Senat gegeben, wenn die Nobilitas tatsächlich von Göttern abstammen würde, samt passender Kräfte?

Eingebettet in den Kontext alternativer Historien bieten Menschen mit besonderen Kräften faszinierende Möglichkeiten, Kampagnen auszugestalten, wobei man Präastronautik und anhängigen schwurbligen Unfug geflissentlich außer Acht lassen kann.







Das Spiel mit Genres


Aber warum nicht noch weitergehen? Überlegen wir uns doch, wie andere Rollenspielgenres mit der Addition von Superkräften zurechtkämen. Viele Fantasyrollenspiele setzen ohnehin auf sehr mächtige Helden, die durch Magie oder Artefakte übermenschliches vollbringen können. Auch hier erlangen die Helden mitunter aufgrund ihrer Abstammung, ihrer Zugehörigkeit zu einer bestimmten Organisation oder einer göttlichen Berufung Kräfte, die es ihnen erlauben, im Kampf gegen viel mächtigere Feinde zu bestehen.

Wie wäre es etwa, wenn es eine grausame, aber überaus mächtige Blutlinie gäbe, die mithilfe ihrer Kräfte einen guten Teil des Settings versklavt hat? Eine Gottheit der Gerechtigkeit, die nur im Untergrund angebetet wird, könnte die letzten Überreste ihrer einstigen Macht aufwenden, um den Spielercharakter ebenfalls (bescheidene) Kräfte zu verleihen. Wenn die Spielercharaktere dann im Namen der Gottheit Großtaten vollbringen, stärkt das den Glauben an sie, wofür sie die Helden wiederum mit weiteren Kräften belohnt.

Wie sähe eine Runde mit mundanen Ermittlern aus, deren Gegenspieler tatsächlich über übernatürliche Kräfte des kosmischen Grauens verfügen? Wie lange könnten die Ermittler der Versuchung widerstehen, diese Macht im Kampf gegen das kosmische Grauen selbst zu nutzen? Nur mit den besten Absichten, versteht sich … Wie lange wird es wohl dauern, bis ihre neue Macht die Ermittler korrumpiert?

Oder wenn ihr ohnehin eine abgedrehte SciFi-Runde spielt, warum sollten eure Charaktere nicht ohne Raumschiff durchs Weltall reisen können? Möglicherweise fungieren sie ja als Gesetzeshüter für einen galaktischen Rat und wahren den Frieden auf verschiedenen Planeten. Und seien wir mal ehrlich, die meisten Blutsauger und Werwesen sind im Grunde sowieso schon Superhelden.







Auch hier zeigt sich, dass Savage Worlds ein Baukasten ist, der euch das Werkzeug an die Hand gibt, um EURE Ideen umzusetzen. Gerade die Reihe der Kompendien stellt euch Unmengen an Material zur Verfügung, das euch als Inspiration dienen kann. Lasst eurer Fantasie freien Lauf und schafft mithilfe dieser vielfältigen Optionen eigene Welten und Figuren. Nutzt diese Ressourcen.
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Stay Savage, euer Michael Mingers



Zuletzt aktualisiert: 8. August 2022 by Ulisses Spiele GmbH

Der Beitrag Der Stand der Dinge bei Savage Worlds im August 2022 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Nachdem wir das Crowdfunding für Savage Pathfinder erfolgreich abschließen konnten, werkeln wir bei Ulisses gerade fleißig sowohl an den entsprechenden Produkten als auch an weiteren Titeln für die Reihe. Selbstverständlich werden aber auch die bestehenden Produkte für Savage Worlds weiterhin gepflegt.

Dank eurer Unterstützung konnten wir das Crowdfunding für Savage Pathfinder erfolgreich über die Ziellinie hieven. Die Produkte sind bereits alle übersetzt und lektoriert und kommen nun nach und nach ins Layout. Sobald dieser Schritt und das anschließende Fahnenlektorat abgeschlossen sind, werden die Unterstützer ihre PDFs erhalten.

Auf unserer Homepage könnt ihr die aktualisierte Errata der Reihe bei den Downloads finden, was vorrangig die Abenteueredition betrifft. Die amerikanischen Kollegen von Pinnacle haben mit ihrer vierten Auflage erneut ein paar Änderungen an den Regeln vorgenommen, die wir natürlich ebenfalls übernehmen. Die Errata enthält wie gehabt alle bisherigen Änderungen, sortiert nach Auflage, während die Gesamtänderungen am Ende zu finden sind. Einige der neuen Anpassungen finden sich auch bereits in Savage Pathfinder. Umgekehrt sind jedoch nicht alle Regeländerungen bei Savage Pathfinder in der neuen Abenteueredition enthalten, sondern bleiben erstmal exklusiv für die Variante in Golarion.

Im Zuge des Lektorats von Savage Pathfinder haben wir uns aber auch noch einmal kritisch mit der Abenteueredition auseinandergesetzt und hier und da einige Formulierungen überarbeitet. Das hat keine Auswirkungen auf die Regeln an sich, erleichtert aus unserer Sicht jedoch das Verständnis. Die entsprechenden Anpassungen sind nicht in der Errata enthalten, werden aber, ebenso wie die Errata an sich, in die fünfte Auflage eingearbeitet, die sicher irgendwann einmal kommen wird.

Wie üblich werden wir das PDF im Shop nicht zwischen zwei Auflagen aktualisieren. So wollen wir die Verwirrung vermeiden, die mit zwei unterschiedlichen Fassungen der vierten Auflage einhergehen würde. Alle bisherigen Käufer der digitalen Abenteueredition werden jedoch via E-Mail informiert, wenn das Errata-Dokument auch dort hinterlegt wird.







Superhelden einmal anders


Darüber hinaus arbeiten wir auch weiterhin am Superkräfte-Kompendium. Wie beim letzten Mal angekündigt, möchte ich diesmal auf all die Möglichkeiten eingehen, die dieser Band euch eröffnet.

Die erste Assoziation und das mitgelieferte Setting rund um die Doom Guard verorten Superhelden in einem kontemporären Setting, nur dass die Leute eben über Superkräfte verfügen. Doch warum das Ganze nicht weiterdenken?

Wie sähe ein Setting aus, in dem sich Superhelden im Europa des beginnenden Nationalismus des 19. Jahrhundert zurechtfinden müssen? Hätten sie sich auf Seiten Napoleons geschlagen oder versucht, sich ihm entgegenzustellen? Wären sie Anhänger der Monarchie geworden oder hätten neue Erblinien etabliert, um die Macht an sich zu reißen? Wie wäre die Expansion des Römischen Reiches vonstattengegangen, wenn die „Barbaren“ der britischen Inseln durch Anrufung ihrer Götter besondere Kräfte erhalten hätten, um sich gegen die Eroberer zur Wehr zu setzen? Hätte es jemals einen römischen Senat gegeben, wenn die Nobilitas tatsächlich von Göttern abstammen würde, samt passender Kräfte?

Eingebettet in den Kontext alternativer Historien bieten Menschen mit besonderen Kräften faszinierende Möglichkeiten, Kampagnen auszugestalten, wobei man Präastronautik und anhängigen schwurbligen Unfug geflissentlich außer Acht lassen kann.







Das Spiel mit Genres


Aber warum nicht noch weitergehen? Überlegen wir uns doch, wie andere Rollenspielgenres mit der Addition von Superkräften zurechtkämen. Viele Fantasyrollenspiele setzen ohnehin auf sehr mächtige Helden, die durch Magie oder Artefakte übermenschliches vollbringen können. Auch hier erlangen die Helden mitunter aufgrund ihrer Abstammung, ihrer Zugehörigkeit zu einer bestimmten Organisation oder einer göttlichen Berufung Kräfte, die es ihnen erlauben, im Kampf gegen viel mächtigere Feinde zu bestehen.

Wie wäre es etwa, wenn es eine grausame, aber überaus mächtige Blutlinie gäbe, die mithilfe ihrer Kräfte einen guten Teil des Settings versklavt hat? Eine Gottheit der Gerechtigkeit, die nur im Untergrund angebetet wird, könnte die letzten Überreste ihrer einstigen Macht aufwenden, um den Spielercharakter ebenfalls (bescheidene) Kräfte zu verleihen. Wenn die Spielercharaktere dann im Namen der Gottheit Großtaten vollbringen, stärkt das den Glauben an sie, wofür sie die Helden wiederum mit weiteren Kräften belohnt.

Wie sähe eine Runde mit mundanen Ermittlern aus, deren Gegenspieler tatsächlich über übernatürliche Kräfte des kosmischen Grauens verfügen? Wie lange könnten die Ermittler der Versuchung widerstehen, diese Macht im Kampf gegen das kosmische Grauen selbst zu nutzen? Nur mit den besten Absichten, versteht sich … Wie lange wird es wohl dauern, bis ihre neue Macht die Ermittler korrumpiert?

Oder wenn ihr ohnehin eine abgedrehte SciFi-Runde spielt, warum sollten eure Charaktere nicht ohne Raumschiff durchs Weltall reisen können? Möglicherweise fungieren sie ja als Gesetzeshüter für einen galaktischen Rat und wahren den Frieden auf verschiedenen Planeten. Und seien wir mal ehrlich, die meisten Blutsauger und Werwesen sind im Grunde sowieso schon Superhelden.







Auch hier zeigt sich, dass Savage Worlds ein Baukasten ist, der euch das Werkzeug an die Hand gibt, um EURE Ideen umzusetzen. Gerade die Reihe der Kompendien stellt euch Unmengen an Material zur Verfügung, das euch als Inspiration dienen kann. Lasst eurer Fantasie freien Lauf und schafft mithilfe dieser vielfältigen Optionen eigene Welten und Figuren. Nutzt diese Ressourcen.
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Stay Savage, euer Michael Mingers



Zuletzt aktualisiert: 8. August 2022 by Ulisses Spiele GmbH

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Hallo, Pathfinder-Spieler! – Ja, ich meine dich! Und dich! Und dich auch! Und dich da hinten! Diesen Monat (sofern die Druckerei und die Götter wollen) erscheint die Schreckensgewölbeflöte. Nein, das ist kein Musikinstrument, sondern so ein Fachbegriff, der zusammenhängende Produkte meint. In diesem Fall halt alles, was mit dem Schreckensgewölbe zusammenhängt!







Das Schreckensgewölbe ist ein im Original dreiteiliger Abenteuerpfad, den wir als ein Hardcover mit knapp 280 Seiten veröffentlichen. Es geht los auf Stufe 1 und so die Helden alles überleben und fleißig Erfahrung sammeln, befinden sie sich am Ende auf Stufe 11. Wie der Name andeutet, geht es in ein großes, tiefes Gewölbe – das Schreckensgewölbe ist ein klassischer Megadungeon, dessen Ebenen durch ein gemeinsames Hintergrundthema verbunden sind und auf denen allerlei Gefahren und Gegner lauern.

Nur über den F-Shop erhältlich wird dann auch der Leitfaden zum AP sein, mit Tipp zur Charaktererstellung und spoilerfreien Informationen zur Gegend, in der alles spielt.

Und wir haben wieder einen Begleitband gebastelt, im Kompendium findest du noch mehr Monster und Material für Abenteuer in den Finsterlanden, falls dein Abenteuer das Schreckensgewölbe verlassen sollte oder du einfach mal Zeug für diese unterirdischen Lande brauchst. Das Kompendium enthält Regel- und Hintergrundmaterial aus Abenteuerpfaden, die nicht auf Deutsch veröffentlicht werden, es wurde also nichts aus dem Abenteuerpfad selbst ausgelagert.

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Mit schrecklichen Grüßen, euer Ulrich Alexander Schmidt



Der Beitrag Das Schreckensgewölbe öffnet seine Pforten! erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Das Buch der Toten


Diesen Monat erscheint für Pathfinder 2. Edition das Buch der Toten. Dabei handelt es sich um ein weiteres Hybridhardcover – einen Regelband mit starken Bezügen zum Golarionsetting. Dieses Werk wird als vom Erznekromanten Geb verfasst präsentiert und befasst sich mit den Lebenden Toten unter diversen Blickwinkeln.



Kapitel 1​


hat Geb noch zu Lebzeiten verfasst und gibt die Perspektive der Lebenden auf die Untoten wieder, wenn auch von jemandem, der sich mit der Frage befasst, wie man sich die wandelnden Toten zu Nutze machen könnte. Auch enthält dieser Teil des Bandes viele Optionen für Untotenjäger in Form von Ausrüstung und Archetypen und gängige Fragen, welcher im Volk verbreitete Aberglauben tatsächlich hilfreich sein könnte.

Kapitel 2​


wurde von Geb während seiner Zeit als Geisterkönig verfasst und wiederholt überarbeitet. Hier finden sich Optionen für das Spielen untoter Charaktere – teils in Form von Archetypen, teils aber auch in Form einer neuen Abstammung.

Kapitel 3​


ist das dickste Kapitel des Buches und präsentiert eine Fülle neue oder für die 2. Edition aktualisierter untoter Kreaturen. Durch dieses Kapitel ist das Buch der Toten auch der erste Vertreter der neuen thematischen Monsterhandbücher, welche sich auf jeweils eine Kreaturenart konzentrieren.



Abgerundet​


wird der Band mit einem Kapitel zu den Landen der Untoten – wo findet man verstärkt die wandelnden Toten und in welcher gesellschaftlichen Position sind sie? – Wo herrschen sie offen wie in Geb, wo eher verdeckt wie in Ustalav und wo lauern sie in alten Grabanlagen wie z.B. in Osirion? Den Abschluss macht ein kurzes Abenteuer, bei dem es gilt, die Nacht zu überleben…
Und, neugierig? – Dann hol dir das Buch der Toten!

Ab November im F-Shop!
Zum F-Shop»

Und in Kürze unter dem folgenden Link direkt vorbestellbar



Mit schrecklichen Grüßen, euer Ulrich Alexander Schmidt

Der Beitrag Pathfinder 2 – Das Buch der Toten erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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DCC-Turm-der-Schwarzen-Perle-150x150.jpg

Als erstes erhältlich auf der Dreieich Con: Der Turm der schwarzen Perle von Harley Stroh für Dungeon Crawl Classics:

Alle zehn Jahre ziehen sich die Wellen des Himmlischen Ozeans weit genug zurück, um die höchsten Zinnen eines geheimnisvollen unterseeischen Turms freizugeben. Vor langer Zeit war dies eine schauerliche Festung von Sezrekan dem Älteren, dem niederträchtigsten Zauberkundigen, der je die Bekannte Welt heimsuchte. Doch nun ist der Turm nur noch als letzte Ruhestätte der sagenhaften Schwarzen Perle bekannt – einem Artefakt, das all jene ins Verderben stürzt, die wagen, es ihr Eigen zu nennen.

Heute Nacht erfüllt der Mond fast den Nachthimmel, und die Wellen haben bereits begonnen sich zurückzuziehen. Abenteurer haben 8 kurze Stunden Zeit, um den Turm zu erkunden, bevor die dunklen Wasser wieder zurückkehren. Die legendäre Schwarze Perle wartet auf ihre neuen Besitzer … wenn diese ihren Fluch überleben können.

Landet bei uns im Shop erst nach Convention, wir halten euch da auf dem Laufenden!

Der Beitrag Neues DCC-Abenteuer: Der Turm der schwarzen Perle erschien zuerst auf .

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Ich habe mit dem Spiel so meine eigene Geschichte und bin nicht ganz unbeteiligt, dass dieses tolle OSR Basis-Spiel bei System Matters landete. Leider war der weitere Verlauf meinerseits wenig rühmlich (schlichtweg zu viel Zeug in zu kurzer Zeit und andere Dinge oder auf gut Deutsch ich habs verkackt). Umso mehr freut es mich, dass das Spiel dennoch veröffentlicht wurde und in sehr, sehr guten Händen lag! Damit ist die normale Swords-&-Wizardry-Ausgabe, die Luxusausgabe und Torgrimm (einmalige Ausgabe als Hardcover mit Goldfolierung) bereit versendet zu werden. Wer also ein komplettes OSR-Regelwerk sehr nahe an den 1974er-Originalregeln haben möchte, sollte schnell zuschlagen.



Links:

Schlagworte:originald&d, osr, swordsandwizardry, System matters

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Macht mal Platz, hier kommt der Landvogt!

Wir arbeiten seit geraumer Zeit an der Übersetzung von Brancalonia aus dem Hause Acheron Games, dem Italo-Fantasy-Rollenspiel für die 5. Edition. Die Übersetzung von Jan ist bereits fertig und wurde von Marco, Verena und mir lektoriert. Marie kümmert sich gerade um das Layout und prüft zugleich die italienische Ausgabe, ob wir auch alle Floskeln und Wortspiele gut übertragen haben, da die Grundlage der Übersetzung die englische Ausgabe war. Marco prüft außerdem die 5E Tauglichkeit der Begriffe, damit auch alles kompatibel ist. Und dann kommt natürlich die schwierigste Aufgabe: Um den Klang der allseits beliebten Filme von Bud Spencer und Terrence Hill einzufangen (auf denen Brancalonia, zusammen mit den Ritterfilmen um Branca Leone beruht + weitere italienische Sagen, Märchen und Romanen), bedarf es die vorsichtige Anpassung ans Schnodderdeutsch. Das werden wir nicht übertreiben (gerade bei Regeltexten), aber nichtsdestotrotz muss die Stimmung und der Ton eingefangen werden, damit es passt. Diese vorsichtige Bearbeitung erfordert noch etwas Zeit, aber wir arbeiten uns Stück für Stück vorwärts.

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Marie hat bereits mit dem Layout begonnen und wir werden die Seitenaufteilung voraussichtlich beibehalten können (verändern werden wir natürlich die alphabetische Reihenfolge bei den Einträgen), ohne die Schriftgröße erheblich zu reduzieren. Die ein oder andere Seite bereitet uns noch etwas Kopfzerbrechen, aber wir sind zuversichtlich, alle Probleme lösen zu können. Zuversichtlch sind wir auch, die Vorbestellung recht bald zu starten, damit das Schmuckstück für ein paar Kohlen zu euch nach Hause kommt!

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Der Beitrag Brancalonia für 5E erscheint auf deutsch erschien zuerst auf .

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Tina Hanisch macht unsere Layouts für DCC, hat bereits am Regelwerk, den zahlreichen Abenteuern und natürlich auch am Purpurplaneten gearbeitet. DCC Lankhmar ist das nächste große Projekt, dass sich gerade auf der Zielgeraden befindet. Tina hat schon viele der handgezeichneten Karten für die deutsche Ausgabe angepasst, aber die Stadtkarte von Lankhmar war ein besonderes Projekt, also höchste Zeit ein kurzes Interview mit Tina über ihre Arbeit an DCC zu führen.

Daniel: Fangen wir mal ganz von vorne an: Die Übersetzung der Karteneinträge ist abgeschlossen. Du hast die Originaldaten vor dir. Was ist dein erster Schritt bei der Übertragung einer DCC-Karte ins Deutsche?

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Tina: Ich lege mir die Übersetzungsliste auf den zweiten Monitor und öffne die Originalkarte auf dem Grafiktablett. Alle englischen Begriffe kopiere ich auf gesonderte Ebenen, denn die braucht man bei der Arbeit immer wieder mal. Aus der Hintergrundebene werden sie dann Stück für Stück rausretuschiert, bis alles sauber ist, um dann die deutschen Begriffe handschriftlich mit dem Stift auf gesonderten Ebenen einzutragen.

D: Was ist besonders knifflig bei der Bearbeitung?

T:
Die größeren, sehr liebevoll von Hand gestalteten Titel, die auf Deutsch oft deutlich anders laufen. Sie aber trotzdem im möglichst gleichen Stil an derselben Stelle harmonisch zu arrangieren, ist immer eine spannende Aufgabe.

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D: Hier hatten wir bei Lankhmar ja Glück, das schreibt sich auch im deutschen Lankhmar. Gibt es weitere Herausforderungen?

T:
Bei den handschriftlichen Einträgen möglichst nah am Original zu bleiben – beispielsweise mit der Zeit zu lernen, wie der Zeichner des Originals ein einfaches großes D oder S schreibt. Bei komplexer gestalteten Schriftzügen versuche ich so viele Originalbuchstaben zu übernehmen, wie möglich. Was sich nicht aus Vorhandenem basteln lässt, wird neu gezeichnet. Manchmal passe ich auch die Zeichnung im Hintergrund leicht an, damit der neue Schriftzug wieder so eingebettet ist wie der originale.

Und natürlich ist es auch schwierig, in den teils sehr detailreichen Originalen am Ende auch wirklich alle Begriffe zu erwischen. Ich glaube aber, das ist für alle Beteiligten herausfordernd!

D: Die Lankhmar Stadtkarte und auch die Karte von Newhon sind ja deutlich größer als viele andere Karten. Hattest du eine bestimmte Strategie bei der Bearbeitung. Bist du beispielsweise von Süden nach Norden gegangen oder hast du zuerst die großen Beschriftungen wie die Meere bearbeitet?

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T: So große Karten wie diese beiden versuche ich so systematisch wie möglich durchzugehen, meist von oben links nach rechts und dann immer weiter “zeilenweise” nach unten. Dabei hilft es zusätzlich sehr, jeden bearbeiteten Namen anschließend in der Übersetzungsliste zu markieren. Was am Ende nicht markiert ist, versteckt sich höchstwahrscheinlich noch irgendwo besonders gut. Mit den aufwändigeren Schriftzügen verfahre ich ganz unterschiedlich. Mal kommen sie als erstes dran – das war z. B. beim Titel der Nehwon-Karte so – und mal bearbeite ich sie, sobald sie beim Durchgehen der Karte an der Reihe sind.

D: Okay, letzte Frage: Gab es während der Arbeit noch etwas, das besondere Aufmerksamkeit erforderte?

T:
Besondere Aufmerksamkeit im Vergleich zu anderen DCC-Karten haben die zwei großen Karten jetzt nicht erfordert. Aber die Anzahl der Namen/Begriffe war deutlich größer als bei klassischen DCC-Karten, was systematisches Arbeiten hier wichtiger machte als bei einer regulären DCC Dungeonkarte.
Und es war cool, mal mit einer vollfarbigen DCC-Karte zu arbeiten. Allerdings macht es dank der Technik eigentlich keinen so großen Unterschied, ob sie farbig oder schwarz-weiß ist. Aber am Ende freut es einen dann umso mehr, das fertig ins Deutsche übersetzte Exemplar vor sich zu sehen.

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D: Vielen Dank für das Interview Tina!

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Blogbild-SandW-880x480-1-150x150.jpg

Um Swords & Wizardry spielen zu können, braucht man nicht viel. Ein ausfüllbarer Charakterbogen ist natürlich eine tolle Sache und eine Übersicht über die Zaubersprüche ist gerade für alle Zauberwirker nützlich. Der Charakterbogen wurde freundlicherweise von Tino gebastelt und die fantastischen Zauberlisten stammen von Peter Schuster und werden sicherlich dabei helfen ein eigenes Zauberbuch zu bauen.


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Bereits letzte Woche haben unsere Freunde von Paizo ein Statement zur aktuellen Situation rund um die OGL (Open Game License) und die sich im Umlauf befindenden Gerüchte veröffentlicht. Als langjähriger Partner unterstützen wir selbstverständlich unsere Freunde von Paizo und alle die von dieser Änderung betroffen wären.

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Hallo lieber Pen & Paper Fan, die Unruhe, die seit 14 Tagen in der Rollenspiel-Community auf Grund der Ereignisse rund um die OGL- und ORC-Lizenzankündigungen herrscht, wird dir wahrscheinlich nicht entgangen sein. Falls doch, findest du im Video alle notwendigen Informationen, um dir zumindest einen groben Überblick über die Situation zu verschaffen. Und das, was […]

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Beyond the Wall

Um euch die Wartezeit auf den Nachdruck des Grundregelwerks zu verkürzen, werfen wir heute einen Blick in die digitale Werkstatt. Wie ihr sicher schon wisst, wird das Regelwerk nicht einfach nur nachgedruckt. Die alte Aufmachung von 2016 bekommt eine „Frischzellenkur“ verpasst und wir überarbeiten das alte Layout grundlegend: Eine großzügigere Gestaltung, klare Schriftarten und ein besserer Kontrast des Fließtextes zum Hintergrund erleichtern das Lesen und viele neue, eigens angefertigte Illustrationen fangen den Flair des Spiels ein.

Die neuen Illustrationen liegen uns am Herzen. Um passende Bilder zu finden, gilt es, mehrere Herausforderungen zu meistern:

Einerseits müssen die Abbildungen stilistisch zu den bereits gesetzten Zeichnungen mit ihren detailverliebten Naturdarstellungen und den feinen Schraffuren passen und dabei doch Neues zum Regelwerk beitragen. Die Welt von Beyond the Wall, so wie sie durch die Texte und Zeichnungen im englischen Original vermittelt wird, hat dabei keltisch-gälische Anleihen, die optisch aufgegriffen werden sollen.

Andererseits sollen in den Darstellungen die Jugendlichen und jungen Erwachsenen in den Mittelpunkt gerückt werden, die aus ihrem heimatlichen Dorf heraus dem Ruf des Abenteuers folgen.

Derzeit arbeiten wir mit verschiedenen Zeichnerinnen und Zeichnern zusammen, die jeweils ihre eigenen Interpretationen des Spiels mit in das Projekt tragen und so die verschiedenen Facetten und Möglichkeiten von Beyond the Wall illuminieren.

So zum Beispiel mit Lutz Winter, der stimmungsvoll einen Schurken in Szene setzt.

BtW-neu-Preview-1024x724.jpg


– Sarah Jacob

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