D&D 3.x D&D: "Haustier"

Vielleicht kann ich irgendwann dieses Rollenspiel selbst sehen und spielen, wäre gut zu erfahren was ihr so entwickelt habt!
Freut mich sehr, dass einpaar Kreaturen bei euch Verwendung fanden!
 
Erdwurm (Erde)

Der Erdwurm gehört zu der Art der Drachen und erwirbt genauso Fähigkeiten, Trefferwürfel und alles weitere, soweit es nicht anders angegeben ist.
Er gehört werden den Chromatischen-, noch den Metalldrachen an!!!
Es gibt nur sehr wenige Erdwürmer, die über Zauber verfügen und wirken, wie andere Drachen. Sie haben nur einige zauberähnliche Fähigkeiten, die noch erwähnt werden. Die Möglichkeit Zauber wie ein Hexenmeister zu wirken, erlangen nur Erdwürmer, die eine Intelligenz von mindestens 12+ und eine Alterstufe von älterer Erwachsener erreicht haben. Ab diesem Zeitpunkt gewinnen sie 1.Zauberstufe als Hexenmeister für jeden folgenden Trefferwürfel, alle Trefferwürfel davor zählen nicht dazu!!!
Er ist Immun gegen:
Schlaf- und Lähmungseffekte
Und keine anderen Angriffsformen oder Sprüche, es sei denn es ist weiter unten genau definiert!
Unheimliche Ausstrahlung:
Diese wirkt beim Erdwurm nur 6m pro Altersstufe und der SG wird wie auf S. 66 (Monster-Set) bestimmt.
Erdwürmer besitzen keine Zauberresistenz!!!
Blindsicht:
Für jede Altersstufe des Erdwurmes immer nur 42m!!!
Dämmersicht: 18m pro Alterstufe
Dunkelsicht: 18m pro Alterstufe
Scharfe Sinne: Ein Drache sieht im normalen Licht immer doppelt so weit wie ein Mensch.
Fertigkeiten: wie S.66 (Monster-Set), außer: für jeden Trefferwürfel erhalten Erdwürmer +1 auf Entdecken, Suchen und Verstecken.
Talente: 1 auf der 1.Stufe und ein weiteres für je 4TW (betrachte dafür auch S.66 im Monster-Set)
Der Erdwurm kann nicht fliegen!!! Er läuft und gräbt entsprechend den Angaben.
Der Erdwurm setzt seine Odemwaffe als ein Kegel ein, entsprechend seiner Größe.

Hier folgt eine Auflistung eines durchschnittliche Erdwurmes in allen Alterstufen:
Die Auflistung ist wie folgt:
1.Nestling
2.sehr jung
3.jung
4.Jugendlicher
5.junger Erwachsene
6.Erwachsener
7.älterer Erwachsene
8.Alt
9.sehr alt
10.ehrwürdig
11.Wyrm
12.Großer Wyrm

Größe / TW / AW / Odemwaffe – Schaden und der SG für den Reflexwurf
1.sehr klein / 2W12+0=14TP / +3AW / 1W6 SG11
2.sehr klein / 5W12+0=35TP / +6AW / 2W6 SG12
3.klein / 8W12+0=56TP / +10AW / 4W6 SG14
4.mittelgroß / 12W12+12=96TP / +15AW / 6W6 SG17
5.mittelgroß / 15W12+15=120TP / +18AW / 8W6 SG18
6.groß / 20W12+60=200TP / +26AW / 10W6 SG23
7.groß / 24W12+48=216TP / +30AW / 12W6 SG24
8.riesig / 29W12+87=290TP / +37AW / 14W6 SG27
9.riesig / 32W12+96=320TP / +41AW / 16W6 SG29
10.gigantisch / 40W12+160=400TP / +49AW / 18W6 SG34
11.gigantisch / 45W12+270=540TP / +52AW / 20W6 SG38
12.kolossal / 47W12+270=564TP / +54AW / 22W6 SG39

Reflex / Willen / Zähigkeit / Bewegung – Graben / Rüstungsklasse
1.+3 / +3 / +3 / 9m – 6m / 14 (+2natürlich, +2Größe)
2.+4 / +4 / +4 / 9m – 6m / 16 (+4narürlich, +2Größe)
3.+6 / +6 / +6 / 9m – 9m / 17 (+6natürlich, +1Größe)
4.+8 / +8 / +9 / 9m – 9m / 18 (+8natürlich)
5.+9 / +8 / +9 / 9m – 9m / 20 (+10natürlich)
6.+12 / +13 / +15 / 15m – 12m / 21 (+12natürlich, -1Größe)
7.+14 / +15 / +16 / 15m – 12m / 23 (+14natürlich, -1Größe)
8.+16 / +17 / +19 / 15m – 12m / 24 (+16natürlich, -2Größe)
9.+18 / +20 / +21 / 15m – 12m / 28(+20natürlich, -2Größe)
10.+22 / +24 / +26 / 18m – 15m / 30 (+24natürlich, -4Größe)
11.+24 / +26 / +30 / 18m – 15m / 30 (+28natürlich, -8Größe)
12.+25 / +27 / +31 / 18m – 15m / 34 (+32natürlich, -8Größe)

Stärke / Geschicklichkeit / Konstitution / Intelligenz / Weisheit / Charisma
1.St8, Ge10, Ko10, In6, We10, Ch10
2.St9, Ge10, Ko10, In6, We10, Ch10
3.St13, Ge10, Ko10, In6, We10, Ch12
4.St17, Ge10, Ko12, In7, We10, Ch12
5.St17, Ge10, Ko12, In7, We10, Ch12
6.St25, Ge10, Ko16, In7, We12, Ch12
7.St25, Ge10, Ko15, In8, We13, Ch13
8.St31, Ge10, Ko17, In9, We14, Ch14
9.St32, Ge10, Ko17, In9, We14, Ch14
10.St37, Ge10, Ko18, In10, We15, Ch15
11.St41, Ge10, Ko22, In10, We15, Ch15
12.St41, Ge10, Ko22, In10, We15, Ch15

Aufstieg / Herausforderungsgrad
1.1-2Trefferwürfel / 1
2.3-5Trefferwürfel / 3
3.6-8Trefferwürfel / 4
4.9-12Trefferwürfel / 6
5.13-15Trefferwürfel / 8
6.16-20Trefferwürfel / 10
7.21-24Trefferwürfel / 13
8.25-29Trefferwürfel / 15
9.30-32Trefferwürfel / 17
10.33-40Trefferwürfel / 19
11.41-45Trefferwürfel / 21
12.46-47Trefferwürfel / 22

Besondere Fähigkeiten:
1.Feuer- und Elektrizitätsresistenz 5
2.-
3.Feuer- und Elektrizitätsresistenz 10
4.Schadensreduzierung 5/-
5.Immun gegen Krankheiten
6.Feuer- und Elektrizitätsresistenz 20
7.Schadensreduzierung 10/-
8.-
9.Feuer- und Elektrizitätsresistenz 30
10.Schadensreduzierung 15/+1
11.Feuer-und Elektrizitätsresistenz 40
12.Schadensreduzierung 20/+3

Zauberähnliche Fähigkeiten und wie oft am Tag:
1.Erde und Gestein erweichen (Spieler-Set S.236) beliebig oft
2.Stein formen (Spieler-Set S.301) 1mal am Tag
3.Stein formen 2mal am Tag
4.Steindornen (Spieler-Set S.301) 3mal am Tag
5.Steinformen 2mal am Tag
6.Steinwand (Spieler-Set S.301) 1mal am Tag
7.Steinwand 2mal am Tag / Steinformen 3mal am Tag
8.Erde bewegen (Spieler-Set S.235) 1mal am Tag
9.Steinwand 3mal am Tag
10.Erde bewegen 2mal am Tag / Erdbeben (Spieler-Set S.235) 1mal am Tag
11.Erde bewegen 3mal am Tag
12.Erdbeben 2mal am Tag

Odemwaffe
Des Erdwurmes ist ein Feuerkegel entsprechend seiner Größe (Siehe Drachen im Monsterset). Der Schaden ist oben angegeben. Der Erdwurm kann ihn alle 1W4Runden einsetzen.

Ringkampf
Siehe Monsterset S.66

Unheimliche Ausstrahlung
Siehe Monsterset Drachen

Angriffe
Biss / Klauen / Schwanzschlag /Schwanzstreich
Es gibt einen Unterschied, oder sagen wir zwei, zu den dort aufgeführten Angriffen. Ein Erdwurm kann einen Schwanzschlag schon ab der Größe: mittelgroß ausüben, jedoch nur mit einem Schaden von 1W6 +1 ½ Stärkeschaden.
Und einen Schwanzstreich kann er schon ab der Größe riesig, aber mit einem Schadenscode von 2W4 in einem Umkreis von 6m.
Siehe Monsterset S.65

Angriffsfläche / Reichweite
Ein Erdwurm hat eine Körperlänge und nicht Größe, wenn es um die Angriffsfläche geht (siehe S.160 im Spieler-Set), aber die natürliche Reichweite verändert sich je nach dem ob, der Wurm seinen Oberkörper im Kampf aufrichtet oder nicht.
Bei dem Aufrichten seines Oberkörpers hat er eine natürliche Reichweite von einer hohen Kreatur, der gleichen Größe!!!
Bsp.: Gigantischer Erdwurm hat eine Angriffsfläche von 6*12m und eine Reichweite von 3m, richtet er aber seinen Oberkörper auf so bleibt die Angriffsfläche, doch die Reichweite verändert sich zu 6m!!! (Dies wird deshalb so gehandhabt, weil der Wurm einerseits über entsprechende Vorderbeine /Arme verfügt und man sonst ständig am rechnen ist, wie nun die richtige Reichweite ist.)
Siehe Monsterset S.65

Fertigkeiten
Siehe Seite 66 im Monsterset, außer: Erdwürmer erhalten für jeden TW +1 auf Entdecken, Suchen und Verstecken.

Talente
Seite 66 im Monsterset

Organisation:
Einzelgänger, Paar, Gelege (2Erwachsene und / oder 1-10Nestlinge / sehr jung)

Klima / Gelände:
Jedes Gebirge und unterirdisch, ganz selten Wüste

Schätze
Doppelter Standard

Gesinnung
In der Regel rechtschaffen neutral (Ausnahme: hier bedeutet es 90% alle Erdwürmer sind rechtschaffen neutral!!!), aber es ist jede möglich (siehe weiter unten)

Erdwurm
Ein Erdwurm gleicht vom Aussehen ähnelt ein wenig einem Landhai, einem Drachen und einem Behir.
Er hat 6starke Beine, wobei das vordere Paar eher zwei starken Armen gleichen.
An diesen Armen hat er starke Hände, die Klauen ähneln, mit vier Fingern. Mit diesen Händen / Fingern kann er ebenso gut umgehen, wie es ein Mensch mit den seinen tun kann.
Er nutzt diese Hände / Arme vor allem im Nahkampf, in dem er sein Gewicht auf den Hinterleib verlagert und seinen „Oberkörper“ (bis zu dem zweitem Beinpaar) erhebt. Seine Silhouette ähnelt dabei einem Zentauren (abgesehen von den Proportionen!).
In dieser Körperhaltung kann er einerseits viel besser agieren (was Graben in größerer Höhe angeht und im Nahkampf) und sogar Waffen führen (so lange er einer Altersstufe angehört, für die es Waffen gibt ist es kein Problem für Spielleiter und Spieler / später würde ich höchstens Baumstämme empfehlen!).
Er hat einen drachenartigen Schädel, auf dem einige kleinere Knochenplatten liegen und sich den Hals entlang, bis zum Schwanzende ziehen.
Die Knochenplatten sind sehr dich und breit, doch während der Drache wächst entfernen sich die Panzerplatten voneinander, wodurch immer mehr Raum zwischen ihnen liegt. Da die Erdwürmer auch oft an der Erdoberfläche leben und sich im Boden eingraben ist es nicht selten, dass sich dort sowohl Erde als auch Samen diverser Pflanzen festsetzen und beginnen zu wachsen. Die meisten Erdwürmer leben in der Erde und so werden die Pflanzen auf den Knochenplatten abgeschabt, aber diejenigen die sich für ein Leben auf der Oberfläche „entschieden“ haben lassen diese Pflanzen oft wachsen, um so eine bessere Tarnung zu erhalten, und vielleicht sogar weil sie ihnen gefallen.
Man hat schon Drachen gesehen, die so groß waren, dass sogar Bäume an ihnen wuchsen.
Die Wurzeln der Pflanzen schlängeln sich, nach und nach, um den gesamten Körper des Drachen, was ihn zwar behindern könnte, aber reißt sie einfach weg, dennoch kann dies zu einer Erhöhung der Rüstungsklasse führen.
Der Master kann einen Erdwurm, der über einen starken Pflanzenwuchs verfügt, einen Rüstungsbonus zwischen 1-16 verleihen, nicht mehr.
Angeblich sollen die Pflanzen es über die Jahre hinweg sogar schaffen in die Haut des Erdwurmes einzudringen. Diese Pflanzen nähren sich von der magischen Kraft des Drachen, was ihnen besondere Kräfte verleiht und / oder die eigenen verstärkt. So werden für besonders starke Kräuter / Pflanzen für manche Rituale von dem Rücken eines Erdwurmes benötigt – aber erst muss man einen solchen Erdwurm finden, dann müssen diese auf ihm wachsen und zuletzt: man muss ihn überreden sie einem zu überlassen.
!!!Der Effekt soll eigentlich nur das Rollenspiel bereichern und nicht für unmögliche magische Kräuter sorgen!!!
Der lange Schwanz des Drachen macht etwa ¼ der Gesamtenkörperlänge des Erdwurmes aus. Ohne ihn würde der Drache sich nicht mehr erheben können, da dieser ihm hilft das Gleichgewicht zu halten, wenn der Erdwurm dein Vorderkörper erhebt und in dieser Stellung agiert.
Die Drachenhaut des Erdwurmes ist meistens hellbraun bis schwarz-braun gefleckt. Bei den Erdwürmern kann man so ziemlich jeden Erd – Farbton antreffen, den es gibt (also: Braun-, Grau- & Schwarztöne!).
Je älter der Drache wird, desto dunkler und fleckiger wird seine Haut (in den Erdtönen).
Etwas komisch sehen die verkümmerten Flügel, auf dem Rücken (zwischen dem ersten- (Arme) und dem zweitem Beinpaar aus. Während der Drache noch klein ist scheinen sie zu wachsen, doch wenn der Drache die Alterstufe: Jugendlich, erreichen, hören sie auf zu wachsen und so sehen sie wie Missbildungen aus, wenn der Wurm größer wird.
Erdwürmer gehörten einst zu den verschiedenen Geschlechtern der Drachen an, sie konnten fliegen und einfach alles was Drachen in der Regel können.
Doch als sie auf Arteron eine neue Heimat suchten und fanden, wussten sie noch nicht, dass sie einen schweren Fehler begehen würden.
Sie lebten einige Jahrhunderte auf der Welt und beherrschten sie, beinahe kein Fleck Erde war außerhalb ihres Herrschaftsgebietes.
Die Götter erschufen diese Welt jedoch zu ihrem Vergnügen und ihre Kreaturen, sie waren und wollten die Herrscher von Arteron bleiben.
Sie verliehen ihren Geschöpfen die Magie und Geheimnisse der Waffenherstellung, damit sie die Drachen bekämpfen und sie taten es.
Die Vorfahren der Erdwürmer waren erzürnt über das Vorgehen der Götter und in ihrer Arroganz erklärten sie ihnen den Krieg. Sie zerstörten Länder, löschten Kreaturen aller Art aus und alles nur, um die Götter zu demütigen und in ihre Schranken zu weisen.
Lange dauerte die Herrschaft dieser Drachen und lange der Krieg, doch die Götter entschlossen sich irgendwann selbst in den Krieg zu ziehen, zwar jeder für sich, aber doch mit einem Ziel.
Sie töteten Tausende der Drachen und noch mehr, als jedoch nur noch wenige am Leben waren empfanden einige Götter Mitleid. Doch auch Götter starben bei diesen Schlachten und nur wenige hatten am Ende wirklich Erbarmen mit den Verlierern dieses Krieges.
So beschlossen gute-, böse-, neutrale- und chaotische Götter die Erbarmen hatten, die Überlebenden zu demütigen – zu bestrafen.
Sie setzten ihre göttlichen Kräfte und veränderten die Drachen im Aussehen, Charakter und Denkweise.
Der Stolz dieser Drachen war gebrochen, sie hatten viel von ihrer natürlicher Anmut verloren und viel viel mehr.
Dies war die „Geburtsstunde“ des Erdwurmes!!!

Wesen
Erdwürmer sind barbarisch, beinahe wie Raubtiere in ihrem Verhalten. Sie sind nicht so intelligent, wie die meisten Drachen (siehe oben) und auch nicht so begabt im Umgang mit der Magie.
Sie sind weder böse, noch gut und da in ihrem Blut sehr viel von jeder Drachenart steckt, sind sie meistens rechtschaffen neutral. Dennoch schafft es manchmal der Blutcocktail des Erdwurmes, den Hang zum Guten, Bösen und / oder Chaotischem zu siegen und so kann man vielleicht auch einen Wurm mit einer anderen Gesinnung antreffen.
Erdwürmer sind Allesfresser, doch die meisten bevorzugen Fleisch und Gestein / Erde.
Sie mischen gerne Erde und ihre Fleischbeute und essen es.
Sie sind besonders aggressiv und territorial veranlagt und greifen meistens jeden an, der in ihr Herrschaftsgebiet kommt an. Sie erinnern wirklich an wilde Tiere sowohl im Jagd, als auch im restlichen Verhalten. Dennoch sind sie nur selten übermäßig brutal oder greifen unprovoziert Siedlungen an, denn sie können auch den Nutzen einer Nachbarschaft sehen.
Die Erdwürmer sind in der Regel Einzelgänger, Paare bilden sich nur selten und halten nicht über das Aufziehen der Jungdrachen hinaus.
Meistens bleiben die Eltern nur bis zum Alter: sehr jung, bei den Schlüpflinken, wenn überhaupt.
Meistens legt das Drachenweibschen 2-10Eier, während das Drachenmännchen genügend Nahrung sammelt und sie neben den Eier lagert, kurz bevor die Jungen Schlüpfen. Sobald der erste Erdwurm geschlüpft ist und die Nahrung schon da ist, verlassen die Eltern das Gelege und die jungen Erdwürmer müssen sich vorerst von dem Aas (was die Eltern gesammelt haben) ernähren. Oft überleben nur 1-3 der Jungdrachen, da sie sich oft gegenseitig auffressen.
Die Überlebenden Würmer trennen sich auch sehr schnell und fangen an kleinere Wesen zu jagen und einen Horten zu suchen.

Auch die Erdwürmer lieben Gold und alle Reichtümer, doch am liebsten sind ihnen Edelsteine und Gegenstände aus schönen Stahl.

Copyrights Silence
 
Schattenross, auch Stachelpferd genannt
Große magische Bestie
Trefferwürfel: 4W10 + Ko (38TP)
Initiative: +2Ge
Bewegungsrate: 18m
Rüstungsklasse: 19 (+8 natürlich, +2Ge & -1Größe)
Angriffe: Hornschädel AW+9, 2Hufe AW +5
Schaden: Hornschädel 1W12+St+3; 2Hufe 1W8+St
Angriffsfläche / Reichweite: 1,5m * 3m / 1,5m
Besondere Eigenschaften: Immun gegen Krankheiten, Dämmer- & Blindsicht
Besondere Angriffe: Hornschädel, Stachel, Flammenodem
Rettungswürfe: Reg+6, Will+4, Zäh+9
Attribute: St22, Ge15, Ko20; In12; We16, Ch14
Fertigkeiten: Entdecken10, Lauschen9; Leise Bewegen10, Einschüchtern6
Talente: Ausweichen, Rennen
Klima / Gelände: jedes Terrain & Klima, bevorzugt aber warme- / gemäßigte Wüsten und Ebenen; selten Gebirge
Organisation: Einzelgänger, Paar, Herde (3-12)
Herausforderungsgrad: 5
Schätze: keine
Gesinnung: Immer neutral
Aufstieg: 1TW klein, 2TW mittelgroß, 4-12TW groß

Merkmale
Immunität gegen Krankheiten & Gifte
18m Dämmersicht & Dunkelsicht
Ein Schattenross kann immer das Talent Ausweichen erhalten, selbst wenn es die Voraussetzungen nicht erfüllt. Es kann es auch ganz normal einsetzen – selbst wenn es die Vorraussetzungen nicht erfüllt – es ist eine Begabung der Schattenrösser. Dennoch wählen nicht alle Stachelpferde dieses Talent!
Die oben erwähnten Fertigkeiten, sind Klassenfertigkeiten.
Hornschädel: Der Hornschädel des Schattenrosses macht Wucht- und Stichschaden. Er ist sehr robust – es befindet sich eine Panzerknochenplatte auf dem Schädel – und etwa 6-20, 4-10cm lange Stacheln, befinden sich auf dieser Knochenplatte. Das Ross macht damit 1W12+St+3 Schaden.
Flammenodem: Alle 1W6+1Runden kann das Stachelpferd eine Flammenlinie (6m) aus seinen Nüstern blasen, die 3W6 Punkte Feuerschaden macht. Ein erfolgreicher Reflexwurf SG17 halbiert den Schaden!
Er selbst ist gegen seinen eigenen Flammenodem immun, aber bei dem Odem von anderen Schattenrössern erleidet er ganz normal Schaden! Rettungswurf etc.
Als Fohlen machen die Schattenrösser 1W6 – und als mittelgroße 2W6 Punkte Feuerschaden.
Schattenrösser sprechen Drakonisch. Manche sogar die Handelssprache und / oder Sylvanisch.
Schattenrösser können beliebig oft am Tag die zauberähnliche Fähigkeit: Bewegungsfreiheit (Spielerset S.223) einsetzen und 3 Mal am Tag Verlangsamen (Spielerset S.320), wie ein Hexenmeister der 10.Stufe.

Schattenrösser sind schöne, aber bizarre Wesen, die einem Pferd vom Weitem sehr ähnlich sehen. Kommt man jedoch näher so fallen einem die Stacheln und die Hornplatte auf seinem Schädel auf. Auch an seinen Beinen hat er einige einzelne Stacheln, die er zwar nicht einsetzen kann, ihn aber vor Angreifern schützen können.
Schattenrösser sind immer schwarz oder schimmelfarben, wobei die Hengste auch einen Rotstich haben können. Die Stuten sind meist etwas größer als Hengste und vor allem aggressiver!
Die Schattenrösser setzen ihren Hornschädel im Nahkampf ein und manchmal sogar in einem Sturmangriff. Diese Schädel sind so stark gepanzert, dass sie sogar Schwert- und Axthiebe ohne Schaden überstehen können. Die Stacheln darauf brechen zwar nur selten ab, aber wenn, dann wachsen sie nach.
Stachelpferde sind keine Gemeinschaftstiere wie ihre Verwandten, die Pferde. Sie sind wilde Einzelgänger, die sich nur zu Paarungszwecken mit anderen Schattenrössern treffen und manchmal bilden sie dann kleine Herden, damit die Stuten die Fohlen austragen und der Nachwuchs aufwachsen kann. Da sie dies jedoch sehr schnell tun, sind diese Herden nur selten von längerer Dauer als 6-14Monate. Die meisten trennen sich schnell, da sie sehr eigen sind im Verhalten und territorial veranlagt sind, ebenso zählt bei ihnen immer das Recht des Stärkeren. Nur während die Stuten trächtig sind, können sie sicher sein, dass kein Schattenhengst sie angreifen wird. Ist das Fohlen erst geboren, so nimmt kein Hengst oder keine andere Stute Rücksicht mehr auf das Fohlen und greift die Mutter des Fohlens an, wenn es einen Anlass zum Kampf gibt. Stirbt diese dabei, so muss sich Fohlen selbst zurecht finden.
Es gibt nur wenige Schattenrösser, die sich von jemanden reiten lassen! Entweder sind es Tiere, die mit Gewalt gebändigt wurden und diese werden dann bei jeder erdenklichen Gelegenheit einen Angriff auf den Reiter starten, oder sie wurden gut behandelt und von klein auf aufgezogen, so ist das Tier so lange treu, wie es mit dem Reiter zu Recht kommt und / oder gut behandelt wird.
Ein erwachsenes Tier schließt sich zwar selten, aber manchmal freiwillig einem „Reiter“ an und lässt sich so lange reiten, wie es ihm in den Kram passt.
Das Abrichten eines Schattenrosses bei einem Jungtier beträft einen Wurf auf Mit Tieren Umgehen SG27, bei einem Erwachsenem SG32. Dennoch ist ein Stachelpferd immer sehr eigen und kann sich unter Umständen gegen den Trainer / Reiter wenden (unter den oben erwähnten Bedingungen!).
Leichte Traglast: bis 346 Pfund
Mittelschwere Traglast: 347 – 692Pfund
Schwere Last: 693 – 1040Pfund
Ziehen: max. 5200Pfund

Copyright Silence
 
Oh, wie cool du hast was neues rein gesetzt und so ganz neben béi siehts auch noch gut aus. Ich glaub ich Ärgere meine Gruppe mal und bau das ein.
Dank dir Silence für die Inspiration.
 
Gerne geschehen und danke für das Kompliment!!!
Es sind ziemlich viele Wesen / Kreaturen mitlerweile, aber ich habe noch einiges mehr - leider ist es ziemlich anstrengend alles auf die Festplatte zu bringen...
Wir haben alles schon bei uns getestet, aber ich freue mich über jede Kritik und Anregung!!! --> Also wäre ich dir sehr dankbar, wenn du mir bescheid geben würdest wie die jeweilige Kreatur sich bei euch gemacht hat und ob du was ändern würdest und so weiter!!!
 
Kann ich gerne tun vieleicht stehts Sonntag schon dirn, da ich mich am Samstag mit meiner Gruppe treffe und wenn sie sich nicht wieder zu blöd anstellen, treffen sie auf so eine Kreatur.
 
Wenn du, oder jemand anderes, den Erdwurm mal testen würdet, würde mich das sehr freuen und interessieren!
Er ist jetzt in 9Begegnungen (und Stufen) getestet worden, aber mir fehlt das Urteil von unabhängigen neutralen Leuten und daher ein kleiner Aufruf an euch alle: Bitte testet ihn und sagt bescheid, wie er ist!
 
Der Drache ist jetzt auf allen Altersstufen getestet!!!

Arthas, wie war den der Einsatz des Schattenrosses?
 
Das Schattenross hat super eingeschlagen, bei den Chars.
(Zwei sind Kritisch aus dem kampf gegangen, weil ich die werte einen tacken nach oben gesetzt hab und die Chars mal wieder voll schlecht gewürfelt haben.)

Ich glaub die saßen 15-20 Minuten an dem Vieh,
und ich kann mi sicherheit sagenk, das ich ihn später noch mal einbauen werde.

!!Deinen Erdwurm schau ich mir auch mal an!!
 
Freut mich, dass du deinen Spass damit hattest!!! Hoffentlich gab es keine Toten!
Welche Taktik haben die Char angewendet, um es zu besiegen?
 
Nein es gab keine Toten nur kritisch verletzte (zwei)
Kommen wir zu Tatik.

1. Sie haben versucht es zu zähmen, bis das Schattenross einem Char nachdem er dem Vieh auf die Hufen getretten is, auf die Schnauze gehauen hat
2. !!Der tolle Magier hat permanent Schlaf gewirkt!!
3. Die chars hatten keinen Bock mehr und haben drauf gehauen (das Vieh aber auch)
 
Heißt wohl, dass der Schlafzauber nicht ganz so gewirkt hat, wie er sollte?
Naja, sonst ist die Taktik etwas ---> aus dem Ruder gelaufen, würde ich sagen.
 
@Arthas
Was bräuchtest du an Wesen für deine Runde???
Ich hätte da noch einen Walddrachen, HG 6-8, wäre das etwas für dich???
 
Es gibt zwar mehrere Wälder in der näheren Umgebung der Gruppe, der Walddrache passt nicht in das Land.
Erstens, weil die Chars, erst stufe drei- vier sind.
Zweitens, weil alle Drachen in "Morgant" vertrieben/ ausgerottet wurden.

Hast du zufällig, irgend etwas "Wer- ratten" mäßiges da. HG sollte bei 3 liegen.
 
Wer - ratten nicht, aber eine Dämonenratte. Zauberähnliche Fertigkeiten, relativ gefährlich und Zauberresistenz von 10.
 
Dämonenratte, hört sich ja nicht schlecht an. Kannste ja mal rein stellen wenn, du lust und zeit hast.

Vieleicht baue ich dann mal, direkt am rechner ne Werratte mit HG 6- 10.

Oder schwebt wenn überhaupt ein anderer HG vor Silence.
 
Eher 4 würde ich sagen, den hat zumindest meine Dämonenratte.
Bei einer Werratte würde ich mich etwas an die Lykanthropen aus dem Monster - Set halten und dann würde ich den HG im Nachhinein bestimmen.
 
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