Habe ihre Grösse vergessen.
Bis sie erwachsen sind bis 2,5m. Ab ca. 3m erwachsene Exemplare und nur wenige werden bis 5m gross(riesige Werte). Haben noch andere Wesen auf Lager falls nötig. Wir hatten es satt immer nur zu Fuss gege Drachen und ähnliches zu ziehen.
Razon (Sumpfwolf)
Mittelgroße Magische Bestie
TW: 6W8+4natürlich+2Konstitution (36TP)
RK: 17 (+5natürlich, +1Ge, +1Ausweichen)
Angriffe: Biss, NK+4, Krallen, NK+4
Schaden: Biss, 2W8+ST; Krallen, 1W12+ST
Angriffsfläche: 1,5m*3m/1,5m
B. Fähigkeiten: Blindsicht, Dämmersicht, Immunität gegen gewöhnliche Waffen, Regeneration
RW: Ref+6, Will+4, Zäh+6
Attribute: St16, Ge17, Ko15, In6, We12, Ch10
Fertigkeiten: Entdecken+4, Lauschen+8, Leise Bewegen+6
Talente: Ausweichen, Wachsamkeit
Klima/Gelände: jedes Sumpfgebiet und selten gemäßigte Wälder (es muss ein Sumpf in der Nähe sein, bis 5km entfernt)
Organisation: Einzelgänger, Paar 2 und bis 4 Junge, Rudel 6-12 und ca. 10Junge
HG: 6-8
Schätze: siehe Beschreibung
Gesinnung: Neutral
Aufstieg. 1-3TW Junges (klein), 4-7TW ist mittelgroß und schon Erwachsen, 8-10TW ist mittelgroß, bekommt aber ein +4Bonus auf den RK(sind sehr selten und hächstens einer im Rudel/er ist der King; Einzelgänger selten)
Razons sind die Sumpfwölfe von Arteron(unsere Welt ) und zählen zu den gefährlichsten Bewohnern der Sümpfe, denn sie sind ständig hungrig!!! Sie jagen meist in Rudeln, fressen aber auch mit Vorliebe Aas.
Sie greifen nur an wenn sie hunger haben oder sich bedroht fühlen(wenn Junge in der Nähe sind oder der Bau) Dann greifen sie jeden Gegner an, egal was oder wen!
Ihre Jungen ziehen beide Elternteile auf!!!
Auf Arteron ist ihr Fell(den Sumpfvölkern und ihren Bewohnern) für ihre Stärke und Bequemlichkeit bekannt.
Ein richtig gehäutetes Fell SG25 und durch einen Rüstungmacher hergestellter Lederpanzer SG28 ist immer ein +3Leder(keine max. Ge bei beschlagenem Lederpanzer/ist ebenso die höchste Rüstung die daraus hergestellt werden kann)
Razons können auch abgerichtet werden. Wir haben eine Extra-Fertigkeit hierfür genommen (->Abrichten von Tieren für Druiden, Waldläufer und Barbaren Klassenfertigkeit und alle anderen Klassen ist die Fertigkeit klassenübergreifend/Vorraussetzung Mit Tieren Umgehen)SG20.
Allerdings muss man viel Zeit für das Trainieren aufwenden und es geht auch nur bei Jungen 1-3TW!!! Ausserdem sind Razons sehr kostspielig-> Kostenfaktor im Monat15GM.
Die Sumpfvölker halten sich nur ganz selten welche, da es oft geschieht, dass wenn ein Sumpfwolf hungrig ist (bis 2Tage und dann geschieht es spätestens; um einen Tag verlängern-> Mit Tieren umgehen SG30 oder Gefühl für Tiere SG25/ Verlängerung bis maximal 2Tage) er oft auch seinen Herrn oder in der Nähe befindlichen Wesen anfällt.
Blindsicht: bis 24m, bassieren auf Gehör und Geruch
Dämmersicht: bis 18m
Immunität gegen normale Waffen: kann nur von +1Waffen getroffen werden
Regeneration: pro Runde heilt er 5TW
Länge bis 1,4m und Höhe bis 1,8m - ausgewachsen
Rassoul (Ziegenmensch)
Mittelgroßer Humanoider
TP: 3W8+Ko+8 (27TP)
Ini: 17 (+1Ge und +6 natürlich)
Bewegung: 12m
RK: Bastardschwert(bevorzugte Waffe;jeder Rassoul kann mit ihr umgehen), Durchbohren; NK +4
Schaden: siehe Waffe; Durchbohren 1W6+ST
Angriffsfläche:1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Angriffe: Sturmangriff
Besondere Eigenschaften:Sturmangriff 2W12+ST Schaden, Dämmersicht, Geruchssinn
RW: Ref+4, Will +2, Zäh+6
Attribute: St17, Ge13, Ko16, In7, We13, Ch10
Fetigkeiten: Einschüchtern+2, Suchen, Entdecken+6, Springen+4
Talente: Schnelle Waffenbereitschaft, Bonustalent für jeden Rassoul ist Blitzschnelle Reflexe
Gelände: Jede Bergregion
Organisation: Einzelgänger, Paar 2-5, Ausgestossene 5-14, Stamm 25-130
HG:3
Gesinnung: In der Regel jede böse
Aufstieg: Nach Klasse
Rassoul leben in Stämmen hoch in den Bergen Arterons. Sie sind Krieger und stolz darauf. Sie überfallen gerne Karawanen und Reisende, um an Waffen und ähnliches zu kommen. Da nur wenige Stämme einen Schmied haben ist dies auch nötig.
Falls sie die Gefangenen nicht sofort töten, werden sie versklavt. Auf ca.5 Rassoul kommt ein Sklave.
Falls eine "Familie" aus irgendwelchen Gründen in Ungnade fällt(meist die des letzten Häuptlings), wird sie ausgestoßen(siehe oben).
Bei den Rassoul herrscht eine Hierarchie vor-> der stärkste ist Häuptling.
Bevorzugte Klasse ist Barbar und es gibt keine Magier unter ihnen.
Bevorzugte Waffe ist das Bastardschwert.
Ihre Sprache ist die der Minotauren(Auf Arteron haben diese eine eigene Sprache).
Die meisten allein umherziehenden Rassoul sind Ausgestoßene.
Char müssen die ersten 3.Stufen als Krieger aufsteigen, bevor sie eine Klasse wählen!!!!
Brandbaum
Mittelgroße bis riesige Pflanze (Untot: kommt noch)
TP:3W12+15 (34TP)
Ini:+0
Bewegung:9m
RK: 18(+8natürlich)
Angriffe: 2Hiebe, NK+10
Schaden: 2W8+5(ist die Stärke)
Angriffsfläche: 1,5m*1,5m/1,5m
Besondere Angriffe: Trampeln(siehe Baumhirte S.32 im MH nach), doppelter Schaden gegen Gegenstände
Besondere Eigenschaften: "Pflanze", Empfindlichkeit gegen Feuer, halber Schaden durch Stichwaffen, Magieresistenz+6
RW: Ref+1, Will+5, Zäh+4
Attribute: St15, KO19, In12, We17, Ch8
Fertigkeiten: Einschüchtern+6, Entdecken+4, Lauschen+4, Naturkunde+4, Wissen+4 (ein beliebiges)
Gelände: jede zerstörte Waldregion(meist durch Schlachten und Feuer, das durch humanoide entstand)
Organisation: Einzelgänger, Pulk 4-10, Brandwald 11-45
HG: 4-8(dieser ist mittelgross und HG4)
Schätze: nur Metall
Gesinnung: immer böse, es ist keine andere möglich
Aufstieg:2-4TW ist mittelgross, 5-7TW ist gross, 8-18TW ist riesig
Brandbäume entstanden durch besonders gewalttätige und grausame Schlachten in den Wäldern Arterons, in denen auch viel Magie gewirkt wurde.
Es sind tote Bäume, die sich an den Lebenden rächen wollen, für all die Zerstörung und unnötigen Töten anderer.
Durch die Magie welche entfacht wurde und all das Leid besteht immer eine 20% Chance für die Entstehung von 1-5 Brandbäume auf ca. 200 Bäume.
Manchmal werden Wäldchen abgebrannt um Siedlungen und Städte zu bauen, dabei besteht eine 5%Chance auf 250Bäume.
Trampeln: Ein Brandbaum kann Kreaturen die zwei Größen kleiner sind als er zertrampeln. Macht 2W12+5 Schaden. Gegner, die keinen Gelegenheitsangriff gegen den "Baum" ausführen, können einen Ref-Wurf machen SG20. Falls dieser gelingt sind sie ausgewichen und bekommen keinen Schaden.
Copyrights Silence
So, ich glaube das langt erstmal
