Cyberpunk auf SR4-Basis

AW: Cyberpunk auf SR4-Basis

Die Regeln sind zumindest teilweise Optional im Regelwerk verankert und ich wüßte nicht, welche andere Regeln man da heranziehen sollte ?(
Ich kenne SR in der aktuellen Version nicht. Ich kenne eine ältere Version, in der Roll all D6 you own & wenn du den falschen Charakter hast darfst du erst lange warten, bis alle Schnelleren ihre X Aktionen gemacht haben.

Ich kenne CP auch und weiß ja nun mithin, dass Du nicht so einfach zu befrieden sein wirst und alles sehr genau geregelt haben willst . . .
Ich habe nicht gesagt oder gefordert, dass du deine Runde mit CP2020 leiten sollst, Es gibt noch andere Systeme mit denen man Cyberpunk spielen kann. In Kalannis Scion Intime hat man in den inzwischen gelöschten Posts gesehen, wenn man sich nicht an die ausgemachten Regeln hält (Statt den Kampf nach den Regeln abzuwickeln wurde er nur durch Geschreibe "gelöst").
 
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Wie Du sicher weist, hat man jetzt den Initiativdurchgang (ID) eingeführt. Demnach werden die überzähligen Handlungsdurchgänge nachgeschoben, andersherum, jeder kommt erstmal dran und am Schluß die, die noch Aktionen machen dürfen.

Mein Vorschlag war ähnlich, man kann sich innerhalb der Geschichte äußern, ob man die Handlung anführen will, dabei jedoch zuerst seine Handlung ansagen müsste oder abwartet, um dann auf die Aktion des Gegners einzugehen. Die Kämpfe fänden regeltechnisch sowieso in separaten Strängen statt, die nach dem Kampf in die Geschichte eingearbeitet werden würden. Es nähme sich nicht soviel für die Helden, sie könnten immer als Erste handeln.
 
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Wie Kämpfe auf SR4 Basis (wahrscheinlich) ohne Würfeln laufen können sieht man an dieser Intime. Ich kenne weder die Werte der PCs noch die der Gegner. Bei einem Kampf gegen Mooks könnte ich mich mit so einer Vorgehensweise anfreunden, aber bei einem Kampf gegen gleichwertige und als gefährlich einzuschätzende Gegner sicherlich nicht.
 
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Das wäre dann eine Wuschu-ähnliche Mechanik, wo der SL nur würfeln läßt, wenn er es gerade für nötig erachtet. Ich lasse auch gerne einfach vorwürfeln und kann mir dann einen Wurf raussuchen, wenn ich ihn benötige.

Bosskämpfe würde ich tatsächlich streng laufen lassen wollen :prof:
 
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Ich lasse auch gerne einfach vorwürfeln und kann mir dann einen Wurf raussuchen, wenn ich ihn benötige.
Einen Wurf Raussuchen? Ich würfele auf einem D20 mal 6 Würfe z.B. vor. 11,18, 15, 7, 1, 12. Suchst Du dir dann einen dieser Werte aus z.B. Die Probe muss unbedingt geschafft werden, daher nimmst du den 18 Wurf bzw. es ist ein Nebensächlichkeit, bei der man schon mal patzen kann oder ich habe gerade eine gute Idee für einen Patzer, daher nimmst du die 1. Wenn ich vorwürfele kann ich als Spieler vorraussehen, wann ich Würfe schaffe und wann nicht. Wenn du einen Wurf auswählen kannst, egal in welcher Reihenfolge die Würfe sind, dann ist es in einer gewissen Art SL-Willkür.

Bosskämpfe würde ich tatsächlich streng laufen lassen wollen :prof:
Ich würde alle Kämpfe, die wichtig für das Abenteuer sind nicht nur die Bosskämpfe, streng laufen lassen. Wenn man kämpft sollte auch die Chance bestehen, dass man stirbt.
Wenn sich die PCs als Kampf-Vollprofis (wenn sie das denn sind) ein paar 0815-Ganger aufmischen brauche ich keine Würfe. Wenn sie aber gut ausgerüstete und entsprechend ausgebildete Konzerngardisten oder Veteranen Soldaten aufmischen wollen, sollten die PCs sich vorher überlegen, ob sie alle diese Herausforderung überleben werden, oder ob es einen anderen Weg gibt.
Solche Kämpfe dauern zwar länger, aber man kann ihn ihnen wenigstens mitfiebern.
 
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Das mit dem Raussuchen war vielleicht mißverständlich. Ich nehme meistens den nächsten Wurf, also gehe nach der Reihe durch.

Mit den Kämpfen geht klar ;)
 
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Einen Wurf Raussuchen? Ich würfele auf einem D20 mal 6 Würfe z.B. vor. 11,18, 15, 7, 1, 12. Suchst Du dir dann einen dieser Werte aus z.B. Die Probe muss unbedingt geschafft werden, daher nimmst du den 18 Wurf bzw. es ist ein Nebensächlichkeit, bei der man schon mal patzen kann oder ich habe gerade eine gute Idee für einen Patzer, daher nimmst du die 1. Wenn ich vorwürfele kann ich als Spieler vorraussehen, wann ich Würfe schaffe und wann nicht. Wenn du einen Wurf auswählen kannst, egal in welcher Reihenfolge die Würfe sind, dann ist es in einer gewissen Art SL-Willkür.

Wozu überhaupt würfeln? Spielt doch keine Rolle was gewürfelt wird, wenn man letztendlich doch eh das Ergebnis nimmt das man will. Selbst wenn es nur "meistens der nächste Wurf" ist. Die Augenwischerei kann man sich dann wirklich sparen.
 
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Im Grunde genommen kann man ja immer machen was man will als SL, ob man nun den Schwellwert anhebt oder die Gegner stärker macht . . . ist doch eh egal, wenn der SL nicht mitspielt, dann hat man auch keine "reelle" Chance.

Also es ist nicht egal oder es ist immer egal :blah:

Hör mal auf so vorwurfsvoll zu sein, ich bin doch kein Drogendealer, der seine Ware verkaufen will ;D
 
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wenn du ein dealer wärst, würde mich dein punshen jedenfalls stören.

anders: was für ein quatsch das ist, dass du SL-willkür einfach mal so als notwendigkeit dahinstellst und verkaufen willst.
Auch wenn ich da kein hardliner bin, möchte ich doch gerne in runden spielen die regeln als regeln verstehen und nicht als freien assoziationsspielraum.
 
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Und wo willst Du das fest machen? Wie stark darf ein Gegner sein, wie hoch liegt ein Schwellwert für eine Probe? Das ist alles Ermessenssache. Denkst Du ich spreche nur als möglicher Spielleiter und habe das nicht auch schon als Spieler erlebt ?(

Was ist denn am Vorwürfeln so schlimm? Wahrnehmungswürfe werden zum Beispiel auch verdeckt gemacht. Kennt Ihr das nicht? Ich gebe dem Spieler die Möglichkeit, diese Würfe zu machen, das muß er nicht, er kann sich auch für den verdeckten Wurf entscheiden :blah:
 
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Lieber Genosse,
Die einordnung von schwierigkeiten, Gegenerstärken etc. hat sicherlich ein Moment an willkür. Hier helfen gängige regelsysteme durch verbindlichkeit und plausibilität stiftende/unterstützende beispielslisten, fate-economy oder levelsysteme. Wenn der Erstellungsprozess mit bedacht geleistet worden ist, sollte der rest durch ein gutes regelsystem angewendet werden. ist das glück extrem am werk oder merkt man dass man sich arg bei der erstellung verrannt hat, spricht wenig (nicht: nichts) dagegen hier noch etwas zu drehen, das würde ich jedoch explizit als ausnahme begreifen wollen.

entweder wir verstehen hier alle nicht was du mit 'vorwürfeln' meinst, oder ich halte dein laissez-faire vorgehen dass am ende im dezisionismus endet für eine ganz dumme sache. Politisch und so - versteht sich.
 
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Mit der vierten Edition haben einige Seiten für den Spielleiter in das GRW Einzug gehalten. Das finde ich persönlich sehr toll und lege auch immer wieder den Spielleitern ans Herz, sich mit den sogenannten Professionalitätsstufen und Würfelwurfbeugungen auseinander zu setzen.

Beispiel:
Bei einem harten Herausforderungsspiel - vielleicht sogar mit offenen Würfen - kann es immer sein, daß die Würfel die Geschichte kaputt machen. Der schlimmste Fall, die Spieler haben Pech und packen das angesetzte Pensum nicht. Dann ist es an der Zeit für den Spielleiter Tricks anzuwenden um die gemeinsame Geschichte zu retten. Wenn das der Fall sein sollte, dann ist es nach meiner Erfahrung besser, den Spielern das nicht brühwarm vor die Nase zu halten, sondern besser innerhalb der Absprache die Regeln zu beugen - wie es auch im Regelwerk teilweise verankert ist.

Es kann sicherlich auch mal Stellenweise zu einer umgekehrten Situation kommen, wo die Spieler nicht genug herausgefordert werden und sich langweilen. In diesem Momenten kann man dann den Plot im Gegenzug ein wenig aufpeppen, um die Aufmerksamkeit wieder zu steigern.

Ferner gibt es Proben, die vom SL verdeckt ausgeführt werden sollten, weil den Spielern bei nichtgelingen die Information zur Verfügung steht, sie hätten z.B. etwas übersehen. Oft werden diese jedoch trotzdem von den Spielern verlangt. Es gibt dann einige Tricks, um die Spieler zu verwirren, damit sie keine zustätzlichen Informationen erhalten. Zum Beispiel der Leerwurf: Man verlangt Würfe, wo eigentlich keine von Nöten wären. Dann gibt es noch den Kein-Kommentar-Wurf: Die Spieler können sich im Bezug auf ihre Frage aussuchen, ob der negative oder positive Fall eingetreten ist, falls der Wurf die Erfolgsschwelle nicht erreichen konnte.

Ich bin von beiden kein großer Fan, tendiere jedoch zum zweiten Mittel, wenn ich am Tisch spiele. Beim Forumspiel habe ich die Möglichkeit, Würfe vorher zu vordern, was eine Variante des "Leerwurfs" wäre, jedoch weiß der Spieler nicht, wann diese angefragt werden und wird nicht unnötig genervt, jetzt eine "leere" Probe abzulegen.

Es handelt sich bei den vorgeworfenen Reihen um Würfe, die normalerweise verdeckt vom SL geworfen werden sollten. Dazu gehören praktisch alle Würfe, wo man das Resultat nicht eindeutig feststellen kann. Bei einer Kletterprobe sieht man sofort, daß sie nicht geschafft wurde, aber zum Beispiel bei einer Verhandlung weiß man nicht, warum das Gegenüber jetzt so entscheidet, wie es das gerade tut.

Man kann auch weiter gehen und selbst einfache Proben vorwürfeln lassen. Das ist aber reine Geschmackssache und würde von uns vorher verabredet werden.

Ich bin bestimmt nicht der SL, der gegen seine Spieler antritt und sie dann von einer Horde überrennen läßt mit den Worten: "Das hättet Ihr Euch früher überlegen sollen" oder einen Krit würft und dann strahlend oder lachend verkündet, daß gerade Dein Char draufgegangen ist.

Ich hoffe, das beruhigt das Gemüt
Gute Nacht und bis morgen
(*
 
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nun, wir sollten zu einem ende kommen um nicht die x-te SL-willkürdebatte der letzten wochen zum threadhijack zu nutzen:
Bei einem harten Herausforderungsspiel - vielleicht sogar mit offenen Würfen - kann es immer sein, daß die Würfel die Geschichte kaputt machen.
dann ist die frage falsch gestellt. proben deren Erfolg nötig ist sollten dann von anfang an lediglich boni ausspucken wie taktische vorteile, clues etc.
gumshoe halt.

Ferner gibt es Proben, die vom SL verdeckt ausgeführt werden sollten, weil den Spielern bei nichtgelingen die Information zur Verfügung steht, sie hätten z.B. etwas übersehen. Oft werden diese jedoch trotzdem von den Spielern verlangt. Es gibt dann einige Tricks, um die Spieler zu verwirren, damit sie keine zustätzlichen Informationen erhalten. Zum Beispiel der Leerwurf: Man verlangt Würfe, wo eigentlich keine von Nöten wären. Dann gibt es noch den Kein-Kommentar-Wurf: Die Spieler können sich im Bezug auf ihre Frage aussuchen, ob der negative oder positive Fall eingetreten ist, falls der Wurf die Erfolgsschwelle nicht erreichen konnte.
hmm ja, aber was hat das jetzt mit dem thema zu tun?

Beim Forumspiel habe ich die Möglichkeit, Würfe vorher zu vordern, was eine Variante des "Leerwurfs" wäre, jedoch weiß der Spieler nicht, wann diese angefragt werden und wird nicht unnötig genervt, jetzt eine "leere" Probe abzulegen.
also: du ziehst die probe später zu rate, drehst aber nicht am wurf? dann gibts ja kein problem.

Ich bin bestimmt nicht der SL, der gegen seine Spieler antritt und sie dann von einer Horde überrennen läßt mit den Worten: "Das hättet Ihr Euch früher überlegen sollen" oder einen Krit würft und dann strahlend oder lachend verkündet, daß gerade Dein Char draufgegangen ist.
hmm yeah, aber um soziale inkompetenz geht es jetzt ja auch nicht. ich sag ja nichtmal was dagegen etwas einzugreifen, finde aber daneben wie du das vorgehen als selbstverständlich oder sogar nötig verkaufen wolltest.
 
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Beispiel:
Bei einem harten Herausforderungsspiel - vielleicht sogar mit offenen Würfen - kann es immer sein, daß die Würfel die Geschichte kaputt machen. Der schlimmste Fall, die Spieler haben Pech und packen das angesetzte Pensum nicht. Dann ist es an der Zeit für den Spielleiter Tricks anzuwenden um die gemeinsame Geschichte zu retten.
Genau diese Spielweise hatte ich befürchtet. :( Das grandiose Scheitern der Helden ist manchmal interessanter als das einfache Bestehen der Herausforderung. Natürlich ist es für einen Spieler ärgerlich, dass dein PC nur durch Würfelpech gestorben ist.

Ich wollte hier sicher keine Diskussion über Regelbeugung zu Gunsten von Spielern führen. Wenn die Spieler merken, dass der SL entweder Würfe schiebt, ignoriert, oder sonstwie für die Spieler eingreift, ist das Vertrauen zum SL weg. In einer Intime sind alle von Spielern gemachte Würfe öffentlich, so dass sie mit ihrer Regelkenntnis auch erahnen können, was die Konsequenzen dieses Würfelwurfs sein können.

Es kann sicherlich auch mal Stellenweise zu einer umgekehrten Situation kommen, wo die Spieler nicht genug herausgefordert werden und sich langweilen.
Dann hat man als SL seine Arbeit entweder schlecht gemacht oder die Spieler unterschätzt. Wenn die Spieler durch eine gute Idee eine Herausforderung vereinfachen können, sollte ich als SL sie dafür nicht bestrafen.

Ferner gibt es Proben, die vom SL verdeckt ausgeführt werden sollten, weil den Spielern bei nichtgelingen die Information zur Verfügung steht, sie hätten z.B. etwas übersehen.
Dann sind es schlechte Spieler, denn sie können Metainformationen nicht von Charakterwissen trennen. Ich kenne aber auch Spieler, die trotz des verdeckten Wurf des SLs, der einen Misserfolg darstellt und sie demenstprechend eine Antwort erhalten haben, die die richtige Ahnung oder Riecher haben, das dort noch etwas fehlt.

Deine Verwirrtechniken halte ich in einer Intime nicht für sinnvoll. Den Kein Kommentarwurf erscheint für mich wie ein Mittel aus der RPG-Steinzeit. Genauso gut könntest du einen Münzwurf nehmen.
 
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Naja, die richtige Spielweise gibt es bestimmt nicht, nur Prioritäten - die Geschichte oder die Herausforderung, diese beiden widersprechen sich.

Yennico ist für eine knallharte Herausforderung, ist mir recht, habe ich früher auch immer so gespielt - Anfang der 80'er. Also insofern halte ich eher diese Regel für antiquiert.
Die Erzählspiele und Regeln zur Wurfbeugung kamen erst Ende der Achtziger auf.

Aber gut, Shadowrun ist ein sehr gutmütiges System und bietet mit Edge Auffangmöglichkeiten, insofern können wir gerne ein harte Würfelrunde spielen, ist kein Problem.
Was die verdeckten Würfe anbelangt würde ich trotzdem darauf bestehen und, wenn es Euch so sehr stört, die Möglichkeit des Vorwürfelns dann nicht anbieten, sondern nur Würfe verlangen, wenn sie gefragt sind.

;)

Edit: @Leronoth: Ich glaube, wir missverstehen uns nicht. Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen dem Erstellen einer Probe, der Wurfinterpretation und dem Art des Spielleitens. Die letzte Passage in meinem Posting sollte aussagen, daß es mir nicht egal ist oder ich sogar Feindlichkeiten hege, was Eure Charaktere anbelangt. Deshalb neige ich dazu, einen Würfelwurf eher zugunsten einer Geschichte zu beugen als ihn eiskalt zu servieren, was einer gewissen Ignoranz und Gleichgültigkeit ähnelte.
 
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Naja, die richtige Spielweise gibt es bestimmt nicht, nur Prioritäten - die Geschichte oder die Herausforderung, diese beiden widersprechen sich.
dialektik, genosse, dialektik...

Yennico ist für eine knallharte Herausforderung, ist mir recht, habe ich früher auch immer so gespielt - Anfang der 80'er. Also insofern halte ich eher diese Regel für antiquiert.
please what?
weder kann ich yennico da so treffsicher kategorisieren, noch sagt es irgendwas aus wann du so gespielt hast.

Regeln zur Wurfbeugung
SL-bennies?

Was die verdeckten Würfe anbelangt würde ich trotzdem darauf bestehen und, wenn es Euch so sehr stört, die Möglichkeit des Vorwürfelns dann nicht anbieten, sondern nur Würfe verlangen, wenn sie gefragt sind.[/quotte]
würfel doch einfach selber...
 
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Die vierte Edition besitzt dank Spielleiterteil - so er beachtet wird - eine gute Orientierungshilfe. Die Einteilung in Professionalitätsstufen ist ein Muß für alle, die knallharte Shooter spielen wollen.
Und ja, es sind auch bei mir ein paar Leute gestorben, die meisten jedoch, weil sie zu stolz waren, Edge zu verbrennen oder nach dem Verbrennen nochmal die Gefahr aufgesucht hatten, also stur waren - oder in anderer Weise entscheidungsunfähig
Es gab auch welche, die einfach aufgegeben hatten, weil ich ihnen zu "realistisch" gewesen bin. Ich bin jedenfalls als SR-SL kein Weichkeks :blah:
 
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