Claws of the Wild overpowered?

Quackerjack

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Bin ich der einzige, dem es sauer aufstößt, dass Vampire mit ihren Klauen Aggravated Damage verursachen? Gut, so Krallen sind nicht grade ungefährlich, aber würde Lethal Damage nicht auch reichen? Wenn's dann zu schwach ist, könnte man dann ja evtl. den "Equipment"-Bonus um 1 (auf +2) anheben .

Was denkt Ihr?

Jack
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Dem muss ich wohl zustimmen. Gerade bei Systemen ohne Downtime (MU*) ist aggrevated Damage schon ein wenig ein showstopper.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Die Krallen sind, neben der ersten Gestaltwandels-Kraft, der Grund, warum viele andere Vampire vor den Gangrel Angst haben. Ich denke das passt schon. Das soll gefährlich sein.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Und seit froh, dass es keine Stufe 2 Kraft mehr ist die vor Verschmelzen mit der Erde kommt :D

Und ich glaube die Uratha haben ebenfalls eine Gabe mit der ihre Klauen SHS machen können.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

nebenbei bemerkt kann jeder vampir agg machen.

mit den zähnen

oder wurde das auch geändert?
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Ja. Der Biss eines Vampirs macht "nur" Tödlichen Schaden. Genau wie Klauen und Biss von Werwölfen.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Wurde es, Gott sei Dank.

Und ja, die Uratha haben es, kommen aber ein bisschen schwerer ran. Macht aber IMHO nichts, weil der Schwer heilbare Schaden einer DER Vorteile der Gangrel ist.
 
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Eigentlich kommen die Uratha da recht leicht dran, denn wenn ich mich richtig erinnere ist es eine Gabe des Vaters (Stufe 4), die von allen Uratha erleichtert gelernt werden kann. Kostet sogar weniger XP wenn man auf die Gaben davor verzichtet.
Ein Vampir braucht schon einen befreundeten Gangrel (wenn er selbst keine ist, zumindest)

Ich find die Kraft gut so wie sie ist.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Ich find die Kraft gut so wie sie ist.

ich auch, aber dennoch ändert das nichts an der tatsache, dass das endlos überpowert ist. allerdings geben diese krallen tolle splatter einlagen zum erzählen wenn sie durch das gedärm der opfer fahren. Irgentwie muss man den Schwerheilbaren schaden ja erklären^^
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Das mit den Klauen finde ich auch in Ordnung.
1) Jede Aktivierung über eine Szene kostet einen Blutpunkt.
2) Andere Disziplinen, die zwar keinen direkt umhauen, aber trotzdem ziemlich uber sind, kosten nichts, wie etwa Verdunkelung und die ersten vier Stufen von Auspex, wenn man sie auf Menschen anwendet.
3) Die Klauen sind in den meisten Fällen nicht gerade subtil, also kann man Probleme in der Öffentlichkeit nicht ganz so einfach "lösen", wie mit anderen Methoden.
4) Die Klauen sind zudem recht einseitig einsetzbar. Wer kreativ ist, kann da noch mehr Nutzen draus ziehen, als wem den Wanst aufzuschlitzen (wie z.B. das Klettern erleichtern, wie es schon im Regelbuch angemerkt wird).
5) Über den Wald an Disziplinen, der durch neue Blutlinien entstanden ist, habe ich längst keinen Überblick mehr. Einige sind ziemlich schwach im Vergleich zu den Grunddisziplinen, andere waren richtig übel. Ich musste mich mal mit einem Spieler auseinandersetzen, der einen Bohagande mit Sunnikuse gespielt hat und war von anderen Disziplinen, wie Suikast (Azerkatil - damit spart man sich übrigens die Dietriche) ebenso wenig begeistert.
6) Es gibt inzwischen genug Disziplinen, die schwer heilbaren Schaden anrichten oder ähnlich ungünstige Effekte erzielen, manche sogar auf Distanz oder ohne besonderen Widerstand (hier insbesondere Rituale der Covenants).
7) Schwer heilbaren Schaden kann sogar jeder Mensch anrichten, wenn er irgendwie herumflämmt, sei es auch nur ein Molotov oder er berühmte Haarspray-Flammenwerfer.

Ich muss aber zustimmen, dass schwer heilbarer Schaden extrem lästig ist, wenn man noch was vor hat. Das kann allerdings auch die Dramatik erhöhen, wenn man weiß, dass der eigene Körper nicht mehr so vel aushält ;).
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Ich finde, dass die Gangrel die Krallen auch irgendwo nötig haben.
Bei all den sehr mächtigen gesellschaftlichen Diszis wie Majestät (Daeva) Beherrschung (Ventrue) und Alptraum (Nosferatu), in Kombination mit der intellektuellen Schwäche der Gangrel könnten die Gangrel als Clan sehr schnell an die Wand manövriert werden. Die Mekhet haben mit Auspex zwar keine offensiv nutzbare geistige Diziplin, aber eine, die in Kombi mit Schnelligkeit und Verdunklung dafür sorgt, dass sie nicht ausmanövriert werden.
Die Gangrel haben nur die rohe Gewalt, um sich gegen die Vampire anderer Clans durchzusetzen. Pusten wir mal die Clansdiszis auf jeweils 5 hoch, da kann der Ventrue dem Gangrel alles denkbare befehlen, den Daeva WILL der Gangrel gar nicht mehr angreifen, der Nossi jagd ihn einfach davon und der Mekhet ist einfach nicht mehr da, wenn der Gangrel loslegen will. Der Gangrel hat also nicht viele Gelegenheiten, anderen Vampiren zu schaden, meist nur einen Schlag, ehe der Ventrue seine Beherrschung spielen lässt. Dann muss dieser eine Schlag also ordentlich was bringen.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

ich auch, aber dennoch ändert das nichts an der tatsache, dass das endlos überpowert ist. allerdings geben diese krallen tolle splatter einlagen zum erzählen wenn sie durch das gedärm der opfer fahren. Irgentwie muss man den Schwerheilbaren schaden ja erklären^^
Hm, ich erkärs immer damit dass der Schaden eben schwer heilbar ist. Die Wunden schließen sich einfach nicht so schnell wie normale Wunden.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

1) Jede Aktivierung über eine Szene kostet einen Blutpunkt.
Das ist meiner Meinung nach ein ziemlich schwacher Grund. Blut ist nicht unbedingt Mangelware. Und 1 Vitae für 1 Szene ist wirklich noch ein verdammt niedriger Preis. Rituale würden mehr für denselben Effekt fordern, und ggf. längere Aktivierungszeit fordern.
2) Andere Disziplinen, die zwar keinen direkt umhauen, aber trotzdem ziemlich uber sind, kosten nichts, wie etwa Verdunkelung und die ersten vier Stufen von Auspex, wenn man sie auf Menschen anwendet.
Eben aus diesem Grund halte ich es nur für bedingt vergleichbar: es haut niemanden direkt um. Ich persönlich bin kein großer Fan von Kräften, die es einem Startcharakter mit 0XP erlauben jemanden sehr schnell in den sicheren Tod zu schicken.
6) Es gibt inzwischen genug Disziplinen, die schwer heilbaren Schaden anrichten oder ähnlich ungünstige Effekte erzielen, manche sogar auf Distanz oder ohne besonderen Widerstand (hier insbesondere Rituale der Covenants).
Ich hab auf Anhieb nichts vergleichbares gefunden. Bitte um nähere Ausführung.
7) Schwer heilbaren Schaden kann sogar jeder Mensch anrichten, wenn er irgendwie herumflämmt, sei es auch nur ein Molotov oder er berühmte Haarspray-Flammenwerfer.
Im Kontext von Vampiren ja. Das liegt aber nicht am Menschen, sondern am Feuer. Prinzipiell ist es unmöglich für einen Menschen solchen Schaden direkt zu verursachen. Um genau zu sein kann kein nicht-mystischer Angriff von Haus aus schwer heilbaren Schaden anrichten. Nichtmal ein Blitzschlag, offenbar.
Ich muss aber zustimmen, dass schwer heilbarer Schaden extrem lästig ist, wenn man noch was vor hat.
Ja, Downtimes von.. wieviel war es noch einmal?... einer Woche? pro Schadenspunkt sind in Echtzeitchroniken wirklich kein Spaß.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Ich werd das bei mir mal mit dem erhöhten Schaden (2) aber dann auch nur tödlich bei uns in der Gruppe versuchen, und dann mal weitersehen. Ach ja und Gaben des Vaters für (A) Damage ist ne Stufe 4 Kraft.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Ach ja und Gaben des Vaters für (A) Damage ist ne Stufe 4 Kraft.
Ja, hab ich doch geschrieben. Kostet jeden Werwolf maximal flockige 29EP, während Gestaltwandel 3 die meisten Vampire 42EP kostet. Zugegeben, das gilt nicht für Startcharaktere die noch nicht das nötige Ansehen aufgebaut haben.

Stimmt schon, ein Vampir könnte mit 0EP GW3 haben. Aber welche Begründung hat dafür? Die wenigsten Vampire werden ihre ersten 3 Punkte auf dieselbe Diszi verteilt haben. Es ist wie immer am Erzähler, Powergaming zu verhindern ;)
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Ohne schwer heilbaren Schaden sind die Gangrel nicht mehr konkurrenzfähig. Sieh es mal so: DIe erste Stufe Gestaltwandel (eine der am meisten unterschätzten Disziplinen des Spiels) sorgt dafür, dass niemand die Gangrel einschätzen kann, was sie sehr gefährlich erscheinen läßt - allerdings auch dafür, dass sie sich oft in brandgefährliche Situationen stürzen, in denen ein anderer Vampir weglaufen würde.

Durch den schwer heilbaren Schaden haben sie etwas, womit sie ihre Aura der Bedrohung auch in die Tat umsetzen kann. Ohne schwer heilbaren Schaden gäbe es den Clan Gangrel nicht mehr.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Außerdem: Hab ich das richtig verstanden? +2L für die Krallen? Das ist ein verdammtes Messer! Dafür würde ich keine XP ausgeben.
 
AW: Claws of the Wild overpowered?

Die Klauen sollen mal schön schwer heilbar bleiben.
Gangrel sind damit einfach tierisch, tierisch gefährlich.

Dadurch dass Fänge keinen schwer heilbaren Schaden mehr machen, wurde das System ja schon zu Recht gerückt. Vorbei die Zeiten als kleine Brujah mit Stärke und Geschwindigkeit zubissen und locker killten.
 
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