AW: Chronica Feudalis?
ich habe mich gerade mal etwas tiefer eingelesen und muss die anfangsfrage 'lohnt es sich' mit einem sehr deutlichen JA beantworten.
Die Regeln sind sehr durchdacht und bisher stört mich wirklich wenig.
also die grundidee -wie oben angesprochen- liegt darin W4-W12 für Proben zu verwenden. daraus bau ich mir einen pool zusammen.
skill+tool+charakteraspekt+umgebungsaspekt etc.
das erlaubt imo unglaublich dynamische und intuitive situationen.
es befördert ferner aktives spielen. der wortgewandtere spieler mag einen vorteil kriegen, da es aber limitiert wird (Ardor-points) übertreibt das spiel es hier imo nicht.
hintergründe definieren sich durch aspekte (s.o.) und einen backgrounds, wobei ich die funktion der letzteren noch nicht ganz sehe (der autor verweist da auf FATE).
aspekte können sowohl positiv, als auch negative, als auch zwiegespalten sein. die verwendung der aspekte wird aber in alle richtungen imo genau genug beschrieben um allzu willkürliche nutzung zu unterbinden. story-powergaming mag möglich sein, aber ist nicht allzu leicht gemacht.
im zweifelsfall überlege ich ob man nicht tabellen mit aspekten erstellen muss, für das mittelaltersetting liegt eine ausführliche bei. aspekte können auch als background genutzt werden.
schöne ideen finden sich an vielen ecken. um ausrüstungsmengen zu verwalten wird vorgeschlagen einen W-typ zu nehmen und gegen die 4+ zu würfeln, bei misserfolg ist das package nicht sofort alle, sondern sinkt um einen würfeltypus.
einkäufe laufen als vergleichender wurf des geldbeutel-tools gegen die nützlichkeit des gegenstandes (gewürfelt).
nun mag das etwas absurd wirken, scheint mir aber sinnvolle ergebnisse zu liefern und es mit dem zufall trotzdem nicht zu übertreiben. Hier sind anpassungen wie statische kosten von 1-x gegen die man wirft sicherlich schnell gemacht, ansonsten kann man ja immer noch buchhalten.
letzterer punkt weist imo auch die richtung des spiels aus. durchaus klare regeln was geht und was nicht, aber ohne simulationismus. die regeln sind sehr intuitiv und schnell, konzentrieren sich aber wirklich auf hauptkonflikte.
das führt jedoch dazu dass man z.B. wissensskills vergeblich sucht und auch waffen scheinen mir einfach von W4-W12 zu gehen (kampfregeln les ich morgen, die skillbeschreibung weist jedoch schon drauf hin).
zumindst die skillenge kann durch das nutzen eines aspektes als skill ausgeglichen werden. da das sortieren und definieren z.B. von wissensskills nicht wirklich einfach ist und m.E. selten passt, eigentlich eine akzeptable lösung. Detektivsettings bräuchten da imo schon einiges an skillausbau.
der charakterbau im bezug auf die skills ist für das setting gut reguliert. drei mentoren a 3 skills, die um eine würfelstufe erhöhen.
für ein universelles anwenden der regeln wird man auf die freie verteilung von 9 punkten ausweichen müssen oder tabellen basteln müssen. die mentoren haben wohl auch großen einfluss auf das steigern von skills, aber auch das folgt erst morgen im leseplan.
ausser den mentoren gibt es für die überschaubaren 24 skills keine konstituierenden grundlagen, keine attributsfokussierung oder so, wobei das für NPCs durchaus eingeplant ist.
was auch zu erwähnen ist, ist das integrale nutzen der ardor-points. das spiel wird an vielen punkten um die dramaturgie gesteuert und ist mir da nicht immer sinnvoll genug. die beschreibung der umgebung als aspekte geht noch in meinen kopf, dafür ardorpoints auszugeben ehrlich gesagt nicht. das müssten aber spielrunden zeigen. ganz absurd ist es auch nicht, da erschwernisse ardor geben und man durchaus argumentieren kann dass besondere umgebungsnutzung etwas wie 'kreativität', 'kühnheit' etc. verbaucht.
Ferner nutzt das spiel 'szenen'. vor szenen werden ardor und vigor(leben)-Punkte wiederhergestellt. ob längerfristige verletzungen möglich sind weiss ich nicht, das werden wohl die kampfregeln zeigen. (EDIT: vigor sind keine lebenspunkte, sondern konfliktpunkte, die für diverse konflikte genutzt werden. deren szenisches auffüllen macht sinn. langfristige verletzungen sind als 'zufügbare aspekte' integriert).
ich muss zugeben dass mir die szeneneinteilung wenig zusagt, aber das dürfte trotz allem anpassbar sein.
mein eindruck ist dass es ein sehr durchdachtes system ist. etwa das was ich mir von savage Worlds erhofft habe.
nur mit dem -für mich- vorteil, dass man keine (dis)advantage-listen stöbern muss und der kampf -meiner vermutung nach- etwas zu kurz kommt.
das system ist -wie ich finde- unglaublich klar, was es dazu anbietet es zu konvertieren. für eigene settings berufslisten statt mentoren zu basteln, waffen ggf. zu spezifizieren, auch heilungssysteme anzupassen scheint mir sehr einfach zu gehen, wenngleich ich das noch mutmaße.
es ist alles in allem ein freies erzähllastiges spiel, das sich aber für mich dadurch auszeichnet diese aspekte fest ins spielsystem gezurrt zu haben. Zwar findet sicherlich kein großes balancing statt, aber die proben scheinen mir dennoch klare und umsetzbare ergebnisse zu liefern. bei aller einfachheit hab ich nicht das gefühl auf verlassenem posten schwierigkeiten improvisieren zu müssen oder in erklärungsnöte zu kommen.
momentan bin ich echt begeistert. es wendet ein traditionelles probenverständnis mit fertigkeitsorientierung erfrischend an.