Bathora
Arkanomechaniker
- Registriert
- 10. August 2007
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- 1.236
So. Das ganze hier sind meine Übersetzungen, weil ich im Rollenspiel Anglizismen ganz garstig finde. 
Der Schein
Dein Schein hängt davon ab, was Dein Hüter mit Dir gemacht hat. Ist sowas wie der Clan bei Vampire, d.h. eine ganz grobe Einordnung des Wesens. Zu jeden Schein gehören noch einige Kith, sozusagen Unterausprägungen, von denen man sich eine aussuchen kann.
1. Die Biester
Wurden von ihrem Hüter wie Tiere behandelt oder sogar in Tiere verwandelt. Können allgemein gut mit Tieren umgehen und haben eine Art von tierhafter Anziehungskraft auf Menschen, sind aber keine rationalen Denker. Bevorzugter Konrakt: Fang und Krale
Breitrücken: Zähe, belastbare Tiere wie Pferde, Elefanten, und Ziegen. Sind sehr ausdauernd.
Läuferflink: Schnell Lauftiere wie Antilopen und Hasen. Können schneller laufen.
Finsterhusch: Tiere wie Insekten, manche Spinnen, und anderes Kriechgetier. Können unglaublich gut ausweichen.
Steilklimmer: Tiere die gut klettern können, wie Affen und manche Echsen. Können sehr gut klettern.
Schwimmerhaut: Tiere wie Enten, Otter oder auch Fische. Können sehr schnell schwimmen und lange die Luft anhalten.
Giftbiss: Alle möglichen Gifttiere (Spinnen, Skorpione, Schlangen). Können jemanden durch eine Berührung vergiften.
Winschwinge: Fliegende Tiere wie Vögel, Schmetterlinge und Fledermäuse. Können durch die Luft gehen und überleben auch extremste Stürze.
2. Düsterlinge
Wurden von ihren Hütern alleine in der Dunkelheit gehalten und haben eine Affinität zu Schatten aufgebaut. Sind tückisch und heimlich, können ihre Magie bei Sonnenlicht aber nur schwer einsetzen.
Bevorzugter Kontrakt: Dunkelheit
Antiquare: Mussten die Bibliothek ihres Hüters versorgen. Wissen sehr viel.
Grabwichte: Wurden zu Kontakt mit den Toten gezwungen. Können Gespenster sehen und mit ihnen sprechen.
Egelfinger: Können Anderen die Lebenskraft aussaugen.
Spiegelhaut: Ihnen wurde so sehr ihr Gesicht genommen, dass sie das anderer nachahmen können.
Tunnelraupe: Wurden zu einer unterirdischen Existenz gezwungen. Können sich durch enge Spalten zwängen.
3. Elementare
Wurden von ihren Hütern zu unbelebten Objekten gemacht oder wie solche behandelt. Sie können ihre Gestalt härten, haben aber Probleme mit Menschen zu interagieren weil sie so weit davon entfernt sind.
Bevorzugter Kontrakt: Elemente
Luftberührte: Elementare des Winds, des Rauchs, der Wolken, können frisch und stinkend sein. Sie können sich sehr schnell bewegen.
Erdknochen: Wechselbälger mit dem Zeichen von Erde und Stein, Gnome, Sandgeister, Bergriesen. Können ihre Stärke erhöhen.
Feuerherz: Elementare des Feuers, des Lichts oder der Elektrizität. Sie denken so schnell wie ihr Element sich bewegt.
Gliederpüppchen: Die Elementare von gestalteten Objekten, wie Puppen oder Schaufensterpuppen. Sie haben ein gutes Verständnis für den Kontrakt des Kunstgriffs.
Schneehaut: Die Kinder der Kälte. Sie können diese Kälte in ihre Stimme legen und so und so unglaublich kalt oder einschüchternd erscheinen.
Wassergeborene: Wechselbälger die mit dem Wasser gezeichnet worden, Undinen und Nymphen, die Frauen des Sees. Können unter Wasser atmen und extrem schnell schwimmen.
Holzblut: Die Elementare der Pflanzen. Können regelrecht im Dickicht verschwinden.
4. Schönste
Wurden von ihren Hütern zur Unterhaltung geholt - oder aus einem seltsamen Gefühl der "Liebe" heraus. Sie sind unglaublich soziale Kreaturen, doch wird ihr Herz schnell kalt.
Bevorzugter Kontrakt: Prahlerei
Strahlende: Schönste, die von grellem Licht erfüllt sind. Können dieses Licht auch zur Beleuchtung oder zum Blenden verwenden.
Tänzer: Tänzer und Künstler, die mit unglaublicher körperlicher Anmut gesegnet sind.
Draconen: Schönste, die das Blut von Drachen oder anderen gewaltigen Monstern (Greifen, Mantiore) in sich tragen. Ihre Schläge sind hart und tödlich.
Blühende: Von schönen Blumen gezeichnete Feen. Können sich in einen verführerischen Duft hüllen.
Musen: Die Herren der Künste. Können Menschen zu Leistungen anspornen, die ihnen sonst nicht möglich gewesen wären.
5. Oger
Wurden alskörperliche Arbeiter oder von sehr starken, unmenschlichen Hütern geholt, bis sie selbst zu Monstern wurden. Oger sind sehr stark und gefährliche Kämpfer, verlieren aber schnell die Beherrschung und sind naiv.
Bevorzugter Kontrakt: Stein
Zyklopische: Die Zyklopischen sind meist irgendwie verstümmelt, dafür haben sie unglaublich scharfe Sinne.
Weitwandler: Sie sind die haarigen Bestien aus den Sagen - der Yeti, der Bigfoot, und Dutzende Andere. Sie finden sich in der Natur wie blind zurecht.
Gargantua: Sie wurden von Riesen gefangen und mussten sich anpassen. Können für kurze Zeit deutlich wachsen.
Knorpelkauer: Sie sind vor allem durch ihre Fressgier bekannt. Ihr Biss ist extrem gefährlich.
Steinknochen: Sie entsprechen den Steinriesen der Folklore. Können sich für kurze Zeit in eine steinerne Rüstung hüllen.
Wasserhocker: Sie entsprechen den Wasserteufeln vieler Mythen. Können lange die Luft anhalten und im Dunkeln sehen.
6. Verhutzelte
Sie wurden von ihren Hütern als Arbeiter geholt, oder nur um an ihnen zu experimentieren. Darüber wurden sie irgendwie kleiner - im Körper, in der Seele, im Herzen. Sie sind sehr geschickt und schwer zu treffen, doch sind sie sehr unfreundlich.
Bevorzugter Kontrakt: Kunstgriff
Künstler: Wurden als Handwerker geholt und sind darin auch makellos.
Brauer: Sie wurden als Alchemisten für die Feiern der Feen geholt. Sie können unglaublich starke alkoholische Getränke brauen.
Schlossherren: Sie wurden als Leibdiener geholt. Sie verfügen über perfekte Manieren.
Chirurgen: Sie wurden für die medizinischen Experimente der Feen geholt und haben dabei viel gelernt.
Orakel: Sie wurden geholt, um die Zukunft zu deuten.
Schmiede: Sie wurden in den Feenschmieden ausgebildet und sind Meister jeden Metalls.
Soldaten: Sie wurden die Fußsoldaten der Feen und sind Meister jeder Klingenwaffe.
Waldwandler: Die Waldwächter der Feen, die sich in der Natur perfekt zurechtfinden und jede Pflanze essen können.
Der Schein
Dein Schein hängt davon ab, was Dein Hüter mit Dir gemacht hat. Ist sowas wie der Clan bei Vampire, d.h. eine ganz grobe Einordnung des Wesens. Zu jeden Schein gehören noch einige Kith, sozusagen Unterausprägungen, von denen man sich eine aussuchen kann.
1. Die Biester
Wurden von ihrem Hüter wie Tiere behandelt oder sogar in Tiere verwandelt. Können allgemein gut mit Tieren umgehen und haben eine Art von tierhafter Anziehungskraft auf Menschen, sind aber keine rationalen Denker. Bevorzugter Konrakt: Fang und Krale
Breitrücken: Zähe, belastbare Tiere wie Pferde, Elefanten, und Ziegen. Sind sehr ausdauernd.
Läuferflink: Schnell Lauftiere wie Antilopen und Hasen. Können schneller laufen.
Finsterhusch: Tiere wie Insekten, manche Spinnen, und anderes Kriechgetier. Können unglaublich gut ausweichen.
Steilklimmer: Tiere die gut klettern können, wie Affen und manche Echsen. Können sehr gut klettern.
Schwimmerhaut: Tiere wie Enten, Otter oder auch Fische. Können sehr schnell schwimmen und lange die Luft anhalten.
Giftbiss: Alle möglichen Gifttiere (Spinnen, Skorpione, Schlangen). Können jemanden durch eine Berührung vergiften.
Winschwinge: Fliegende Tiere wie Vögel, Schmetterlinge und Fledermäuse. Können durch die Luft gehen und überleben auch extremste Stürze.
2. Düsterlinge
Wurden von ihren Hütern alleine in der Dunkelheit gehalten und haben eine Affinität zu Schatten aufgebaut. Sind tückisch und heimlich, können ihre Magie bei Sonnenlicht aber nur schwer einsetzen.
Bevorzugter Kontrakt: Dunkelheit
Antiquare: Mussten die Bibliothek ihres Hüters versorgen. Wissen sehr viel.
Grabwichte: Wurden zu Kontakt mit den Toten gezwungen. Können Gespenster sehen und mit ihnen sprechen.
Egelfinger: Können Anderen die Lebenskraft aussaugen.
Spiegelhaut: Ihnen wurde so sehr ihr Gesicht genommen, dass sie das anderer nachahmen können.
Tunnelraupe: Wurden zu einer unterirdischen Existenz gezwungen. Können sich durch enge Spalten zwängen.
3. Elementare
Wurden von ihren Hütern zu unbelebten Objekten gemacht oder wie solche behandelt. Sie können ihre Gestalt härten, haben aber Probleme mit Menschen zu interagieren weil sie so weit davon entfernt sind.
Bevorzugter Kontrakt: Elemente
Luftberührte: Elementare des Winds, des Rauchs, der Wolken, können frisch und stinkend sein. Sie können sich sehr schnell bewegen.
Erdknochen: Wechselbälger mit dem Zeichen von Erde und Stein, Gnome, Sandgeister, Bergriesen. Können ihre Stärke erhöhen.
Feuerherz: Elementare des Feuers, des Lichts oder der Elektrizität. Sie denken so schnell wie ihr Element sich bewegt.
Gliederpüppchen: Die Elementare von gestalteten Objekten, wie Puppen oder Schaufensterpuppen. Sie haben ein gutes Verständnis für den Kontrakt des Kunstgriffs.
Schneehaut: Die Kinder der Kälte. Sie können diese Kälte in ihre Stimme legen und so und so unglaublich kalt oder einschüchternd erscheinen.
Wassergeborene: Wechselbälger die mit dem Wasser gezeichnet worden, Undinen und Nymphen, die Frauen des Sees. Können unter Wasser atmen und extrem schnell schwimmen.
Holzblut: Die Elementare der Pflanzen. Können regelrecht im Dickicht verschwinden.
4. Schönste
Wurden von ihren Hütern zur Unterhaltung geholt - oder aus einem seltsamen Gefühl der "Liebe" heraus. Sie sind unglaublich soziale Kreaturen, doch wird ihr Herz schnell kalt.
Bevorzugter Kontrakt: Prahlerei
Strahlende: Schönste, die von grellem Licht erfüllt sind. Können dieses Licht auch zur Beleuchtung oder zum Blenden verwenden.
Tänzer: Tänzer und Künstler, die mit unglaublicher körperlicher Anmut gesegnet sind.
Draconen: Schönste, die das Blut von Drachen oder anderen gewaltigen Monstern (Greifen, Mantiore) in sich tragen. Ihre Schläge sind hart und tödlich.
Blühende: Von schönen Blumen gezeichnete Feen. Können sich in einen verführerischen Duft hüllen.
Musen: Die Herren der Künste. Können Menschen zu Leistungen anspornen, die ihnen sonst nicht möglich gewesen wären.
5. Oger
Wurden alskörperliche Arbeiter oder von sehr starken, unmenschlichen Hütern geholt, bis sie selbst zu Monstern wurden. Oger sind sehr stark und gefährliche Kämpfer, verlieren aber schnell die Beherrschung und sind naiv.
Bevorzugter Kontrakt: Stein
Zyklopische: Die Zyklopischen sind meist irgendwie verstümmelt, dafür haben sie unglaublich scharfe Sinne.
Weitwandler: Sie sind die haarigen Bestien aus den Sagen - der Yeti, der Bigfoot, und Dutzende Andere. Sie finden sich in der Natur wie blind zurecht.
Gargantua: Sie wurden von Riesen gefangen und mussten sich anpassen. Können für kurze Zeit deutlich wachsen.
Knorpelkauer: Sie sind vor allem durch ihre Fressgier bekannt. Ihr Biss ist extrem gefährlich.
Steinknochen: Sie entsprechen den Steinriesen der Folklore. Können sich für kurze Zeit in eine steinerne Rüstung hüllen.
Wasserhocker: Sie entsprechen den Wasserteufeln vieler Mythen. Können lange die Luft anhalten und im Dunkeln sehen.
6. Verhutzelte
Sie wurden von ihren Hütern als Arbeiter geholt, oder nur um an ihnen zu experimentieren. Darüber wurden sie irgendwie kleiner - im Körper, in der Seele, im Herzen. Sie sind sehr geschickt und schwer zu treffen, doch sind sie sehr unfreundlich.
Bevorzugter Kontrakt: Kunstgriff
Künstler: Wurden als Handwerker geholt und sind darin auch makellos.
Brauer: Sie wurden als Alchemisten für die Feiern der Feen geholt. Sie können unglaublich starke alkoholische Getränke brauen.
Schlossherren: Sie wurden als Leibdiener geholt. Sie verfügen über perfekte Manieren.
Chirurgen: Sie wurden für die medizinischen Experimente der Feen geholt und haben dabei viel gelernt.
Orakel: Sie wurden geholt, um die Zukunft zu deuten.
Schmiede: Sie wurden in den Feenschmieden ausgebildet und sind Meister jeden Metalls.
Soldaten: Sie wurden die Fußsoldaten der Feen und sind Meister jeder Klingenwaffe.
Waldwandler: Die Waldwächter der Feen, die sich in der Natur perfekt zurechtfinden und jede Pflanze essen können.