Charakterkonzepte - Wunsch und Realität

BoyScout

Dhampir
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Manchmal macht man sich ja schon große Gedanken über die Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte eines SCs und hat schon eine Vorstellung im Kopf, wie man das im Spiel umsetzt, bevor es überhaupt losgeht.

Doch wenn der Plan auf die Realität trifft, dann klappt einfach gar nix und es kommt ein ganz anderer Charakter heraus.
Passiert euch das oft? Mir sehr oft.

Mir ist das kürzlich sehr deutlich geworden, als ein Mitspieler fehlte. Auf einmal konnte ich meinen SCs so ähnlich einbringen, wie ich ihn mir damals vorgestellt hatte, nämlich etwas stürmich. Als der Mitspieler wieder da war, war das alles weg, denn dieser Spieler ist beim Ausspielen immer einen Tick schneller als ich (ich brauche immer ziemlich lange und spiele weniger spontan).
Dann war da ein Char, der arrogant und hochnäsig sein sollte. Leider hat eine Mitspielerin einen extrem selbstbewussten Char gespielt, der einfach niemanden ernst genommen hat und einfach überall der erste war. Mein Char verkam dadurch imho zur Witzfigur, und habe aufgegeben ihn auszuspielen, da die SCs de fakto inkompatibel waren und ein gemeinsames Spiel nicht möglich gewesen wäre.
Dann erinnere ich mich an einen SC, der sehr optimistisch und selbstbewusst sein sollte, was auch gut klappte und bis heute mein Lieblingschar ist - klappte aber nur bis zu einem bestimmten Grad, nämlich dann, wenn man einen schlechten Tag hatte oder einen die Spielrunde mal wieder zur Weißglut trieb, fällt es schwer diese "ineffektive" Persönlichkeit aufrecht zu erhalten und man will einfach nur was schaffen (was imho in Grauzonen am besten klappt).
Manchmal erwischt man beim gemeinsamen Spielen auch einfach nicht die Gelegenheit, einen Aspekt seines Chars einbringen zu können, weil es einfach nie passen mag und man den anderen das Spiel nicht ausbremsen will. Irgendwann lässt man das Konzept dann evtl. fallen.

Daher überlege ich mir mittlerweile SC-Konzepte in Abhängig der Teilnehmer und allg. der "Gesamtsituation". Manchmal mache ich mir außer Charakterklasse sogar gar keine Gedanken zur Persönlichkeit und warte ab, wie die Runde so läuft und welcher Charakter am Ende wirklich herauskommt.

lasst ihr euch bei euren Char-Ideen auch stark beeinflussen/-trächtigen?
 
Meist ist es bei mir auch so, dass das ursprüngliche Bild sich in Nuancen noch ändert. Aber nicht so sehr, dass daraus gefühlt ein anderer Charakter wird.
Wir bauen die SCs gemeinsam (das ist der Punkt, an dem ich mich auch am ehesten "beeinflussen lasse", einfach weil wir dann absprechen, wie wir ne miteinander kompatible Gruppe kriegen), und meist kann man dann schon grob einschätzen, wie es miteinander hinhauen wird.
 
Mh, ist bei auch die Regel - eben oft durch den Kontext der Gruppe. Sehr in Zusammenspiel mangelnder Optimierung der Werte.

Der schnelle Kämpfer in Shadowrun
Hab zur Erschaffung einiges an Initiative gesteckt, stellte ihn mir schnell und tödlich im Nahkampf vor. Der Rest war aber der Art optimierte Powerhouses in Initiative dass icv letztlich langsame Prügel war.

Mein DSA-Artefakt-Magier
Ich hatte der Art seltene Zauber (was ich erst später herausfand), die herausragend mit anderen Zauber funktionierten, die ich nicht hatte, dass der Charalter letztlich unbrauchbar war.

Mein DSA-Büttel
Einer meiner ersten DSA-Charaktere überhaupt. Ich wusste nicht was gut oder schlecht, was viel oder wenig ist. Amtsadel, Vermögen etc. Haben mir eine personalisierte Waffe und ein Pferd eingebracht. Im mich herum mega optimierte Kämpfer, die dann doch alle neidisch auf mein Reichtum blickten. Er sollte wohlhabend sein, ja. Aber er weit mehr als das.
 
Ein SC ändert sich ja normalerweise auch so im Verlaufe der Spiel, mit steigender Erfahrung. So im wie wir selbst uns auch in unserem Leben verändern und uns anpassen, obwohl wir dabei immer die selben bleiben.
Meine Konzepte sind bisher immer sehr gut aufgegangen, aber ich investiere auch viel Zeit und Überlegungen in die Entwicklung eines SC, z.B. ausführliche Hintergrundgesischte mit Vita und persönlichen Zielen/Motivation. Versuche damit einen insich stimmigen, runden und plausiblen SC zu erschaffen, der wie oben angesprochen natürlich noch in seinem Heldenleben eine gewisse Entwicklung durchläuft. Konnte bisher alles soweit umsetzen, was aber auch daran lag, das all diese Aspekte umsetzbar waren, wenn es auch nicht immer ganz einfach war und an einigen stellen eine echte Herausforderung darstellte - ich bin dann auch "stur" und ziehe das Konzept durch, wobei es dabei bisher nie die Situation gab das dadurch die gesamten Heldengruppe in Gefahr gebracht wurde oder man gleich alle gegen sich aufbrachte. Mag vlt. auch an den Systemen/Settings (DSA, AD&D Forgotten Realms, Cyberpunk 2020, D&D 3.x Hausregelsystem mit eigener Spielewelt) sowie meinen Spielleitern und Mitspielern gelegen haben.
 
Grundsätzlich geht es mir ähnlich wie Jack und Scathach. Meine Charaktere haben meist ein Konzept das ich im Spiel dann auch verfolge. Aber bis einem gewissen Grad entwickeln Charaktere im Spiel auch ein Eigenleben das durch Spieler, SL, Spielercharaktere und NSC's beeinflußt wird. Das stellt normalerweise das geplante Konzept nicht komplett auf den Kopf, kann den Charakter aber schon auf Wege bringen die so eigentlich nicht geplant waren.

Hinweis: In den Anfängen meiner RPG-Zeit hatte ich es sehr oft das meine Charaktere überhaupt nicht so liefen wie geplant. Das war allerdings mein Fehler. Wenn man bei DSA oder D&D mit der Einstellung rangeht "Ich baue mir Cornan den Barbaren oder Gondalf den Magier" und erwartet das die dann genau so cool sind wie die offensichtlichen Vorbilder, dann muß sich nicht wundern wenn das in die Hose geht. Im Spiel müssen Cornan oder Gondalf auf Stufe 1-3 halt fliehen wenn da 4 Orks ankommen. Conan oder Gandalf könnten sich da problemlos anders verhalten. Das hängt natürlich auch immer vom System ab, aber man sollte halt schon darauf achten das die geplante Spielweise vom Powerlevel der Charaktere her auch durchsetzbar ist.
 
Nun BoyScout ich sehe dein Problem eigendlich eher wo anders.
Das Problem ist nicht das deine Konzepte sich in der Realität nicht Umsetzen lassen.
Sondern eher daran das du sie nicht umsetzen kannst.

Versteh mich jetzt bitte nicht Falsch den das ist nicht als Angriff gemeint.

Natürlich gehört es bei einem Rollenspiel immer dazu in eine andere und mitunter mir Fremde Rolle zu Schlüpfen.
Ich bin nun mal kein Ork, kein Elf, Kein Magier oder Meistereinbrecher.
Ich stelle nur einen dar.

Mein erster Schritt bei jedem Meiner Charakter ist das Konzept.
Was will ich Spielen?
Wie soll der Charakter werden?
Wie sind seine Charakterzüge?
usw., usw.,

Danach habe ich schonmal ein mehr oder weniger genaues Bild im Kopf.

Bevor ich allerdings nun zu Schritt zwei Übergehe stelle ich mir immer noch mal folgende Frage:
Kann ich den Charakter so überhaupt Spielen?

Und hier sehe ich bei dir das Problem.
Diese Frage stellst du dir wahrscheinlich nicht.

Ich kann nun einmal keinen stürmischen Charakter Spielen wenn mir dafür die Spontanität fehlt und ich eher langsam und Bedacht spiele.
Und ich kann keinen Arroganten und Hochnäsigen Charakter spielen wenn ich es nicht hinbekomme der Spielerin mit dem Selbstbewussten Charakter den Schneid abzukaufen wenn es nötig werden sollte.
Ich kann auch nicht Glaubhaft und mit Spaß einen Optimisten Spielen wenn ich selbst eher Persimist bin.
Oder einen Redegewandten Charakter wenn ich selbst die Schnautze nicht Aufbekomme.
usw., usw.,

Das Problem das ich sehr oft bei mir am Spieltisch sehe ist wirklich das sich die Spieler zu beginn immer gedanken darüber Machen was sie Spielen wollen.
Aber nicht ob sie es Spielen können.

Und das führt dann auch sehr oft dazu das sich diese Spieler darüber beschweren das dass Betreffende Spiel nicht dafür geeignet ist um Charakterkonzepte darzustellen.
Dabei liegt das Problem nur selten am Spiel.
Sondern am Spieler der es Spielt.

Auch das von Runestahl angeführte Problem mit den zu Hoch Gesteckten Charakterkonzepten, Gerade bei Anfängern, kenne ich und ich nehme mich dabei auch selbst nicht raus den sowas ist mir zu Beginn meiner Rollenspielzeit auch immer wieder Passiert.

Neueinsteiger hören oft das es sich bei Rollenspielen um eine Art Interaktive Geschichte Handelt und das sie die Helden dieser Geschichte Spielen.
Das wird bei vielen Einführungen in Rollenspielbüchern genau so Komuniziert.
Aber leider ist es sehr oft so das, gerade bei Fantasy, das Spiel einfach nicht dazu in der Lage ist das einzuhalten was es zu Beginn Verspricht.
Ihr Startet das Spiel nicht als Helden.
Sondern als jene die es noch Werden wollen.

Viele Spieler, nicht nur anfänger sondern auch Erfahrene Spieler die ein neues Spiel ausprobieren, kommen dann und finden Halt das es schon Geil währe wenn Conan der Barbar und Gandalf der Weiße zusammen Ausziehen um Orks und Goblins aus Dungeons zu Treten.
Und sind dann entäucht wenn sie auf einmal nicht Conan und Gandalf auf dem Charakterbogen wiederfinden sondern es sich bei ihnen eher um Joxer und Schmendrick handelt.

Natürich kann ein Gewältes Charakterkonzept immer abweichen und es ist auch Natürlich wenn es dies Während des Laufenden Spiels tut aber wenn man einige kleine dinge beachtet kann man dafür sorgen das der Fertige Charakter dem vorrangegangenen Konzept nahe kommt und man daran auch spaß hat und nicht Entäucht wird.

1. Sucht euch was das ihr Spielen könnt.
2. Setzt euer Konzept und somit eure Erwartungen nicht zu Hoch (Mein Charakter wird nicht Jon J. Rambo sonder ein Ehemaliger Vietnam Veteran mit Kriegstrauma).
 
Bei mir gibt's dann auch immer ganz viel was sich im Spiel entwickelt.

Mein Achtung! Cthulhu SC war zum Beispiel schon vom Hintergrund her als auf Frauen stehende Bürgerkriegsveteranin festgelegt, mit guten Kampfwerten und guter Bildung und detailliertem Hintergrund.

Dass sie aber so einen Schlag bei Frauen hat, ständig am flirten ist, und intelligenten Frauen nicht widerstehen kann (auch wenns manchmal besser wäre) war nicht geplant.

Dass sie von ihrer Grundhaltung her enorm pessimistisch und ständig am philosophieren ist, das ergab sich ebenfalls im laufenden Spiel.
Genauso wie ihre fiesen Sprüche zu allem und jedem.

Das ändert nichts an ihrem Konzept.
Lediglich das innere Bild des SCs wird angepasst im Laufe der Zeit; was ja normal ist, Charakterentwicklung gehört ja dazu. Manche Aspekte sieht man auf dem Papier im Vorfeld noch nicht, die passieren dann unterwegs einfach.

Das Konzept auszuspielen wäre gewiss schwieriger gewesen, wenn andere SCs da beständig gegen gearbeitet hätten.
Deshalb wurde eben vorher besprochen, dass sie einerseits pragmatisch genug ist, um bei Sektion M zu arbeiten, und die Gruppe offen genug ist, sich mit einer Frau im Team zu arrangieren.
Reibereien kann es ja immer geben, aber wir sorgen gern dafür, dass es in den Grundlagen eben passt.
 
Wenn ich sicher im System/Setting bin, dann kommt es auch nicht so zu falschen Vorstellungen - gibt genug Charaktere, wo es klappte. Aber ich spiele gerne mal neues Setting, neue Regeln - und schon passieren mal Fehler, auch im Charakterkonzept. Völlig normal finde ich.

2. Setzt euer Konzept und somit eure Erwartungen nicht zu Hoch (Mein Charakter wird nicht Jon J. Rambo sonder ein Ehemaliger Vietnam Veteran mit Kriegstrauma).
Ja, klassischer Anfängerfehler |D ich hab noch die Bilder Kopf, wie meine ersten Charaktere vor Awesomenness nur so platzten...

Bei mir gibt's dann auch immer ganz viel was sich im Spiel entwickelt.
Ja, das muss man sich bewusst offen halten. Selbst wenn man ein klares Bild im Kopf hat, schützt ein die Wahrnehmung dieses Zustandes einen vor Enttäuschung. Aber manchmal passiert es dann doch :whistle: manchmal auch öfter...
 
Floki:
Das Problem ist nicht das deine Konzepte sich in der Realität nicht Umsetzen lassen.
Sondern eher daran das du sie nicht umsetzen kannst.
Du hast meinen Post, glaube ich, falsch gelesen, denn genau das könnte man schlussfolgern.

DKWDDK spielt auf jeden Fall eine Rolle, genauso die Rücksicht anderer Spieler (z.B. lasse ich meinen Mitspielern Raum zum Ausspielen - es ist also durchaus möglich, Mitspieler, die sich schwertun, zu unterstützen. Als SL achte ich auch sowas), aber ich merke ja selbst, ob ich ein Konzept im ALLGEMEINEN umsetzen kann - schließlich leite ich sehr viel, oder ob die Gruppendynamik das nicht hergibt. Und wenn diese sich auch noch ständig ändert (in unseren Runden gibt es z.b. immer sehr viele temporäre Ausfälle), kann das Ganze schon mal inkohärent werden. Also, ich rede hier von Tagesform. Das unterschiedliche Konzepte unterschiedlich herausfordernd sind, ist klar.
Dann sollte man beim Darstellen noch die Erste und Dritte Person trennen. Es ist ja durchaus möglich, SCs wenig auszuspielen, aber deren Entscheidungen an der Persönlichkeit zu halten, man beschreibt dann eher Aktionen des SC (kann man natürlich auch in der Ich-Form machen), was insofern reibungsloser geht, weil das meist sowieso Reaktionen auf direkt gerichtete SL Fragen sind (was tut ihr als nächstes?).

Du hast absolut Recht, dass man nicht nur SC-Fähigkeiten sondern auch Persönlichkeiten absprechen sollte. Daran werde ich nächstes Mal verstärkt denken.

Sowas betrifft aber auch andere Dinge, z. B. Hintergrundplots. Wenn ich merke, dass meine SC-Plots, so vorhanden, den ganzen Flow einfach aufhalten würden, dann lasse ich das schon mal ruhen. Oder ich warte auf günstige Gelegenheiten, die mit dem entsprechenden SL vielleicht nie kommen. Man könnte "spotlights" mit dem SL natürlich Out Game absprechen, aber ich bin da eher bereit zu verzichten, weil Method Acting bei mir sowieso keine primäre Spaßquelle ist.
Also mir ist z.b. eine konstante Spielgeschwindigkeit viel wichtiger und verbiege die SCs, wenn nötig. Echte Menschen sind ja auch nie einseitig. Deswegen betreibe ich sicher auch nicht den Aufwand, einen SC kohärent rüberzubringen. Mich nervt es z.b. auch, wenn Mitspieler bestimmte Marotten comichaft stur durchziehen und einfach gar nix mehr geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
@BoyScout

Ok wenn ich die Post falsch verstanden habe bzw. diese Falsch Interpretiert habe dann möchte ich mich dafür entschuldigen.

Ich habe meine Aussage Hauptsächlich auf diese Aussagen bezogen.
Mir ist das kürzlich sehr deutlich geworden, als ein Mitspieler fehlte. Auf einmal konnte ich meinen SCs so ähnlich einbringen, wie ich ihn mir damals vorgestellt hatte, nämlich etwas stürmich.
und
(ich brauche immer ziemlich lange und spiele weniger spontan)

Bzw. auch auf diese Gegenüberstellung.

Dann war da ein Char, der arrogant und hochnäsig sein sollte.
und
Leider hat eine Mitspielerin einen extrem selbstbewussten Char gespielt, der einfach niemanden ernst genommen hat und einfach überall der erste war.

Wobei ich auch sagen muss warum sich gerade beim Zweiten Beispiel die Konzepte Arrogant/Hochnäsig und Selbstbewusst/Nimmt niemanden Ernst gegenseitig Ausschließen.

Natürlich ist es Löblich wenn man darauf achtet das dass selbst gewählte Konzept nicht dem der Restlichen Gruppe zuwiederläuft. Aber wenn man selbst der Einzige ist der das so Handhabt dann ist es halt mal dezent Scheiße.

Ich hatte bei Warhammer Fantasy einmal den Fall in dem ein Adliger und eine Gauklerin zusammen gespielt haben. Die Konstellation war so ähnlich wie bei dir Auf der einen Seite Arroganz und Hochnäsiger Adliger und auf der anderen der Selbstbewusste Gaukler der niemanden Ernst nimmt.
Nun in diesem Fall ist es so Ausgegangen das der Adlige einfach mal den Gaukler von der Wache hat festnehmen lassen damit er mal, ich Zitiere: "Über seinen Rechtmäßigen Platz in der Welt." Nachdenken kann. Der Spieler des Gauklers schaut mich als SL fragend an und ich meinte darauf hin nur: "Klar er ist Adliger. Es ist sein Gutes Recht."

Und das meine ich auch mit Schneid abkaufen. Natürlich seit ihr eine Gruppe und natürlich solltet ihr mehr oder weniger zusammen Arbeiten. Aber nur aufgrund dieser Tatsache auf gewisse Konzepte zu Verzichten und dadurch die Gruppendynamik einzuschränken finde ich schade.
Wenn dein Arroganter Charakter etwas konnte was der der Spielerin nicht konnte (z.B. Magie) und darin recht gut war dann wäre das die Gelegenheit gewesen seine Arroganz zu untermauern.
Man hätte ihren Charakter auflaufen lassen können.
"So du kannst also alles Besser? Gut dann entschärf du die Magische Falle."
Wie gesagt nur ein Beispiel.
 
Wunsch und Wirklichkeit
Dass man nicht immer auf Anhieb und ohne spätere Anpassung den Charakter findet, den man genau so wie geplant in einer Runde spielt, ist in meinen Augen mehr oder minder normal.
Selbst wenn man sich vorab grob abspricht, werden viele Details erst in der konkreten Situation am Spieltisch sichtbar.

Ich selbst versuche es aus diesem Grund vor Spielbeginn meist mit einem recht offenem Ansatz.
Will heißen einem defensiven Charakterentwurf, bei dem ich nicht alle Aspekte bis auf den letzten Millimeter genau festzurre.
Stattdessen lasse ich durchaus bewusst ein wenig Spielraum und passe letzte Parameter erst on-the-fly an, wenn ich mir am Spieltisch ein deutlichers Bild davon gemacht habe, wie der Rest der Runde zusammengesetzt ist.

Spielen können ...
Sicher gibt es eine handvoll Dinge, die man können muss, um einen bestimmten Charakter zu spielen.
Schlagfertigkeit im Gesprächen zum Beispiel zaubert man vermutlich nicht allzu flink hervor, wenn einem das so gar nicht liegt.

Allerdings sind Stolpersteine wie diese in meinen Augen eher rar gesät.
Schwierigkeiten bei der Umsetzung eines Charakterentwurfs resultieren meiner Einschätzung nach sehr viel häufiger aus ganz anderen Gründen.

... und Spielen lassen
Bleiben wir bei dem eingangs vorgestellten Beispiel, so können wir einen der üblichen Verdächtigen, die ich für die typischsten halte, direkt auf frischer Tat ertappen.
Schwierig wird es nämlich vor allem an den Stellen, an denen sich die Charakterkonzepte unterschiedlicher Spieler beißen.

absolut vs. relativ
Selbst bei einem scheinbar harmlosen Konzept mit stürmischem Charakter, kann die Sache haarig werden, wenn mehrere Spieler der Runde die selbe Idee umsetzen wollen.
Immerhin zeichnet sich ein besonders stürmischer Charakter vor allem in der Geschwindigkeit aus, mit der er im Vergleich zu anderen Charakteren agiert.
Sprich seine Besonderheit misst sich weniger an einem absoluten Maßstab, sondern vor allem relativ an den anderen Charakteren der Runde.

Heftigkeit und Impulsivität eines ungestümen Charakters werden nur dann stark fühlbar, wenn sie sich von den anderen Charakteren der Runde abheben.
Das gleiche gilt für den besonders arroganten, besonders optimistischen, etc. Charakter.
Hier kann es die Zusammensetzung der Gruppe sehr einfach oder extrem schwer machen, den gewünschten Effekt zu erzielen.

Dieses Ziel wird umso schwieriger erreichbar, je mehr andere Spieler sich bei ihrem Charakter auf den selben Aspekt konzentriert haben.

Sicher kann man das auch mit zwei Charakteren noch ganz gut hin bekommen.
Anstrengender wird es in Sachen Darstellung des Charakters in diesem Fall aber für beide.

Ehre, wem Ehre gebührt
Statt meinem Mitspieler das Leben unnötig schwer zu machen, räume auch ich in Fällen wie diesem, lieber das Feld und baue mein Charakterkonzept entsprechend um.
Spiele statt des irren Draufgängers, den ich im Auge hatte, zum Beispiel lieber die besonders langsam und bedacht agierende Schnarchnase, und unterstütze somit meinen Mitspieler bei der Darstellung seines Charakters, indem ich dessen Impulsivität besonders untermale.

Auf diese Weise vorzugehen generiert eine echte win-win Situation.
Zögerlichkeit und Bedächtigkeit des Vorgehens meines Charakters unterstreichen das ungestüme Draufgängertum meines Gegenparts genauso, wie sie sein voreiliges Handeln die besonnen abwartende Wirkung meines Charakters verstärkt.

Im Gegensatz zum Nullsummenspiel "Beharren auf dem ursprünglichen Konzept", ergibt sich hier ein echter Gewinn für beide Seiten, dem ich liebend gerne jeden noch so schönen Charakterentwurf opfere.

Natürlich muss der Umbau dabei nicht immer so gravierend sein. Vielleicht genügt es schon beide Konzepte vom allseits bewunderten Kämpferass zum Sportsmann zu machen, der sich a la Gimli vs. Legolas in seiner Domäne gern mit seinem Teamkollegen misst.

Spielt man sich auf diese Weise am Spieltisch gegenseitig Bälle zu und versucht nicht auf Biegen und Brechen sein ursprüngliches Konzept durchzusetzen, fällt es allen Beteiligten leichter den eigenen Charakter unverkrampft und entspannt zu spielen und sich auf die erzählte Geschichte zu konzentrieren.

Kurzum: Ja - schon x-Mal habe ich ein Charakterkonzept am Spieltisch wieder über den Haufen geworfen oder komplett auf den Kopf gestellt.
Sehe das ganze aber nicht als Schwäche, sondern vielmehr als besondere Stärke.

Immer einmal mehr wie Du

Den Höhepunkt erreicht der beschriebene Konflikt, wenn das Charakterkonzept nicht nur darauf basiert, dass der Charakter ein besonders stürmischer ist, sonder der stürmischSTE der Runde.

Ganz offensichtlich lässt sich ein solcher Exklusivitätsanspruch nur für einen einzigen Charakter der Runde umsetzen.
Spätestens an dieser Stelle ist ein Punkt erreicht, an dem das Problem unauflösbar geworden ist, da die Zielsetzungen hier echt inkompatibel zu einander geworden sind.

Klar sollte jeder der Charaktere der Runde seine besonderen Stärken haben, ein wenig Vorsicht bei Formulierungen der Form "mein Charakter ist DER / DIE stürmischSTE, arrogantESTE, optimistischSTE, etc." ist dennoch ist ratsam um spätere Konflikte zu vermeiden.

Spielerische Umsetzung

Was die spielerische Umsetzung von Charakterkonzepten betrifft, so verfolge ich bei meinen Charakterentwürfen in der Regel eine Vermeidungsstrategie, die Schwierigkeiten in dieser Angelegenheit von Anfang an ausschließt und damit komplett aushebelt.

Abstrakte Konzepte wie Impulsivität, Eitelkeit, etc. wähle ich dabei durchaus als Ausgangspunkt für meine Überlegungen, konzentriere mich danach aber vor allem auf die Dinge, in denen sich das Wesen des Charakters ganz konkret in der Außenwelt bemerkbar macht.

Das abstrakte Konzept "Nervosität" zum Beispiel nutzt reichlich wenig, wenn es um die praktische Umsetzung am Spieltisch geht.
Vielmehr ist die "Nervosität" des Charakters vor allem eine Eigenschaft, die ihm durch die Beobachtung seiner Handlungen von der Außenwelt zugeschrieben wird.
Genau an diesem Punkt setze ich also an und überlege mir, welche Beobachtung der Mitmenschen des Charakters sie wohl dazu veranlassen könnten, ihm diese Eigenschaft zuzuschreiben.

Konzepte vs. Indikatoren
Klatscht man nach Festlegung des Konzepts "Nervosität" nicht im Sinne "Fertig! Abgehakt! Nächster Punkt." begeistert in die Hände, sondern arbeitet mit der Erkenntnis, dass dies möglicherweise nur die eigene persönliche Einschätzung des Charakters ist, weiter und überlegt aus welchen Gründen man selbst ihm diese Eigenschaft überhaupt zuschreiben würde, so entsteht in diesem Fall eine konkrete Anleitung zur spielerischen Umsetzung ganz automatisch.

Statt am Spieltisch mit der Information "xxx ist nervös" da zu sitzen und darüber grübeln zu müssen, wie genau zum Teufel ich das denn nun umsetzen soll, habe ich in diesem Fall gleich ein ganzes Arsenal an Rezepten wie "Schiebt seine Brille zurecht", "Reibt sich den Nasenrücken", etc. zur Hand, mit dem ich ohne langes Überlegen ein buntes Feuerwerk zünden kann.

Resultate
Bei einer solchen Vorgehensweise kann es durchaus vorkommen, dass die Mitspieler die Eigenschaften des Charakters mit einer anderen abstrakten Idee charakterisieren, als mit der, die ich als Ausgangspunkt gewählt hatte.

Schlecht umgesetzt? Oder sind Kategorisierungen anhand abstrakter Konzepte einfach eine Spur zu subjektiv?
*schulterzuck* Keine Ahnung. In jedem Falle habe ich meinen Charakter so gespielt, wie eine Person, der ich persönlich die konkrete Eigenschaft zuschreiben würde.
Sprich: Genau den Charakter, den ich auch spielen wollte. ;)

Dass es bei der Bewertung dieser nicht immer zu 100%iger Übereinstimmung kommt, sehe ich dabei nicht als besonderen Makel, sondern ganz im Gegenteil als besonders spannenden Aspekt der beschriebenen Vorgehensweise.
Vermutlich ist 100%ige Übereinstimmung auch gar nicht möglich.
Ist der Brille zurecht rückende, etc. Charakter aus obigem Beispiel nun als nervös, oder doch eher als unsicher zu bezeichnen? Oder ist er gar wegen seiner Unsicherheit nevös?
Selbst wenn der Charakter ganz explizit "nervös am Tischtuch zupft" oder "seine Augen unsicher umher wandern" ist der Interpretationsspielraum in beiden Fällen groß genug, um dem Charakter in beiden Situationen wahlfrei vor allem unter einer der beiden genannten Optionen wahrzunehmen.

Konzeptlos

Gerade wegen des Beschriebenen Mangels an Eindeutigkeit bei der Zuordnung bestimmter Verhaltensweisen zu abstrakten Charaktereigenschaften, gehe ich nich selten sogar in umgekehrter Richtung vor.

Überlege mir bei einem Charakter also zunächst eine handvoll besonders typischer Szenen aus seinem Alltag und lasse ihn gedanklich darin agieren.
Inszeniere gedanklich zugleich auch eine Reihe für ihn besonders untypischer Szenen und sehe nach, wie er in diesen vorgeht.
Auch an für die Spielwelt typischen Orten, und im Kontakt mit verschiedenen gesellschaftlichen Gruppen, die in der Spielwelt anzutreffen sind, probiere ich den Charakter aus.

Abstrakte Konzepte, wie die genannten, finden sich bei der Konsistenzprüfung zumeist automatisch. Spätestens zumindest an dem Punkt, an dem ich mir selbst Gedanken darüber mache, mit welchen besonderen Eigenschaften ich einen so handelnden Charakter wohl beschreiben würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm.
Also ich habe zwar eine Idee zum Hintergrund eines SCs, auch welche Macken und Ecken und Kanten er hat, aber am Ende ist es eine Mischung aus:
  • Die Gruppenmixtur an Fähigkeiten
  • Die Mitspieler und deren Herangehensweise
  • Meine Vorlieben als Spieler, was kann ich umsetzen, was will ich probieren, wie viel wage ich in die Waagschale zu werfen
  • Das SC Konzept, wie gut kann ich es umsetzen
  • Die sich ergebenden Handlungsoptionen im Spiel
  • Die Entwicklung des SCs im Spiel durch Erlebnisse, neue Fertigkeiten, neue Habseligkeiten, neue Verbündete, neue Feinde
Und das ist das interessante das sich der SC erst im Spiel offenbart.
Ich würde zwar nicht so weit gehen das keiner seinen SC so spielt wie er ihn sich am Anfang vorstellt (also kein "ihr lügt Euch alle einen ab"), aber bei mir war keine SC dabei bei dem ich immer vorher wusste wie er sich entwickeln wird und vor allem wie er auf andere wirken wird.
 
Mein letzter SC (in Through the Breach) war als ein weltfremder deutscher Militärwissenschaftler (Dr. Major Fritz von Liebwitz) gedacht. Er sollte immer recht inkompetent wirken, aber auf seinem Gebiet virtuos sein. Er beherrschte viele Wissensfähigkeiten und konnte ganz gut mit Leuten (der Typ ist so "freundlich trottelig" das man Ihn einfach mögen muss).
Im Laufe der Geschichte jedoch verkehrte sich das Konzept total und er vergas seine Pflicht gegenüber "Kaiser und Vaterland" und wurde zu einem Wissenschaftler der Wissenschaft der Wissenschaft wegen ausübte. (Also eigentlich was gar nicht so tolles)
Da er im Laufe der Geschichte "gewachsen" (charakterlich) ist wurde er auch immer selbstbewusster, gar sogar der Vorredner der Gruppe (ich spielte nun einmal auch der charismatischste Charakter der Gruppe). Und zu guter Letzt war er am resistentesten gegen Furcht (wegen meiner Klasse "Academic -> Fähigkeit" rational mind") und konnte sogar passabel kämpfen und zaubern.

Meist funktionieren die Konzepte die ich mir überlege, aber ich lasse mich auch gern auf Twists und Veränderungen ein die im Laufe der Geschichte passieren. :)

Ich bin gespannt was meinem aktuellem Charakter (Shadowrun -> Troll -> Streetsam) nun passiert. Bislang war ich eigentlich ein netter Kerl der was gegen Rassisten und einen ausgiebigen Gerechtigkeitssinn hat. Laut SL kommt aber bald mein Storyhook ... es bleibt also spannend. :D
 
Ich spiele seit Jahren immer die gleichen fünf Persönlichkeitstypen, gerne auch mal in Kombination. Zudem sind diese Typen stets relativ unproblematisch abzurufen, weil ich selbst auch bloß fünf Gesichter habe und je nach Charakter dann eben diese Gesichter nach außen drehe. (Ich bin also der Man-E-Faces des Pen&Paper.) Manchmal variiere ich noch etwas, in dem ich die Herkunft oder das Geschlecht einfließen lasse. Das alles mache ich schon so lange, dass es mittlerweile keine große Sache mehr ist.

Schwerer würde es mir fallen, einen Charakter zu spielen, dessen Persönlichkeit und Hintergrund überhaupt nicht mit diesen fünf Typen zu vereinbaren wäre. Wenn ich also einen vorgefertigten Charakter spielen müsste, der keinem der Gesichter entspräche. Das würde nicht funktionieren, ich müsste den Tisch sofort verlassen und stattdessen aus Frust Kakao trinken.

Meine Hauptaussage hier ist also, dass man irgendwann so seine Stärken und Schwächen erkennen und danach handeln sollte. Ich kann keinen anorektischen, größenwahnsinnigen Anwalt verkörpern, der es genießt, Windeln zu tragen und den Hintern verhauen zu bekommen, und den Anspruch habe ich auch gar nicht mehr. Mir reicht, was mir Spaß macht, und Spaß macht mir, was funktioniert. Ich hab also quasi meine Wünsche der Realität angepasst, nicht umgekehrt. Und das funktioniert für mich ganz hervorragend.

Ärgern tue ich mich ein wenig auf der SL Seite. Da würde ich schon gerne einmal poetischere Beschreibungen liefern als mein typisches Gefasel. Aber das ist wohl ein anderes Thema.
 
Guter Punkt, another Jack, man sollte natürlich auch in erster Linie Charaktertypen spielen die einen selbst persönlich liegen, die man gerne spielt und in die man sich gut hineinversetzen kann so daß der SC am Ende glaubwürdig herüberkommt. Er soll ja nicht nur mir, sondern auch den anderen Mitspieler und dem SL irgendwo Spaß machen diesen SC im Spiel dabei zu haben. Nichtsdestotrotz kann man sich auch mal an etwas neuem versuchen, manchmal muss man es eben unter Realbedingungen ausprobieren (i.e. im Spiel selbst), kann ja gut sein das es duper funktioniert, aber dennoch sollte das man vorher mit SL und Mitspielern ansprechen was man da probiert, und sich eine Art "Ausstiegsklausel" einbauen falls es völlig nach hinten losgeht. Das funktioniert natürlich auch für Charakterklassen, Rassen und ähnliches wenn man da noch keine oder wenig Erfahrung hat.
 
Ich denke als Spieler entwickelt man sich weiter und die Klischees die man spielt ändern sich mit der Zeit.
Dabei ist die Geschwindigkeit und die Art der Veränderung individuell.
 
Ich denke als Spieler entwickelt man sich weiter und die Klischees die man spielt ändern sich mit der Zeit.
Dabei ist die Geschwindigkeit und die Art der Veränderung individuell.
Manchmal stößt man aber auch auf Rollen, die einen selbst positiv überraschen. Hatte zuletzt eine eher grimmige und stille Rolle. Natürlich ist ein kommunikatives Spiel - aber es hat Spaß gemacht möglichst viel Gewicht auf wenige gut gesetzte Worte zu setzen und von Zeit zu Zeit mit einem Kommentar stimmig Paranoia zu säen. Gehört nicht zu meinem Repertoire...
 
Da widerspreche ich erst gar nicht.
Das ist ja das selbst gewählte, oder akzeptierte, Änderungstempo.
Dabei experimentiert man oder versucht sich auch mal selber oder von anderen motiviert an neuen Konzepten.

Und selbst der dritte Aufguss kann neue Facetten haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mag sein. Ich habe allerdings auch großen Spaß daran hin und wieder auch mal absichtlich einen Charakter zu spielen den ich noch nie zuvor gespielt habe.

Meine Charaktere sind meist Männer die Ziele und Ideale verfolgen die der Welt als ganzes oder zumindest ihrer Fraktion nutzen sollen ohne das dabei Unschuldige zu Schaden kommen. Sie außerdem meist Ehrbar und oftmals fällt ihnen die Anführerrolle zu eben weil sie Ziele haben (während die anderen SC's eher Mitläufer sind). Das ich dann bisweilen einen Charakter mache der in eine ganz andere Richtung geht (z.B. ein eher schurkischer Charakter der keine großen Ziele jenseits des eigenen Geldbeutels hat, ein schweigsamer Typ der absolut kein Anführer ist oder eine intrigante Frau etc) ist eine Mischung aus Langeweile (ich will mal was anderes spielen) und "training" (ich will mich auch mal fordern und suche deshalb die Herausfoderung eines gänzlich "fremdartigen" Charakters). Und diese Charaktere machen mir dann oft mehr Spaß als halt immer wieder denselben Charakter zu spielen. Bei dem sind halt irgendwann alle Geschichten schonmal erlebt. Bei neuen Charakteren hingegen nehmen auch altbekannte Plots bisweilen neue und unverhoffte Wege.
 
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