Castle Falkenstein Castle Falkenstein

Honigkuchenwolf

bekennender Lykomane
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so habe mir nun mal das GRW und "die erstaunlichen Wunderwerke des Dampfzeitalters" zugelegt da die Preise derzeit des Systems ziemlich im Keller sind (laut meinem Rollenspielladen weil das System eingestampft wird) und wollte mal fragen wer und wenn ja welche Erfahrungen ihr mit dem Sys habt...

@Horror ich weiß das du das Regelwerk besitzt, vieleicht kannst du da mal etwas aus dem Nähkästchen plaudern...

ansonsten wüßte ich geren ob jemand weiß ob die geheimen Tagebücher von Leonardo Da Vinci nun auf deutsch existieren oder nicht (mein Rollenspielladen sagt nein die HP vom Verlag sagt ja)...
 
Castle Falkenstein ist eigentlich auch ein ziemlich feines System. :)

Ich nehme an, du hast dir die deutsche Version von Truant gekauft, Honigkuchenwolf?

mfG
jdw
 
natürlich bei meinen Englich Kenntnissen ;)


wieso fragst du? ja dir muss ich eh nen Vorwurf machen, da komme ich zum ersten mal wieder zu SG seit dem ich weiß das du da arbeitest und dnan bist du net da.... *grummel*
 
So wie es derzeit aussieht, werde ich nächste Woche Gelegenheit haben, der Welt von "Castle Falkenstein" einen spielerischen Besuch abzustatten. Ich lese gerade auch das deutsche Buch, welches für eine Übersetzung ganz gut gelungen scheint.

Ich kenne in puncto Steampunk bisher ein wenig die Forgotten Futures, die durchaus mit Castle Falkenstein zumindest von der Mentalität der Charaktere (Victorianisch-Imperialistisch) verwandt sind.

Und dann kenne ich natürlich aus reichlich praktischer Erfahrung "Deadlands:The weird West", die pulverdampfgeschwängerte Variante des Dampfzeitalters, in der ALLE Wissenschaftler IMMER verrückt sind und die "Abrechner" die Welt einem "Terrorforming" unterziehen. Die "Gentlemen" im rauhen Westen sind schon etwas anders in ihren Umgangsformen als im Victorianischen England. Das merkt man bei Deadlands üblicherweise spätestens, wenn ein englischer Stutzer auftaucht und man dann wegen der vielen Adelstitel einen größeren Grabstein als normal braucht. ;)

Ich hoffe nur, ich kann meine lange ausgeübte ruppig-direkte Deadlands-Redeweise vermeiden (vielleicht schaue ich mir mal wieder vorher den einen oder anderen alten Film an, oder ich übe ein wenig: "Gute Güte, dieser Tee ist in der Tat außerordentlich erfrischend und auf moderate Weise belebend. Nicht wahr, Alter Knabe?").

Nachdem ich dann mal Castle Falkenstein gespielt haben werde, kann ich ja einen kurzen Erfahrungsbericht abgeben.
 
So nun habe ich das GRW durch und ich muss sagen, das System regeln sowie Hintergrundwelt ist genial... Ich freue mich schon darauf es endlich mit meiner Gruppe spielen zu können ;)

Es ist so klischeehaft das es einfach nur cool ist, alleine schon die Weltverbrechensliga, oder das man einen Schurken daran erkennt wie er Walzer tanzt, das Todesfallen für Helden IMMER mindestens eine Fluchtmöglichkeit haben und der Schurke dem Helden bevor er ihn in diese zurück läßt (ja er geht jedesmal weg) ihm IMMER seinen Plan erläutert :D
 
Hm, ich besitze zwar das Regelwerk auch, und habe Falkenstein auch schon 2 mal gespielt, aber das ist schon sooooooooo lange her.

Das Steampunk Setting ist sehr witzig, und die Runden waren auchrecht unterhaltsam., aber wirklich noch Infos kan ich dazu leider nicht mehr aufbringen.

Ein paar Sachen haben mich im Regelwerk gestört, aber die Regelung zu den Zwergen, das es keine Frauen (und damit auch keine bärtigen Ladies) gibt, hat mir sehr gefallen.
War mal ne witzige Umsetzung des Problems. :D


H
 
Was genau hat dich den am Regelwerk gestört?

CIh ahbe mir für die heimische RUnde extra ein Kartendeck besorgt was eine Nachbildung der Karten des deutschenKaiserhofes von 1910 ist sowie als Buch zum niedershcreieben ein grün eingeschlagenes mit Goldrand auf dem ein goldenes G (Gastgeber) eingraviert ist ;) ich find das cool und stylisch
 
Die Regeln bei Castle Falkenstein mit dem Einsatz von Karten aus den vier auf der Hand befindlichen zusätzlich zu dem Wert der Fähigkeit sind m.E. kaputt.

Eine "hervorragende" Fähigkeit ist sage und schreibe 8 Punkte wert. Wenn man dann z.B. eine Dame (12 Punkte) nachlegt, so erhält man den "Gegenwert" von 20 = 2,5 * "hervorragend". Die Karteneinsatzmethode an sich ist ja ganz schön, doch führt der hohe Einfluß der Zufälligkeit zu einer kaum berechenbaren Vorgehensweise. Die Kartenwerte spielen gegenüber den Fähigkeitswerten eine zu große Rolle.

Das Problem verschärft sich übrigens dadurch daß man bei niedrigen Karten auf der Hand diese - egal ob passend oder nicht - einfach mitausspielen wird, da man so einfach von der Wahrscheinlichkeit her beim Nachziehen ein besseres Blatt auf der Hand haben wird. Z.B. Karo-Bube, Herz-4, Kreuz-3, Pik-9. Muß man nun z.B. "Bildung" einsetzen, so ist beim Ausspielen des Karo-Buben (11 Punkte) das Mitausspielen der Herz-4 (1 Punkt, da falsche Kartenfarbe) und der Kreuz-3(1 Punkt, da falsche Kartenfarbe) absolut sinnvoll. Man darf ja sofort(!) nach der Aktion, für die die Karten benutzt wurden, nachziehen und hat dann mit hoher Wahrscheinlichkeit einfach höhere Kartenwerte auf der Hand.

Erfahrung aus echten Szenarien nach den Standardregeln aus dem Regelbuch gespielt: wenn ein Charakter 5 - 6 mal eine Fähigkeit angewandt hat, dann hat er fast nur noch 10er aufwärts auf der Hand (das ist zumindest unsere Erfahrung, die wir gemacht hatten).

Wenn es also galt einen Diplomaten von etwas zu überzeugen und dies fand am Anfang des Spielabends statt, so mußte der Gastgeber nie so hohe Karten für den NSC ausspielen, wie eine gleichschwere(!) Überzeugungsarbeit gegen Ende des Spielabends, da plötzlich nur noch hohe Karten kamen. Falls man mal beim Nachziehen wieder kleine Kartenwerte erwischt hatte, flogen diese dann gleich mit raus, so daß die SCs stets hohe Werte auf der Hand behielten.

Ich finde es außerdem sehr wenig nachvollziehbar, wenn ein "armseeliger" Konstrukteur" z.B. durch das Ausspielen eine 10-Punkte-Karte mit einem "formidablen" Konstrukteur gleichzieht, der jahrelanges Studium und Praxiserfahrung hinter sich hat. Die Karten lassen die Balance zwischen Anfängern, Durchschnittlicher Fähigkeit und Experten total kippen.

Wir sind daher dazu übergegangen mit Alternativen Kartenverteilungs- bzw. Kartennachzieh-systemen herumzuexperimentieren, haben aber noch keine wirklich gute Lösung.

Das Problem bei Castle Falkenstein ist, daß man hier ein tolles Setting hat, daß nach einem stark erzählerisch geprägten System schreit. Die Charaktererschaffung ist sehr ausführlich, sehr detailiert und dabei ausschließlich in Erzählungsform (d.h. praktisch ohne Werte, selbst die 6 Fähigkeiten, die man am Anfang nicht auf "durchschnittlich" hat, werden ja mit Adjektiven wie "hervorragend" etc. abgestuft). Das eigentliche System zum Lösen von Aktionen hingegen wirkt wie schlecht aufgepfropft, weil man die schönen Begriffe jetzt alle wieder in rohe Zahlenwerte auflösen muß, dann noch die extrem unbalancierten Kartenwerte hinzuaddieren muß und zuletzt dann auch noch rechnen muß, ob man unter der Hälfte der Schwierigkeit des Gegners plus aller seiner Karten gelandet ist für einen Kritischen Fehler, oder über der Hälfte aber trotzdem unter dem vollen Wert des Gegners für einen einfachen Fehler, oder über dem Wert des Gegners für einen Teil(!)-Erfolg, oder über dem 1,5-fachen Wert des Gegners für einen vollen Erfolg, oder über dem doppelten Wert des Gegners für einen dritischen Erfolg. Das ist stimmungstötend und zudem auch noch unstimmig und in vielen Bereichen unlogisch!

Hier ein Beispiel aus dem Regelbuch: jemand möchte mit "Konstruktion" ein Schloß öffnen. Der Gastgeber setzt das Schloß als "hervorragend" (8 Punkte) von der Schwierigkeit des Öffnens her an. Nun zieht aber der Gastgeber noch eine oder mehrere Karten aus seine Hand und legt einen König (13 Punkte) drauf. Allein ein "exzellenter" (10 Punkte) Konstrukteur hätte sich vielleicht gedacht, daß er doch wohl ein bloß "hervorragendes" Schloß knacken könnte. Doch in dem Moment wird das Schloß um ein vielfaches komplizierter. Falls aber das Schloß zu Beginn des Spielabends zu öffnen gewesen wäre, so hätte der Gastgeber vielleicht nur wenige Punkte nachkarten können und dasselbe Schloß wäre einfacher zu öffnen gewesen.

Außerdem kann ich ja noch nachvollziehen, wenn ein direkter Gegner zu beeinflussen ist, daß dann der Gastgeber Karten einsetzt. Aber bei einer statischen Situation - das Schloß ist ja so schwer, wie es mir der Spielleiter sagt - macht das Kartenausspielen keinen Sinn. Wenn das Schloß schwerer sein soll, dann ist es eben "formidabel" oder so. Ohne weitere Karte.

Auch daß ich bei Erreichen der Schwierigkeit trotzdem noch lange nicht Erfolg habe, weil ich eigentlich 1,5 mal die durch Karten modifizierte Schwierigkeit erreichen muß, finde ich wenig eingängig.

Also ich finde das bei aller Liebe zum Detail in der Hintergrundbeschreibung einfach ein kaputtes Spielsystem mit einem der coolsten Settings, das mir je untergekommen ist. Schade. So bastelt man sich dann eben selbst ein System, daß zum Setting paßt.

Aber laß mal hören, wie ihr damit klargekommen seid. Ich wäre ja schon neugierig, ob ihr die gleichen Probleme mit dem System habt.

[edit]
Mir ist gerade aufgefallen, daß sich das alles doch so negativ anhört. Nun, das betrifft nur das System und den Fall, daß man sich zu sehr daran hält. Wir spielen nun nach eigenen, sich ab und an mal ändernden Regeln, in denen aber die Erzählkomponente stets im Vordergrund steht (vielleicht für manche so gar zu sehr - für mich jedenfalls nicht).

Ich habe mit "Castle Falkenstein" und meinem Maximilian von Ehrenstein, Leutnant der Königlich Bayerischen Luftflotte, jedenfalls einen Riesenspaß. *Hacken zusammenknall und salutier*

Das wollte ich noch angemerkt haben (übrigens finde ich diese kleinen Büchlein mit Stoffeinband - Format kleiner als eine Postkarte - super praktisch als Charakterbogen).
[/edit]
 
Gerade einen Effekt der "zunehmenden Schwierigkeit und Fähigkeit" im Laufe des Spiels finde ich nicht übermäßig problematisch um ehrlich zu sein. Zu Beginn der Geschichte sehen sich die Protagonisten noch grossen Schwierigkeiten gegenüber, strebt sie jedoch ihrem Höhepunkt und Ende zu, so werden die gleichen und grössere Hindernisse "einfach" überwunden, das halte ich angesichts des Genres für durchaus passend.
Problematisch hingegen finde ich, dass das System gerade durch das Nachziehen der Karten eigentlich sehr darauf angewiesen ist, dass es oft zu regeltechnischer Interaktion kommt, da eben ansonsten die Handkarten nicht wechseln.

mfG
jdw
 
@blut_und_glas: Hattet ihr dann aber auch feststellen können, daß sich die hohen Karten auf der Hand sammelten, wenn man mal so 5-6 Aktionen gemacht hatte?

Bei uns war das wirklich auffällig. Die Gastgeberin mußte, um im Verlauf des Spielabends überhaupt noch eine Herausforderung bieten zu können, massiv nachkarten.

Ich finde, daß vom Spannungsbogen die schweren, WIRKLICH heldenhaften Aktionen eher ziemlich nahe dem Finale kommen sollten. Was ja bedeutet, daß es schwer und gefährlich ist und man schon etwas Probleme bekommen sollte, die Schwierigkeiten zu meistern. Nicht umgekehrt, daß das Geplänkel mit den groben Unterstlingen des Superverbrechers schwierig ist, aber das Finale gegen den Oberschurken mit zwei, drei Jokern und Assen in der ersten Aktion entschieden wird. Das sind meine Erwartungen an solche Geschichten.

Generell kommen mir die Gewichtungen "Fähigkeit" vs. "Kartenwerte" unausgewogen vor, da die Kartenwerte und damit ein Zufallsfaktor enorm bestimmend sind.

Ich habe vor "Castle Falkenstein" eine ganze Menge "Deadlands: The weird West" gespielt (und spiele es natürlich noch, Hombre!). Das ist ein weniger erzählorientiertes Setting, da hier doch im Regelwerk ein hohes Gewicht auf Simulation und Taktik bei Shootouts gelegt wurde. Und doch hat es durch den Einsatz der Poker-Chips eine "heroische Note". Die Chips werden bei wichtigen(!) Aktionen ausgegeben um (Deadlands ist würfelbasiert) Aktionen nachwürfeln oder höherwürfeln zu können, sowie um Wunden zu vermeiden (der berühmte Blechstern, der die Kugel abfing ;)). Hier müssen die Spieler mit ihren Chips haushalten. Wenn etwas für die Story wichtig ist, dann werden die Chips gerne und frei eingesetzt. Bei notwendigen, aber nicht potentiell storybeendenden Aktionen reichen normale Würfelwürfe meist aus. Chips können aber NIEMALS bei kritischen Fehlern, Patzern etc. eingesetzt werden, so daß ein Restrisiko trotz Chips immer bleibt. Chips bekommt man nur eher selten zurück, so daß hier ein Mißbrauch sich von selbst reguliert. So erhält man Showdown-Szenen, in denen die Chips nur so fliegen (von Seiten des Spielleiters natürlich auch), weil es hier so richtig wüst zur Sache geht, und man hat bei den nicht so kritischen Szenen nur die "normale" Wahrscheinlichkeit mit einer Aktion Erfolg zu haben.

So etwas in der Art, nur ausschließlich mit Karten, könnte ich mir für "Castle Falkenstein" auch vorstellen. Nur eben nicht so simulationsorientiert.

Der Falkenstein-Hintergrund sollte nach meinem Geschmack eher erzählerisch und mit wenig Interferenz der Regelmechanismen ins (Rollenspiel-)Leben gerufen werden. Die Karten an sich finde ich schon sehr stimmig. Mich stört nur die Zufälligkeit und die hinter dem Kartensystem stets notwendige Rechnerei, die Hitpoints (nein, Gesundheitspunkte) und die anderen eher simulationsorientiert vorgenommenen Angaben insbesondere für das Kampfsystem. Das Duellsystem, welches ja ein zweites, nebengestelltes Kampfsystem darstellt, konnte mich sogar noch weniger begeistern, da ich von Deadlands-Duellen wesentlich coolere Sachen gewohnt bin als ein "Papier, Schere, Stein"-Spielchen, auf das es im Wesentlichen hinausläuft. Kein Einschüchtern des Gegners, kein Verspotten, daß er die Fassung verliert und vorschnell angreift, kein am Leuchter herumschwingen, Trepp-auf-Trepp-ab-Fechten, keine Mäntel dem Gegner über den Kopf werfen, nichts von den schönen und aus einschlägigen Filmen und Büchern so gewohnten Sachen. Also das Duellsystem ist einfach mies, weil es in so gar keiner Beziehung das Flair von rasselnden Säbeln im Morgengrauen oder von Degenduellen in alten ruritanischen Verliesen einfangen kann.

Ich kann nur bekräftigen: die Spielwelt ist sehr interessant und es ist eine pure Freude darin zu spielen. Das System, so wie es im Regelbuch steht, ist ein glatter Mißgriff. "What a good idea, but what a lousy execution!" stimmt in diesem Falle voll und ganz. Aber: mit ein paar eigenen Handgriffen klappt es ganz gut. Ganz im Sinne von "Some Assembly required".
 
Zornhau schrieb:
@blut_und_glas: Hattet ihr dann aber auch feststellen können, daß sich die hohen Karten auf der Hand sammelten, wenn man mal so 5-6 Aktionen gemacht hatte?

Frag mich mal etwas leichteres. ;)

Castle Falkenstein gehört zu den Systemen in denen ich mehr theoretische Kenntnisse besitze.

Ich finde, daß vom Spannungsbogen die schweren, WIRKLICH heldenhaften Aktionen eher ziemlich nahe dem Finale kommen sollten. Was ja bedeutet, daß es schwer und gefährlich ist und man schon etwas Probleme bekommen sollte, die Schwierigkeiten zu meistern. Nicht umgekehrt, daß das Geplänkel mit den groben Unterstlingen des Superverbrechers schwierig ist, aber das Finale gegen den Oberschurken mit zwei, drei Jokern und Assen in der ersten Aktion entschieden wird. Das sind meine Erwartungen an solche Geschichten.

Das sehe ich etwas anders. Ich gebe dir zwar recht, dass die heldenhaftesten Aktion gegen Ende angesiedelt sein sollten, aber gerade deshalb ist es auch sinnvoll, dass sich zu diesem Zeitpunkt die Trümpfe auf Seiten der Spieler befinden, denn schließlich sollen die Helden trotz der Grösse der Hindernisse triumphieren. Zu Beginn aber sind Rückschläge viel angemessener.
So können unsere wackeren Streiter ja gerne zunächst von Handlangern gefangengesetzt werden - nur um dann wenig später den hinterlistigen Generalleutnant von Klemwitz zu stellen und zu besiegen. Umgekehrt wäre die Geschichte in meinen Augen dagegen unpassend, dass die Helden zu Beginn ihren Häschern entkommen, im alles entscheidenden Duell jedoch durch schnödes Pech unterliegen.

mfG
jdw
 
So habe heut Nacht mein erstes Kapitel Falkenstein bei HoKuWo gespielt... ich muss sagen das spiel ist genial, ich glaube das war einer meiner bisher besten Rollenspielabende überhaupt(kein Witz!!!) mein Charakter, ein Französischer Feldarzt genannt Docteur Richard(kann kein Franz. sry) hat mir von Anfang an so gefallen das ich ihn doch tatsächlich lieber spiele als sogar meinen DSA4 Char Cyberian Eelkinnen oder mein Shadowrun Charakter Silence.... und das heisst was nach nur einer Spielnacht.....
Freue mich schon auf das zweite Kapitel....
 
@Werspatz

Das Kapitel ist schon fast fertig geplant, nur soviel sei verraten es geht ins wunderschöne Alt-Wien
 
@Honigkuchenwolf: Habt ihr die von mir hier angesprochenen Probleme, die wir mit dem Kartensystem und der Gewichtung zu den Fähigkeiten hatten, auch gehabt?

Nach ein paar Runden nach dem System, wie im Regelbuch beschrieben, war bei uns deutlich festzustellen, daß die anfangs mit viel Mühe herbeigedichteten Fähigkeitsqualitäten (hervorragend, armselig, formidabel, usw.) kaum noch eine Rolle spielen, da nach wenigen Aktionen kaum jemand noch niedrige Karten auf der Hand hatte. Bei den Zaubern war es ähnlich durch das beständige Nachziehenkönnen.

Wir sind jetzt noch in der Experimentierphase mit eigenen Regelungen - mit denen die bisherigen Erfahrungen aber durchaus postiv waren, wenn auch noch nicht das letzte Wort dazu.
 
@Zornhau

wow ein kurzer Post von dir *fg*Wir haben nur ein prob gesehen den Karten liegt ein zu starkes Gewicht auf, wenn du Durchschnittlich bist, kanst du mit einer guten Karte immer noch weit mehr ausrichten als ein formidabler in dem Talent... wir werden wohl die Abstände etwas höher shcrauben also von 2 auf 3) und auch sagen das man bei vielen Sachen einfach keine Schwierigkeiten hat, (einem formidabler Arzt wird einfach nunmal alles wundebar gelingen bei OP's wozu großartig Karten spielen?) ein armseliger aber selbst mit einem Joker vieles nicht gelingen wird...
Mehr Probs hatten wir bisher nicht, aber kommen vieleicht noch wnen wir weiter spielen...
 
AW: Castle Falkenstein

Eines Tages...
Ich habe mir vor einiger Zeit die beiden DVDs "In 80 Tagen rund um die Welt" mit Pierce Brosnan besorgt (auch wenn ich die Version mit David Niven bevorzugt hätte), um mich dann daran an einer entsprechenden Kampagne für CF zu orientieren.
DVD und Buch unterscheiden sich mit Garantie, aber die Bücher, die ich von Verne gelesen habe, sagten mir gar nicht zu, im Gegensatz zu den Filmen zu den Büchern.

Es gäbe dann in so einer Kampagne keinen Phileas Fogg, sondern einer der Charakter müßte allenfalls so ähnlich sein (zumindest ein Gentleman) und die anderen Spieler haben fast freie Wahl.
"In 80 Tagen um die Welt" mit Magie, Drachen, Feen und technischen Wunderwerken käme, glaub ich, richtig gut.
 
AW: Castle Falkenstein

"In 80 Tagen um die Welt" mit Magie, Drachen, Feen und technischen Wunderwerken käme, glaub ich, richtig gut.
Das denke ich auch.

Jules Verne kommt in Castle Falkenstein als Erfinder übrigens auch vor.
 
AW: Castle Falkenstein

Hast Du eine Idee, wie man bei so einer Kampagne die Burchführung mit den Tagen handhaben kann?

Phileas Fogg kommt auch vor bei CF. Ich würde ihn dann allerdings rausschneiden.
 
AW: Castle Falkenstein

Im Idealfall würde ich, täte ich so eine Kampagne leiten tun :) , wohl auf ein ähnlich spannendes Finale hinarbeiten wie im Roman.

Da ich meine Spieler allerdings nicht railroaden möchte (zumindest nicht zu deutlich...), würde ich dann vermutlich zusätzlich zu dem lästigen Detektiv (oder, je nach dem, anstelle des Detektivs) einen Gegenspieler einführen. Vielleicht den, der dagegen gewettet hat. Der könnte dann gemeinerweise auch Gefangennahmen oder ähnliche Hindernisse einfädeln, mit denen man die Spieler aufhalten und die Zeitbuchhaltung anpassen kann.

Vielleicht nehmen ja auch mehrere an der Wette teil und das ganze geht mehr in Richtung Rennen, wobei man die Sache mit dem Bankraub ja immer noch dazu nehmen könnte. Wenn man ein reines Rennen draus macht, braucht man auch gar nicht so zwingend auf die 80 Tage hinarbeiten. Da könnte man auch auf ein schönes Kopf-an-Kopf-Rennen steuern.

Noch eine Quelle für Ideen: Das Große Rennen, von Paula Volsky (Im Original The Great Eclipse, IIRC).
 
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