Brauch man Kulturen?

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Finde ich jetzt eigentlich nicht, es wird ein selten genutzter vorher extrem unbalancierter Vorteil geändert, und die Eigenschaftsboni aus den Professionen rauszunehmen fällt IMHO eigentlich mehr unter "dringend nötige Errata". Warum ausgerechnet bei lauter spottbilligen (Erst)Professionen Boni auf die für Kämpfer spielrelevanteste Eigenschaft dabei waren hab ich sowieso nie verstanden, das hat ja förmlich danach geschrien für solche MinMax-Mörderhenker genutzt zu werden.
 
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Also ich habe mehr Angst, vor dem altbekannten Grobschmied-Bergmann-Fasargladiator-Rochshaz-Ferkina.

Aber das müsste jetzt mit 4.1 zum Glück hinfällig sein

Aber auch nach alter Regelung war immer fragwürdig, ob Attributsvorteile der Zweitprofession auch übernommen wurden. MinMaxer haben das natürlich hineininterpretiert und wollten es so. Liest man sich die Beschreibung des alten Vorteils "Breitgefächerte Bildung" durch, so findet man nur die Angabe, dass wohl alles mögliche der Zweitprofession übernommen wird, aber Attributsboni wurden nicht erwähnt. ;)

Breitgefächerte Bildung funktioniert komplett anders. Man erhält nun einfach AP in Abhängigkeit der Kosten der Zweitprofession die man benutzen kann um die Talente der Zweitprofession zu steigern, dazu gibt es soweit man das bisher sagen kann wohl keine Profession mehr die einen Bonus auf Eigenschaften gibt.


:O
Seit wann ist das denn? Seit der neusten Boxenerscheinungen oder ist es im Regelwerk-Hardcover der SPIEL so beschrieben? Oder kam das als gesonderte Errata heraus? Und hat schon mal einer nachgesehen, ob man lediglich die Errata als Download bekommen kann? Und was wurde noch geändert? Was an Magie?

Fragen über Fragen... :p
 
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Im neuen Hardcover sind ja nur die neuen Basisregeln drin, Veteran und Breitgefächerte Bildung stehen da noch nicht mit dabei, aber da im Myranor-HC die beiden Vorteile dahingehend geändert wurden dass sie so funktionieren kann man wohl davon ausgehen dass sie im "Wege der Helden" gleich sein werden.
 
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Im der Aventurien Wiki gibts irgendwo nen Beitrag mit den detaillierten Änderungen im Zuge der Neugliederung des Regelsystem bei der Umstellung von Boxen auf Hardcover! (inofiziell auch DSA4.1 genannt)

Ah, gefunden: http://dsa4.de/wiki/index.php?title=Inoffizielle_Errata_-_DSA4

Ich hatte noch keine Lust, mich damit im Detail auseinanderzusetzen, aber vielleicht kann ja hier der ein oder andere Regelfuchser (*zu Scully und Delta schiel*) was mit anfangen! :D
 
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Regelfuchser?
Für dich ist doch jeder, der mehr als AT und PA kennt, ein Regelfuchser!! :D :D ;)

So! Mal reinsehen:

- Hö? MR ist nun steigerbar?

- Dass die vollen TaP* Reiten nicht mehr auf die INI geschlagen werden, ist überaus sinnvoll, wie ich bei INI-Werten von über 30 bei unserem Ragdalf feststellte. Aber bei TaP*/2 wird man wohl dennoch nur zum "Gegenhalten" greifen.

- Dass Ausrüstungsvorteil nun mehr Gold gibt, finde ich auch besser und die Sonderregelungen zum Steigern von Attributen mit Rassenboni waren eh doof. :p

- Aber wieso sind Auelfen 5 GP teurer geworden?
Ambosszwerge habe es da besser mit kostenloser Kultur und 2 GP günstigerer Rasse als vorher.

- Insgesamt einige sehr sinnvolle Veränderungen. Vor allem auch beim Betäubungsschlag.
Aber dass man nun die MR - bis zu MU/2 nach Spalte H - steigern darf, daran kann ich mich irgendwie nicht gewöhnen. Schwächt jedenfalls gegen MR wirkende Zauber ein wenig. Vielleicht sinnvoll...
 
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Ich finde die Neuregelungen im Großen und Ganzen ziemlich gut, allerdings was mich etwas stört ist dass es der Ausweichen-Basiswert als separater Wert (wie PA-Basis nur mit MU statt KK) nicht von Myranor nach Aventurien geschafft hat, fand ich persönlich eine recht sinnvolle Änderung die Ausweichen für Nichtkämpfer effektiver macht.

Was die Steigerung von MR angeht bin ich mir noch nicht ganz sicher, aber ich denke mal schon dass es eigentlich eine sinnvolle Sache ist, dann Magier mit Einflusszaubern sind schon ein ziemlich mächtiges Völkchen, da kann eine leichte Schwächung wohl nicht schaden.
 
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Ja, Magier sind definitiv stark, aber Herrschaft- und Einfluss waren meines Erachtens dank der langen ZD bis auf wenige Ausnahmen wie EIGNE ÄNGSTE, HORRIPHOBUS oder BliDiFi eher wenig gebräuchlich im Heldenleben und dann schon eher was für NSC. Letztlich führt die Steigerbarkeit der MR zur Verbesserung der Zauber, die NICHT gegen die MR gehen wie den Direkt-Schadens-Zaubern oder Kampfvermeidungszauber wie WINDHOSE, AEOLITUS, IGNISPHAERO, etc.

Mhh... eventuell ist es nicht schlecht, aber völlig sicher bin ich mir da nicht. Immerhin ist ein MU-Wert von 12 nicht sonderlich hoch und so jemand dürfte seine MR um 6 Punkte steigern, was bei einem Startwert von gut 2-4 verdammt viel ausmacht. Zudem ist die natüliche Widerstandsfähigkeit der Zwerge insgesamt etwas kompensierbarer geworden, denn auf einmal können andere auch ihre MR um eine ganze Ecke steigern, was vorher nur temporär - eiserner Wille - oder unter großem Aufwand mit geringem Nutzen - Gedankenkontrolle - möglich war.
Und geht dann noch jemand den langen Weg zum Aurapanzer? Die ersten 5 Punkte MR-Steigerung kosten immerhin nur gut 300 AP. Nimmt man einen Punkt weniger, sogar nur 200.
 
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Ich hatte eine Zweitprofession Schmuggler und Agent der Hand Borons der char kam aus Vinsalt. Und ich fand das ganz OK mehr als eine Profession zu
kombinieren. Jeder Charakter der einmal im Leben Die Seiten gewechselt hat
oder sonst wie einen Bruch in seiner Geschichte hat, dem steht eine 2 Profession doch ganz gut an.
 
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Ja, Magier sind definitiv stark, aber Herrschaft- und Einfluss waren meines Erachtens dank der langen ZD bis auf wenige Ausnahmen wie EIGNE ÄNGSTE, HORRIPHOBUS oder BliDiFi eher wenig gebräuchlich im Heldenleben und dann schon eher was für NSC. Letztlich führt die Steigerbarkeit der MR zur Verbesserung der Zauber, die NICHT gegen die MR gehen wie den Direkt-Schadens-Zaubern oder Kampfvermeidungszauber wie WINDHOSE, AEOLITUS, IGNISPHAERO, etc.

Was ich prinzipiell eine gute Sache finde, denn die Schadenszauber sind sowieso schon außerordentlich schwach, gerade im Vergleich mit Horriphobus und Eigne Ängste, da hat man schon mehr als ausreichendes Kampfpotential im Normalfall.

Und geht dann noch jemand den langen Weg zum Aurapanzer? Die ersten 5 Punkte MR-Steigerung kosten immerhin nur gut 300 AP. Nimmt man einen Punkt weniger, sogar nur 200.

Das ist denke ich das Hauptproblem, Eiserner Wille, Gedankenschutz und Aurapanzer sind dadurch jetzt ziemlich beschnitten und nur noch für absolute MR-Maxer interessant, was dann doch etwas schade ist IMO
 
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Was die Steigerung von MR angeht bin ich mir noch nicht ganz sicher, aber ich denke mal schon dass es eigentlich eine sinnvolle Sache ist, dann Magier mit Einflusszaubern sind schon ein ziemlich mächtiges Völkchen, da kann eine leichte Schwächung wohl nicht schaden.

Beherrschungs-/Einflussmagier waren schon ziemlich böse, ja. Aber auf der anderen Seite macht man es damit Magiern die sich halt den Blitz oder Plumbumbarum zusätzlich holen damit sie im Kampf wenigstens so lange überleben bis der Krieger Zeit für sie hat noch schwerer.
Ich versteh das durchaus dass man manchmal gerne eine etwas höhere MR hätte, ich hab auch Chars die mit MR 2 rumlaufen. Aber es ist auch unglaublich frustrierend wenn man zum Beispiel den Blitz o.ä. für teuer AP auf 10 gebracht hat und trotzdem nie mehr als 4 ZfP* über bleiben, oder oft genug dann auch nur einer.
Da fragt man sich dann schon manchmal warum man die AP nicht einfach in Stäbe, oder noch besser in Zweihandhiebwaffen gesteckt hat. ;)
 
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Der Blitz wird kaum in seiner Effektivität beeinträchtigt, denn seine derbste Wirkung bestand in der Reduzierung der INI um den Wert ZfW, was den Feind zu einem lahmen Krüppel macht oder bei hoher INI zu fast völliger Untätigkeit verdammt (INI < = 0 = 1 Akt. pro KR).

Hauptsächlich finde ich es um die MR-steigernden SF schade, denn die wird sich wohl kaum noch jemand holen, denn dafür sind sie zu teuer und zu schwierig erhältlich.
 
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Der Blitz wird kaum in seiner Effektivität beeinträchtigt, denn seine derbste Wirkung bestand in der Reduzierung der INI um den Wert ZfW, was den Feind zu einem lahmen Krüppel macht oder bei hoher INI zu fast völliger Untätigkeit verdammt (INI < = 0 = 1 Akt. pro KR).

Hauptsächlich finde ich es um die MR-steigernden SF schade, denn die wird sich wohl kaum noch jemand holen, denn dafür sind sie zu teuer und zu schwierig erhältlich.

Naja die INI-Reduzierung ist schon toll. Bringt mir aber auch nur mäßig viel wenn der Blitz eine ganze Aktion lang wirkt und dann schon wieder vorbei ist.

Um die SF ist es wirklich schade. Ich hab einen Char bei dem ich mir die Mühe gemacht hab die alle am Anfang schon irgendwie reinzubringen und jetzt seh ich dass ich einen ähnlichen Effekt auch mit den ersten 150 AP hätte haben können. Ganz ohne MU 15 und Jähzorn wegkaufen oder was auch immer man dafür braucht. Naja. Dann werd ich mal schaun ob ich nicht trotzdem MR noch ein bissl steiger. MR 12 ich komme! :D
 
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Naja die INI-Reduzierung ist schon toll. Bringt mir aber auch nur mäßig viel wenn der Blitz eine ganze Aktion lang wirkt und dann schon wieder vorbei ist.

Doch der INI-Abzug bleibt. Somit muss zumindest noch 1-2 Aktionen Orientierung erfolgen, um den malus zu beheben. Und nur 1 Akt. BliDiFi erscheint mir arg unwahrscheinlich. Wie oft kommt es schon vor, dass man so genau würfelt, dass 0 oder 1 ZfP* übrig bleiben.
Und das Schöne ist, dass sich während der Blendzeit das Opfer nicht orientieren kann.
Schade nur, dass der PlumBumBarum im Vergleich so unendlich vielschlechter ist, obwohl er mE das gildenmagische Pendant zum elfischen BliDiFi hinsichtlich der Kampfeffektivität darstellen sollte.
 
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Doch der INI-Abzug bleibt. Somit muss zumindest noch 1-2 Aktionen Orientierung erfolgen, um den malus zu beheben. Und nur 1 Akt. BliDiFi erscheint mir arg unwahrscheinlich. Wie oft kommt es schon vor, dass man so genau würfelt, dass 0 oder 1 ZfP* übrig bleiben.
Und das Schöne ist, dass sich während der Blendzeit das Opfer nicht orientieren kann.

Es geht ja nicht um genau 1, von 2 oder 3 Aktionen hab ich als Durchschnittsmagier auch nicht mehr. Und dann einmal ausweichen um außer Reichweite zu kommen, orientieren, und das ganze Spielchen fängt wieder von vorne an. Oder der Kerl ignoriert direkt dass er halt jetzt nach mir dran ist. Ne Ini über 10 kriegt eigentlich jeder noch irgendwie hin.
Aber ich wollt hier auch nicht auf Haarspaltereien raus, nur erklären dass man meiner Meinung nach als nicht drauf spezialisierter Magier extrem lange braucht um mit einem Zauber der auf MR geht überhaupt irgendwas anzufangen.
 
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Ja, das ist wahr. Es dauert echt lange, bis ein gegen die MR gehender Zauber was taugt. Beim IGNIFAXIUS sind beispielsweise die ZfP* absolut egal, so dass ein Zauber von 7 schon ausreichen kann, während der BANNBALADIN auf einem ZfW von 10 sogar noch eher ein Witz ist, denn abzüglich der MR und eventuellem Fehlwurfs bleibt bestenfalls die Treue eines räudigen Straßenköters übrig.

Was ich an der MR-Steigerungsfähigkeit vor allem stört ist, dass unter Garantie MR steigerbar gemacht worden ist, weil zu viele Magierspieler mit kleinen Mod.´s starke Einfluss- und Beherrschungszauber in kurzer Zeit oder mit hoher RW auszusprechen vermochten, so dass die MR-Steigerungsfähigkeit nur als gerechtfertigt erscheinen mag. Dass alle anderen Zauberwirker jedoch lange nicht so einfach zu modifizieren verstehen wie die Magier, wird dabei glimpflich übersehen. Beispielsweise haben die Druiden nur den ZORN DES ELEMENTS und einige nicht direkt als Kampfzauber ausgelegte Zauber, die nicht gegen die MR gehen und andere schaden oder behindern können (AEOLITUS, WINDHOSE). Doch gerade Druiden haben eine erkleckliche Anzahl an Beherrschungszaubern und Ritualen und leiden unter der MR-Steigerungsfähigkeit besonders.
Und wieso taucht keine Massenbeschwerde auf?
Weil eher Magier denn Druiden gespielt werden und nicht an Druiden gedacht wird.
 
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@Topic
Es gibt seit dem Basis-HC nun übrigens die SF "Kulturkunde" jeweils für die eigene Kultur automatisch dazu, was bedeutet, dass man Proben auf Geschichtswissen der eigenen Kultur usw. NICHT stark erschwert bekommt. So kann man auch die Kulturkunde anderer Kulturen erhalten, wenn man sich lange genug mit ihnen beschäftigt. Halte ich für eine sehr sinnvolle Regelung.
 
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