BoL - Kampagnenplanung

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Guest
Hi Leute!

Ich habe mir jetzt über Drivethrurpg BoL Legendary Edition und Dogs of War geholt. Von beidem bin ich schwer begeistert.

Ok, nun sieht es so aus, dass wir im Februar mit dem Spiel anfangen. Es steht noch nicht fest, welches von beidem wir spielen, also will ich mich geistig auf beides vorbereiten.

Mein Frage ist nun, wie man mit BoL Kampagnen bespielen kann. Bei Dogs of War bekommt man Advancement Points ja nach Abschluß einer Mission. Bei BoL muss man dazu aber erstmal einen dicken Schatz verprassen.

Bei einer Kampagne stelle ich mir das komisch vor, wenn zwischen den Abenteuern erstmal immer wieder ein Schatz aufgebraucht werden muss.

Wie geht ihr an die Sache ran?
 
Bei BoL gibt es nur den ZUSATZ-Abenteuerpunkt beim Verprassen der Schätze. Normalerweise bekommen die Spieler nach Ende einer Saga (eines Abenteuers) 2 Abenteuerpunkte, auch ohne in Orgien und Kaufrausch zu schwelgen.

Ich habe einen guten Teil des "Savage Tide"-Adventure-Paths für D&D 3E mit BoL gespielt und vor allem in den Teilen, wo einfach aufgrund des Aufenthalts mitten in der gefährlichen Wildnis der Isle of Dread keine Möglichkeit für ein Verprassen von irgendwas bestand, nur die üblichen 2 Abenteuerpunkte vergeben. Das ist schon in Ordnung so, weil die SCs ja eh deutlich kompetenter starten als bei vielen anderen Fantasy-Rollenspielen.

Warum gibt es eigentlich den Zusatz-Abenteuerpunkt?

Weil durch das Schildern des Verprassens der gesammelten Schätze für eigene alchemistische Forschungen, für Bücher mysteriösen Inhalts, für neue Waffen und Rüstungen, für Körperpflege jeglicher Art und für jede Menge Luxus NEUE ABENTEUER-AUFHÄNGER durch die SPIELER geschaffen werden sollen.

So kauft sich ein SC eine seltene "Schatzkarte", die diesmal wirklich den sicheren Weg zur im Dschungel verborgenen Ruinenstadt M'Lor weisen soll, deren seit Generationen ungenutzte Straßen mit purem Gold gepflastern sein sollen.
Oder der Magier lernt aus teuer erworbenen Folianten, daß er für seinen Zauber 2. oder gar 3. Ordnung seltenste Zutaten aus der fernen Hyrdral-Schlucht braucht.
...

Genau solche Schilderungen sind es, die dem Spielleiter zeigen, in welche Richtung die nächsten Spielsitzungen gehen sollten. Und das ist den Zusatz-Abenteuerpunkt wert.

Das kann man auch während einer Kampagne abseits der Zivilisation so handhaben, daß für eine Schilderung all der Dinge, die nach Ende des einen Abenteuers oder Abschnitts der Kampagne von den SCs getan werden und die die Kampagne WEITERFÜHREN und BEREICHERN helfen, eben ein Zusatz-Abenteuerpunkt vergeben wird.

Z.B. das sich Anfreunden mit einem Stamm Eingeborener, das Zähmen wilder Dinosaurier, das Übersetzen alter, geheimnisvoller Manuskripte. - Alles Zeugs, was auch ohne große Schätze in der "Downtime" zwischen den einzelnen Abenteuern passieren kann, aber eben auch das Abenteuer vorantreiben helfen kann. - Die Eingeborenen bitten den "Freund" um Hilfe. Der wilde Dinosaurier bricht aus und geht auf Berserker-Tour durch ein Eingeborenendorf. Die alten Schriften besagen, daß dereinst eine riesige Echse den Totempfahl im Dorfe zertrampeln werde, worauf der gesamte Stamm dem Wahnsinn und Untergang anheim fallen werde. - Das ist mir schon einen zusätzlichen Abenteuerpunkt wert.
 
Danke für die Antwort Zornhau!

Das war sehr hilfreich.

Also wenn nicht die Möglichkeit besteht, die Schätze zu verprassen, dann erstmal nur die Standardpunkte.
 
Oder eben den Zusatzpunkt für Ideen der Spieler, welche die Kampagne vorantreiben, in neue Bahnen führen, dem Spielleiter die Arbeit erleichtern.
 
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