Löwenclub Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Autor contra Designer

Moin

Ich halte es auch an der Position des Tischrollenspiels vorbei zu glauben, dass so ein Personalaufwand dafür getrieben werden könnte.
Fakt ist: Es gibt Leute, die kümmern sich um die Regeln, es gibt Leute, die kümmern sich um den Hintergrund, es gibt Leute, die kümmern sich um die Abenteuer. Häufig kommt das eine zum anderen und meistens setzen, zumindest bei den größeren Rollenspielen, die verschiedenen Beteiligten Schwerpunkte in ihrer Arbeit.
Ob man das Autor, Designer, Schreiberling, Texthure oder Tastaturgott nennen will, ist meiner Meinung nach relativ unerheblich, sagt höchstens etwas über eigene Präferenzen aus oder darüber, was man grade pushen/schlecht machen will.
 
AW: Autor contra Designer

Das glaube ich nicht.
Denn wenn man sich selbst als Autor bezeichnet drückt das, zumindest in meinem Verständnis, eine andere Herangehensweise aus als wenn man von sich selbst als Designer denkt. Autoren schreiben halt Text, Designer stellen etwas größeres her als nur den Text.
Ich glaube nicht, dass das in erste Linie etwas mit bashing zu tun hat, sondern mit dem Anspruch ans Material. Will ich einen Roman den ich auch spielen kann oder lieber eine Sammlung von material die mir erlaubt ohne viel Aufwand daraus ein an meine Spieler angepasstes Spielerlebnis zu kochen.
 
AW: Autor contra Designer

Denn wenn man sich selbst als Autor bezeichnet drückt das, zumindest in meinem Verständnis, eine andere Herangehensweise aus als wenn man von sich selbst als Designer denkt.
So ist es, und so ist es auch für die Unterscheidung in diesem Thread gemeint.

Das Thema dieses Thread ist NICHT das "Bashing" von welcher Seite auch immer. - Es geht nur um meinen Eindruck, daß Rollenspielschaffende (darunter fallen alle, die irgendetwas für und rund um Rollenspielprodukte schreiben - Illustratoren nehme ich hier aus) sich eben ganz grundsätzlich anhand ihres SELBSTVERSTÄNDNISSES in Autoren und Spieleentwickler einteilen lassen.

Klar können manche beides.

Aber gerade in der deutschen Produktlandschaft und auch bei den Freien Rollenspielen hierzulande habe ich den Eindruck, daß das Selbstverständnis "Ich bin ein Autor" wirklich bemerkenswert stärker vertreten ist, als das Selbstverständnis "Ich bin ein Spieleentwickler".

Und nachdem im deutschen Brett- und Karten-Spiele-Sektor die hiesigen Spieleentwickler auch international beachtliche Erfolge mit ihren Ideen haben, die deutsche Rollenspiel-"Zunft" aber im Ausland praktisch nicht existent ist (hier sind übrigens auch wiederum die Illustratoren eine Ausnahme), sehe ich eine deutsche Besonderheit.

Der "Deutsche Sonderweg" beim Rollenspielerstellen ist der Weg der Autoren, nicht der Weg der Spieleentwickler. Und jetzt stellt sich mir die Frage: Sind deutsche Rollenspiele international deshalb nicht wahrnehmbar, weil deutsche Rollenspielschaffende eben eher Autoren von Texten, von Beschreibungen sind, während die erfolgreichen deutschen Spiele-Exporte (im Brett- und Kartenspiel-Sektor) von Spielerentwicklern stammen, die ein ganz besonderes Spielerlebnis als auch im Ausland nachempfundenes, begeisterndes Alleinstellungsmerkmal erschaffen können?

Will ich einen Roman den ich auch spielen kann oder lieber eine Sammlung von material die mir erlaubt ohne viel Aufwand daraus ein an meine Spieler angepasstes Spielerlebnis zu kochen.
Das ist der wesentliche Unterschied zwischen diesen beiden (extremen) Ausprägungen eines Rollenspielschaffenden. Das sind keine Schubladen, sondern nur Pole, zwischen denen ein Kontinuum an graduell unterschiedlichen Misch-Ausprägungen besteht.

Es ist aber feststellbar, daß oft einzelne Menschen NICHT BEIDES in gleich guter Qualität bieten können. - Daher gibt es ja auch oftmals Zusammenarbeiten, wo Autoren und Spieleentwickler GEMEINSAM an einem Rollenspiel arbeiten. - Das kann funktionieren, jedoch überwiegt hierzulande das Gewicht auf dem Autoren und der Produktion (mehr oder weniger) stimmungsvoller Texte. Es sind sogar ganz klar bei der Spielmechanik, beim dem, was letztlich das Spiel in der PRAXIS am Laufen halten soll, erhebliche Mängel der deutsche Normalfall.

Der Kontrast zu den hochgradig innovativen, ja schlichtweg genial findigen Spielmechanismen bei "German Games" im Brett- und Kartenspiel-Sektor ist so stark, daß es geradezu aufrüttelnd sein sollte.

Es gibt ganz offensichtlich Landsleute, die in der Lage sind PACKENDE, BEGEISTERNDE, VERSTÄNDLICHE Regelsysteme für Spiele zu ersinnen, die dann sogar eben wegen der tollen praktischen Spielerlebnisse im Ausland wahrgenommen werden, die übersetzt werden UND sich in Übersetzung gut verkaufen!

Die (leider meist nicht einmal) sprachgewaltigen deutschen Rollenspiele mit ihren romanhaften Texten hingegen sind im Ausland unbekannt, Übersetzungen verkaufen sich nicht, man spielt sie schon garnicht in der deutschen Originalfassung im Ausland (anders die deutschen Brettspiele: da werden die Neuerscheinungen mit hauruck-übersetzten Regeln, aber auf DEUTSCH schon sogleich in den USA von den Fans gespielt!). - Seltsamerweise (oder auch nicht!) sind französische Spiele durchaus im anglo-amerikanischen und im deutschen Rollenspielmarkt präsent und geschätzt!

Was machen die französischen Rollenspielschaffenden ANDERS als unsere Landsleute? - Wer kennt die französische Szene gut genug, daß er hier vielleicht ein wenig Erhellendes beitragen kann?
 
AW: Autor contra Designer

Hey Eismann. :)

Ich halte es auch an der Position des Tischrollenspiels vorbei zu glauben, dass so ein Personalaufwand dafür getrieben werden könnte.
Das kommt auf die Zielsetzung an. Herkömmliche Rollenspiele für den deutschen Markt entstehen sicherlich ganz anders - wenn man jedoch ein Rollenspiel schaffen will, das den Titel German Roleplaying Game (TM) tragen darf, sieht das anders aus.

Fakt ist: Es gibt Leute, die kümmern sich um die Regeln, es gibt Leute, die kümmern sich um den Hintergrund, es gibt Leute, die kümmern sich um die Abenteuer. Häufig kommt das eine zum anderen und meistens setzen, zumindest bei den größeren Rollenspielen, die verschiedenen Beteiligten Schwerpunkte in ihrer Arbeit.
Genau, diese Leute gibt es. Und falls es einen Projektkoordinator und eine klare Aufgabenverteilung sowie eine Zielsetzung gibt, kann auch was gutes dabei herauskommen. Wir man das jetzt nennt, ist eigentlich latte.

Ob man das Autor, Designer, Schreiberling, Texthure oder Tastaturgott nennen will, ist meiner Meinung nach relativ unerheblich, sagt höchstens etwas über eigene Präferenzen aus oder darüber, was man grade pushen/schlecht machen will.
Genau. Aber davon müssten wir wegkommen, wenn wir ein entsprechendes Ziel (s.o.) verfolgen würden.

Fakt ist doch, dass fast alle deutschen Rollenspiele aus dem Bauch heraus als Selbstverwirklichung geschrieben werden. Ein Spielleiter hat keinen Bock mehr auf Einheitsbrei von der Stange, schreibt ein paar Dinge nieder, klaut von seinen Lieblingssystemen die besten Elemente, bekommt bombastisches Feedback, leistet sich einen guten Illustrator und ca. fünf bis zehn Jahre später wird ein neues Rollenspiel auf den Markt geworfen.

Eigentlich müsste es ganz anders ablaufen. Jedes normale Unternehmen, das sich am Markt mit einem komplexen Produkt oder einer komplexen Dienstleistung behaupten will, hat eine ganze Produktionskette. Dazu zählen die Bereiche:

1. Forschung - egal, ob man ein Nischenprodukt oder eine Massenlösung anbieten will, man muss seine Zielgruppe und den Markt kennen. Daraus lässt sich der Bedarf ableiten, aber auch welche Incentives letztendlich einen Absatz ermöglichen und wie viele Ressourcen für die Entwicklung des Produktes aufgebracht werden können, damit es sich rechnet. Daran scheitert es im Normalfall schon - der deutsche Rollenspielmarkt ist meines Wissens nach noch nie richtig analysiert worden - alles Hörensagen. Durch das Internet kommt etwas mehr Transparenz auf, jedoch behaupte ich steif und fest aufgrund meiner eigenen Erfahrungen und Wissensquellen, dass sich das Gros der deutschen Rollenspieler einen Dreck um das Internet schert und inaktiv ist. USP ist hier ein gern benutztes Schlagwort, aber meistens reicht auch schon ein Sonderstellungsmerkmal. Außerdem muss ein Produktionsplan vorbereitet werden, um die hoffentlich geweckte Nachfrage ggf. decken zu können.

2. Entwicklung - ist der Bedarf analysiert, beginnt die Konzeptionsphase. Das ist der Game Design und Concept Art Part. Welche Regeln und Mechansimen sind zielführend? Welche Inhalte werden benötigt? Wie muss eine etwaige Spielwelt aussehen, damit sie die Zielsetzung ermöglicht - und nicht etwa, welche Zielsetzungen ermöglicht eigentlich unsere Spielwelt? Dann geht es weiter mit Concept Art - wie sehen eigentlich die Eckpfeiler der visuellen Gestaltung aus? Welche Merkmale schaffen Unverwechselbarkeit? Erst wenn dieser Kern, die Gesamtoutline des Spiels steht, geht es weiter - und zwar mit Tests. Wie reagiert die Zielgruppe? Funktioniert alles, wie gedacht? Und so weiter.

3. Produktion - hinzu werden Autoren, Illustratoren und Designer geholt. Erstere füllen das aus, was als Rohgerüst vorliegt. Und erst hier gibt es Spezialisten für Fluff und Crunch und weitere. Bei Illustratoren genau das gleiche - Spezialisten für bestimmte Stile wie Tech, Karten, Archetypen, Szenen, etc. aber auch Grafiker für Schaubilder, Designer für Spielmaterialien und Layout, etc. Alle arbeiten auf der Basis einer Concept Design Outline - das Ziel und damit den Qualitätsanspruch immer vor Augen. Anschließend kommt die interne Qulitätskontrolle, die Produktion im Sinne von Druck, nochmal eine Qualitätskontrolle und parallel die Markteinführung.

4. Marketing und Vertrieb - hier geht es darum, den Kundennutzen zu kommunizieren, eine Marke aufzubauen, für einen gelungenen Auftritt am PoS zu sorgen, Promoter zu briefen und mit dem nötigen Material auszustatten - kurzum das Ding zu verkaufen. Messe-, Con-, Supporterarbeit, aber auch Händler kontaktieren, etc.

5. After Sales - jetzt ist es da, jetzt muss man sich um die Kunden kümmern. Infrastrukturen für Communities schaffen, Beschwerdemanagement betreiben, Updates rausgeben, und so weiter und sofort. Eben eine besonders hohe Kundenbindung erzielen sowie Feedback sammeln und auswerten, sprich die Bedürfnisse der Zielgruppe identifizieren. Und damit sind wir wieder bei der Forschung angelangt und alles beginnt von vorne.

Ich denke, es gibt relativ wenige Verlage, die so kalkuliert arbeiten - die, die es tun, stampfen auch schon mal eine Spiellinie ein, die sich nicht mehr rechnet. Oder senken die Qualität soweit ab, dass sie gerade noch den Ansprüchen der Käuferschaft genügt, aber eben nur marktgerecht, aber nicht mehr outstanding ist. Die Mehrzahl der Verlagsmenschen (reine Quantität, nicht nach Markterfolg kategorisiert) sind Hobbyisten, Idealisten oder eben Träumer. Das ist nicht schlimm, meint aber im Kern das - zumindest, wenn ich es richtig verstanden habe - was Zornhau sagt. Ein Spiel zu entwickeln und eines zu schreiben sind zwei völlig verschiedene Dinge. Schreibhuren hin oder her - schreibt ein 'Autor' ein Rollenspiel ohne auf den Bedarf der Spieler zu achten und ein klares Konzept zu verfolgen, ist er mehr Selbstverwirklicher oder Künstler als Spieleentwickler. Dennoch können Autoren auch gute Spieleentwickler sein, denn ich denke, das eine schließt das andere nicht aus.

Erschwert wird das ganze auch noch dadurch, dass die Rollenspielszene voller Fans ist. Fans sind im Gegensatz zu herkömmlichen Kunden oft irrational, und sehen über viele Dinge hinweg. Ist nicht böse gemeint, sondern einfach eine Tatsache. Eine einzelne Skizze oder Unterschrift kann über vieles hinweg trösten.

Entsprechend gibt es (nicht nur in Deutschland) viele liebevoll entwickelte Rollenspiele, mit fantastischen Spielwelten und faszinierenden Details, die als Sportwagen gelabelt, jedoch mit einer 15 PS Maschine ausgestattet sind. Ebenso gibt es 600 PS Hybridboliden, die einfach scheiße aussehen. Und zuguterletzt sind die Geschmäcker der Rollenspieler noch völlig verschieden. Alles gar nicht mal so leicht unter einen Hut zu bekommen.
 
AW: Autor contra Designer

Moin

Sobald ein Rollenspielerschaffer (als aus den Fingern gesogener neutraler Begriff) Regeln planmäßig und strukturiert verfasst, ist er Designer und Autor. Ich finde es schwierig so etwas so gezielt auseinander zu dividieren, eben weil es in der Realität gar kein Gegenstück dazu gibt. Ich kann zumindest von mir, und ich denke auch von einem guten Teil der mir bekannten "Rollenspielerschaffer", sagen, dass diese "Erschaffer" Designer genauso wie Autoren sind, im Zweifelsfalle je nachdem, an welcher Ecke eines Rollenspiels sie grade arbeiten. Ich zumindest habe mich bisher weder als Künstler noch als Buchautor gesehen, und auch wenn das eine oder andere Angebot Richtung Roman schonmal bei mir gelandet ist, weiß ich, dass das nicht meine "Schreibwelt" ist. Das mag, auch das aus Erfahrung, bei manchen Leuten anders sein. Ich habe tatsächlich schon erlebt, dass manche Leute ihre Rollenspielprodukte als Kunstwerke und sich selbst als Literaten verstehen, aber das ist die Ausnahme.
Dass viel Mist auf den Markt kommt, ist eine ganz andere Nummer, aber durch Wortkniffelei, finde ich zumindest, wird man daran nichts ändern.
 
AW: Autor contra Designer

Im Grunde geht es hier nur um Style over Substance oder umgekehrt denke ich.
Vielleicht kannst du mit diese bennenung besser leben Eismann.

Wenn ich das hier richtig verstanden habe wird einfach unterschieden zwischen Leuten, die sagen "Das ist cool, das mag ich und es ist dramaturgisch einfach genial" und es dann einbauen, und Leuten, die sagen "Das ist passend zum Gesamtkonzept und erhöht die Verkaufszahlen".

Erstere werden hier plakativ Autoren genannt letztere Designer.


Imho machen Autoren die besseren Hintergründe für Spiele (wenn sie gut sind!), die besseren Spiele im ganzen (im Sinne von Regeln greifen in Hintergrund, eine einmal eingeschlagene Linie wird konsequent fortgeführt und am Buch ist kein unnötiger Satz dran) machen aber letztere (wenn sie gut sind!).
Natürlich ist aber fast jeder beides. Es geht nur um die Gewichtung.
 
Wenn ich das hier richtig verstanden habe wird einfach unterschieden zwischen Leuten, die sagen "Das ist cool, das mag ich und es ist dramaturgisch einfach genial" und es dann einbauen, und Leuten, die sagen "Das ist passend zum Gesamtkonzept und erhöht die Verkaufszahlen".

Erstere werden hier plakativ Autoren genannt letztere Designer.
Da hast Du "das hier" aber NICHT richtig verstanden.

Das Thema des an Verkaufsfragen orientierten GEZIELTEN professionellen Entwickelns von Kaufprodukten hat mit meiner ursprünglichen Fragestellung NICHTS, aber auch rein GAR NICHTS zu tun!

Das ist ein völlig separates Thema und sollte bei bestehendem Interesse in einem anderen Thread verfolgt werden.

HIER geht es um den Autoren als denjenigen Spieleschaffenden, der sich von seinem Selbstverständnis als Erzähler einer schönen Geschichte sieht, als dem einen Pol, und um den Entwickler als denjenigen Spieleschaffenden, der sich von seinem Selbstverständnis aus als Entwickler interessanter Spielmechanismen und der Ermöglichung eines interessanten Spielerlebnisses sieht, als dem anderen Pol.


@Moderatoren:
Als dieser Thread aus einem anderen Thread abgespalten wurde, da wurde ihm der Titel "Autor contra Designer" verpaßt.
Dummerweise konnte ich da nie mitreden, und ich halte den Titel für AUSSERORDENTLICH IRREFÜHREND.

Irreführung 1:
Bei einem "Designer" denke ich immer an Mode-, Möbel-, Kraftfahrzeuginnengeräusch-Designer - also an Leute, die in einem produzierenden Umfeld unter Beachtung aller Anforderungen und Randbedingungen die Umsetzung dieser Anforderungen in ein Produkt vornehmen. - Ein Spiele-Entwickler KANN auch ein Designer in diesem Sinne sein, ist er jedoch meist auch bei den German Games NICHT! Da läuft der Entwicklungsprozess anders ab als bei den klar auf bestimmte Marktsegment zugeschnittenen Hasbro-Plastik-Spielen. - Aktuell läuft der Thread aus seinem eigentlichen Thema heraus, weil die letzten Beiträge (sicherlich unabsichtlich) den "Designer"-Begriff aufgegriffen haben, der für dieses Thema aber UNINTERESSANT ist.

Irreführung 2:
Es heißt im Titel "Autor CONTRA Designer". - Ich sehe KEINERLEI "contra" im EIGENTLICHEN Thema, welches heißen sollte "Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses". Das "contra" ist irreführend, weil ein Rollenspielschaffender IMMER BEIDE Aufgabenbereiche bearbeiten wird: Er wird als Autor UND als Entwickler tätig sein. Es ist jedoch für dieses Thema von ENTSCHEIDENDER Bedeutung, mit welchem SELBSTVERSTÄNDNIS der Rollenspielschaffende an sein Werken herangeht. - Jemand, der sich selbst als Autor, vornehmlich als Autor in dem zwischen diesen beiden Polen aufgespannten Kontinuum sieht, dessen Produkte sehen anders aus, als die von jemand, der sich als Entwickler, vornehmlich als Entwickler sieht. Das ist die KERNFRAGESTELLUNG, die durch den hier unglücklichen und doppelt irreführenden Thread-Titel unterzugehen droht.

Meine Bitte an die Moderatoren: Den Thread-Titel ändern auf "Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses".

@Shadom und andere, die hier auf einem anderen Gleis unterwegs sind:
Macht bitte einen neuen Thread auf, wenn ihr über PRODUKT-Design in der Spieleentwicklung diskutieren wollt. - Ich betrachte solche Themen, wie sie hier in den letzten paar Beiträgen aufgekommen sind als OFF-TOPIC und wäre - gerade im Löwenclub - über ein Thread-Hijacking mehr als nur "not amused".

Besonders in die Irre führend ist auch die Wikipedia-Begriffsunterscheidung, wo "Spiele-Entwickler" als Erschaffer von Computerspielen (wohl abgeleitet von Software-Entwickler) bezeichnet werden, und "Spiele-Autoren" diejenigen sein sollen, die Brett- und Kartenspiele erschaffen. - Gerade die international bekannten deutschen Spiele-"Autoren", sind jedoch in ihrem Selbstverständnis weniger der "Autor, der eine Geschichte schreibt, die man auch irgendwie spielen kann", sondern sie sind ganz klassische ENTWICKLER von Spielmechaniken mit dem Ziel ein interessantes SPIELERLEBNIS beim aktiven Spielen zu ermöglichen.

Ich sehe einen DEUTLICHEN Unterschied in der Zielsetzung eines Autoren und eines Entwicklers.

Autor: Die SCHÖNE GESCHICHTE, die sich gut liest, die Stimmungsbilder malt, hat das Hauptgewicht der Aufmerksamkeit. Das aktive Spielen ist hier sekundär, tritt hinter die Handlung im Text, hinter die vorgegebenen Handlungsabläufe zurück. Das Spiel ordnet sich der Geschichte des Autors unter.
Negative Ausprägung: Besonders markant bei "Kanon"-Diskussionen zu bemerken: Die individuellen Handlungswünsche der Spieler werden hier oft gnadenlos der "Kanon-Treue" untergeordnet und abgewürgt. Aktuelles Beispiel: DSA.

Entwickler: Die Hauptaufmerksamkeit liegt darauf, WIE ES SICH SPIELT. Das aktive Spielerlebnis, die Handlungen der SPIELER während des Spiels sind hier Brennpunkt des Interesses. Die Geschichte entsteht aus den Spielaktivitäten der Spieler und wird nicht vorgegeben oder festgelegt.
Negative Ausprägung: Besonders markant bei Regelsystem-Diskussionen zu bemerken: Die Geschichte, die Spielwelt, die Fiktion tritt hinter das reine "Bedienen" von für sich genommen schon unterhaltenden Mechanismen zurück, das Rollenspiel wird zum "Brettspiel". Aktuelles Beispiel: D&D 4E.



Mein Eindruck (und das eigentliche Thema dieses Threads):
Hierzulande hat der überwiegende Teil der Rollenspielschaffenden ein Selbstverständnis näher am AUTOREN als dies z.B. in den USA der Fall ist, wo Rollenspiele als SPIELE entwickelt(!) werden. - Dies betrifft hierzulande sowohl die "professionellen" Rollenspieleschaffenden, als auch die unabhängigen, freien, nichtkommerziellen Produkte. Viele deutsche "Nicht-einmal-Heartbreaker" und auch viele der im Lande immer noch verkaufbaren kommerziellen Rollenspiele weisen erhebliche Defizite beim Entwurf, beim Entwickeln des SPIELERLEBNISSES bei der ANWENDUNG der Regelmechanismen auf.

Ich habe den Eindruck, daß deutsche Rollenspielschaffende es vorziehen seitenlange romanhafte Texte mit Stimmungsgemälden zu schreiben, statt sich Gedanken darüber zu machen WIE MAN DAS SPIELEN SOLL, was sie da so textuell "gemalt" haben.

Es ist dabei KEIN "contra", sondern es gehört zu einem gelungenen Rollenspielprodukt SOWOHL eine spürbare, eigenständige Stimmung, Texte, die eine eigene Sprache mit dem Spielleiter und den Spielern sprechen dazu, ALS AUCH ein Regelsystem, dessen Anwendung von Regelelementen interessant ist, Freude bereitet.

Wenn man mit Stöhnen "Och menno, jetzt schon wieder die AT-PA-Würfelorgie! Muß das denn sein? Lassen wir das doch weg." den vom Handlungsstand im Spiel eigentlich angezeigten Regelelementeinsatz (hier Kampfsystem) beginnt, dann ist klar: Die zugehörigen Regeln UNTERHALTEN NICHT, sondern werden als "lästig" empfunden. - Ein klarer Mangel an Entwickler-Kreativität und Entwickler-Handwerkszeug liegt hier vor.

DAS ist das Thema, über das ich hier im Löwenclub gerne Meinungen und Ansichten anderer lesen und diskutieren möchte. - NICHT über "Autor contra Designer", wie die Moderation diesen Thread irreführenderweise benannt hat, und ÜBERHAUPT NICHT über "Produkt-Design" im kommerziellen Spieleproduktgeschäft. Solche Beiträge wie die entsprechenden weiter oben, führen ins OFF-TOPIC.



Ich bitte das Thema in diesem Thread zu respektieren und bei Bedarf einen anderen, neuen Thread zu anderen Themen aufzumachen.
Ich bitte die Moderatoren den Thread-Titel zu korrigieren auf: "Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses".
 
AW: Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses

Ich hab den Titel angepasst.

Warum der Blick aus dem kommerziellen Produktdesign aber so themenfremd ist, kann ich noch nicht nachollzuehen. Das greift doch ineinander. (?)

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Ich kann folgendes nicht belegen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass in Deutschland das lesende konsumieren weit mehr verbreitet ist, als in den USA. Zudem kann ich mir auch gut vorstellen, dass das Vorgelesen-bekommen (in jungen Jahren) hier ein verbreiteterer Aspekt ist, als in den USA.

Vielleicht sind das Faktoren, die einfach eine deutsche Stilrichtung merklich beeinflussen.
 
AW: Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses

Okay. Neuer Threadtitel, andere Gewichtung.

Die Folgen eines unterschiedlichen Selbstverständnisses könnten wie folgt aussehen:

1. Autor: Ein Autor schreibt und entwickelt (auch hier braucht man Handwerkszeug) eine Geschichte. Eine Geschichte besitzt einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Andere Geschichte besitzen verschiedene Anfänge, Mittelteile und Enden, so dass Kombinationsmöglichkeiten entstehen, die in ihrer Zahl jedoch begrenzt sind. Eine Geschichte ist damit vorgezeichnet, es existiert ein Rahmen, der nicht überschritten werden kann, ohne die Geschichte zu sprengen. Der Autor hat den kreierenden Part inne, die Spieler können nur in seinen Fußstapfen folgen. Ergebnis: Statischer Rahmen, scheinbare Handlungsfreiheit.

2. Entwickler: Ein Entwickler entwirft das Fundament einer Geschichte. Er schafft einen Kontext, der aus Geschehnissen, Konflikten, Schauplätzen und sonstigen Ressourcen besteht. Anders als der Autor fügt er diese Puzzleteile nicht zu einem Ganzen zusammen, sondern überlässt diesen Part den Spielern sowie dem Spielleiter. Zu diesem Zweck gibt er jenen Werkzeuge in die Hand, um dieses Ziel erreichen zu können. Ergebnis: Dynamischer Rahmen, tatsächliche Handlungsfreiheit.

Dazu ein Schwank von: Story vs. Game
That is true because story is the antithesis of game. The best way to tell a story is in linear form. The best way to create a game is to provide a structure within which the player has freedom of action. Creating a "storytelling game" (or a story with game elements) is attempting to square the circle, trying to invent a synthesis between the antitheses of game and story. Precisely because the two things--game and story--stand in opposition, the space that lies between them has produced a ferment of interesting game-story hybrids. And yet the fact remains: game and story are in opposition, and any compromise between the two must struggle to be successful.
 
AW: Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses

1. Autor: Ein Autor schreibt und entwickelt (auch hier braucht man Handwerkszeug) eine Geschichte. Eine Geschichte besitzt einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Andere Geschichte besitzen verschiedene Anfänge, Mittelteile und Enden, so dass Kombinationsmöglichkeiten entstehen, die in ihrer Zahl jedoch begrenzt sind. Eine Geschichte ist damit vorgezeichnet, es existiert ein Rahmen, der nicht überschritten werden kann, ohne die Geschichte zu sprengen. Der Autor hat den kreierenden Part inne, die Spieler können nur in seinen Fußstapfen folgen. Ergebnis: Statischer Rahmen, scheinbare Handlungsfreiheit.

2. Entwickler: Ein Entwickler entwirft das Fundament einer Geschichte. Er schafft einen Kontext, der aus Geschehnissen, Konflikten, Schauplätzen und sonstigen Ressourcen besteht. Anders als der Autor fügt er diese Puzzleteile nicht zu einem Ganzen zusammen, sondern überlässt diesen Part den Spielern sowie dem Spielleiter. Zu diesem Zweck gibt er jenen Werkzeuge in die Hand, um dieses Ziel erreichen zu können. Ergebnis: Dynamischer Rahmen, tatsächliche Handlungsfreiheit.

Das sind recht gut die unterschiedlichen Herangehensweisen aufgezeigt.
Obwohl die Grenzen hier schwimmen - manch ein Autor könnte ja sich aufs Beschreiben des Settings verlegen, er beschreibt dann nur die Schauplätze, Machtverhältnisse, Konfliktpotentiale und ist somit zum Entwickler geworden.
Andererseits kann ein Entwickler auch seine Elemente (Schauplatz, Konflikte) versuchen dies in einen Handlungsrahmen (Geschichte) zu verpacken, die wie ein Solo-Abenteuer aus verschiedenen Abschnitten bestehen und die durch seine geschickte Bauweise so nahtlos ineinandergreifen dass die Idee einer Geschichte entsteht.

Aber es fehlt noch das Werkzeug der Regeln, das ist eigentlich die wichtigste Entwicklersache.
 
AW: Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses

Moin

Ich hab mir mal erlaubt die für mich relevante Kernaussage rauszunehmen:
Ich habe den Eindruck, daß deutsche Rollenspielschaffende es vorziehen seitenlange romanhafte Texte mit Stimmungsgemälden zu schreiben, statt sich Gedanken darüber zu machen WIE MAN DAS SPIELEN SOLL, was sie da so textuell "gemalt" haben.
Dazu kann ich als Entwickler/Autor mit deutschem Pass nur sagen: Dieser Eindruck ist in den meisten, wenn auch nicht in allen Fällen falsch.

Wie schon geschrieben: Es gibt ein paar, die eigentlich Romane, Kurzgeschichten o.ä. schreiben sollten, aber trotzdem Rollenspiele als Medium benutzen, aber die sind in meinem Bekanntenkreis deutlich in der Minderheit.
 
AW: Autor contra Designer

Der Kontrast zu den hochgradig innovativen, ja schlichtweg genial findigen Spielmechanismen bei "German Games" im Brett- und Kartenspiel-Sektor ist so stark, daß es geradezu aufrüttelnd sein sollte.

Es gibt ganz offensichtlich Landsleute, die in der Lage sind PACKENDE, BEGEISTERNDE, VERSTÄNDLICHE Regelsysteme für Spiele zu ersinnen, die dann sogar eben wegen der tollen praktischen Spielerlebnisse im Ausland wahrgenommen werden, die übersetzt werden UND sich in Übersetzung gut verkaufen!

Die (leider meist nicht einmal) sprachgewaltigen deutschen Rollenspiele mit ihren romanhaften Texten hingegen sind im Ausland unbekannt, Übersetzungen verkaufen sich nicht, man spielt sie schon garnicht in der deutschen Originalfassung im Ausland (anders die deutschen Brettspiele: da werden die Neuerscheinungen mit hauruck-übersetzten Regeln, aber auf DEUTSCH schon sogleich in den USA von den Fans gespielt!). - Seltsamerweise (oder auch nicht!) sind französische Spiele durchaus im anglo-amerikanischen und im deutschen Rollenspielmarkt präsent und geschätzt!

Was machen die französischen Rollenspielschaffenden ANDERS als unsere Landsleute? - Wer kennt die französische Szene gut genug, daß er hier vielleicht ein wenig Erhellendes beitragen kann?

Hier im Löwenclub habe ich mal was über Frankreich geschrieben.

Täusch dich aber nicht über die internationale Akzeptanz französischer Spiele. Die ist nämlich nicht existent.

Ich bin ja nun als Bewunderer französischer Rollenspiele verschrien bekannt. Es sind aber bestimmt nicht französische Regeln, die mich fesseln. Die können nämlich ganz schon unbeholfen und krude sein. Nein, ich habe immer die Eigenständigkeit und Breite der französischen Szene bewundert, das Selbstbewusstsein, eigene Ideen in Produkte umzusetzen statt immer bloß amerikanische Stoffe zu übersetzen. (Und heute muss ich da gar nicht mehr meckern, denn wir haben ja mittlerweile auch eine erkleckliche Anzahl Eigenentwicklungen.)

Die französischen Spiele sind in englischer Übersetzung alle ebenso gescheitert wie The Dark Eye:

  • Celtic Legends - die Übersetzung des frz. Midgard-Pendants Légendes Celtiques.
  • Nephilim - sicherlich ein Sonderfall, denn die Regeln waren ja gar keine französische Eigenentwicklung, sondern eine BRP-Lizenz; gescheitert ist es trotzdem, nicht nur in den USA, sondern auch bei uns.
  • Agone - die Kreuzung aus einem Forge-Themenspiel und einem Fantasy-Heartbreaker.
  • Cadwallon - glaubt noch irgend jemand, dass dieses Spiel die Kurve kriegt oder ist es sogar schon offiziell eingestellt?

Die Stärke der französischen Spiele sind die Settings, knallbunte, stimmungsvolle und oft sehr detailliert-exotische Welten, die ihre Inspirationen aus der nicht minder bunten Welt der Bandes Dessinées nehmen, und somit aus einem Geschichten-erzählenden Medium.
Die Konzentration auf Storys und Settings ist aber genau das, was auch als "deutscher Sonderweg" angeprangert wird - nur dass der deutsche Weg oft ohne schickes Layout und sagenhafte Illustrationen auskommen muss.

Darum wissend, haben Verlage ja Versuche unternommen, nur die Settings zu importieren und sie mit neuen Regeln zu versehen:

  • Steve Jackson hat einen der Ecksteine der französischen Szene, Crocs In Nomine Satanis / Magna Veritas von Derek Pearcy komplett neu schreiben lassen und dabei nicht nur die satirische Note durch eine pseudo-WoD-Ernsthaftigkeit ersetzt, sondern das Regelsystem für In Nomine von Grund auf neu entwickelt.
  • Aus dem gleichen Grund wollte - wer war es, Hogshead? - Bloodlust ebenfalls von Derek Pearcy neu schreiben lassen. (Wie erfolgreich ist doch gleich die deutsche Fassung Hyperborea, die eine getreue Übersetzung des französischen Originals war?)
  • Truant hätte in den späten Neunzigern z.B. gerne Scales gemacht, aber, Zitat Mario Truant: "Nicht mit diesen Regeln."

Besonders in die Irre führend ist auch die Wikipedia-Begriffsunterscheidung, wo "Spiele-Entwickler" als Erschaffer von Computerspielen (wohl abgeleitet von Software-Entwickler) bezeichnet werden, und "Spiele-Autoren" diejenigen sein sollen, die Brett- und Kartenspiele erschaffen. - Gerade die international bekannten deutschen Spiele-"Autoren", sind jedoch in ihrem Selbstverständnis weniger der "Autor, der eine Geschichte schreibt, die man auch irgendwie spielen kann", sondern sie sind ganz klassische ENTWICKLER von Spielmechaniken mit dem Ziel ein interessantes SPIELERLEBNIS beim aktiven Spielen zu ermöglichen.

Bei dem inhaltlichen Selbstverständnis magst du da Recht haben, bei dem begrifflichen allerdings nicht. Die Spieleerfinder haben sich seit den späten Siebzigern und den frühen Achtzigern eine Anerkennung als nicht nur anonyme Schöpfer beliebigen Snakes-and-Ladders-Spielguts, sondern ausgeklügelter Werke wie Hase und Igel und Sagaland erkämpft. Sie haben dagegen gekämpft, nur als Entwickler wahrgenommen zu werden; sie haben sehr wohl auf ihrer ausdrücklichen Autorenschaft bestanden und die Nennung des Namens auf den Spieleschachteln "eingeklagt".

Der Interessenverband der Spieleerfinder heißt folgerichtig auch Spiele-Autoren-Zunft.
 
AW: Autor contra Designer

Danke für die erläuternden Worte über unsere rollenspielschaffenden Nachbarn!

Die Stärke der französischen Spiele sind die Settings, knallbunte, stimmungsvolle und oft sehr detailliert-exotische Welten, die ihre Inspirationen aus der nicht minder bunten Welt der Bandes Dessinées nehmen, und somit aus einem Geschichten-erzählenden Medium.
Die Konzentration auf Storys und Settings ist aber genau das, was auch als "deutscher Sonderweg" angeprangert wird - nur dass der deutsche Weg oft ohne schickes Layout und sagenhafte Illustrationen auskommen muss.

Heißt also, weil Deutschland höchstens Sigurd und Konsorten als eigene Comics kennt, ist dann so etwas wie DSA möglich geworden! :D
Nein, ganz im Ernst: Ich glaube tatsächlich auch, dass sowohl die fantastischen Aufmachungen als auch die gerne überbordenen Settungs wirklich etwas mit der eigenen Bildwelt zu tun haben, die den Franzosen ja durchaus zu eigen ist (und finde deine Ausführungen hinter deinem Link äußerst schlüssig).
Der Vorteil bei Rollenspielgurken dieser Machart ist eben, dass die Bücher wenigstens noch als Artbook herhalten können, wenn es mit dem Rollenspiel nicht so weit her ist... Ich glaube auch, dass diese gegenseitige kreative Befruchtung von Zeichnern und Autoren etwas ist, was deutschen Spielen abgeht - ich frage mich ja sowieso immer noch, warum DSA es bis heute nicht hinbekommt, wirklich gute Zeichner zu finden und zu behalten (ich meine mich an einige ansprechende Illustrationen im DSA4-Basis-Böxchen zu erinnern, aber seitdem finde ich beim Durchblättern meist nur Caryad oder ähnliches...) und inwieweit da tatsächlich ein Austausch stattfindet und nicht nur ein "Mach das!" von Autorenseite kommt. Ansätze einer kreativen Vernetzung sieht man da eher im semiprofessionellen bis Kleinverlagsbereich (z.B. DeGenesis, das ja auch gern mal als unspielbares Artbook bezeichnet wird), oder aber auch, wenn beides aus einer Feder kommt (siehe Opus Anima). Inwieweit so ein Miteinander von Zeichnern und Autoren eher in Richtung Design geht als in Richtung Autorenschaft, wäre zu diskutieren, aber es zeigt zumindest, dass bei französischen Spielen offensichtlich beides als Kernbereiche des Schaffens angesehen werden und nicht das eine als Anhängsel des anderen (man möge mich korrigieren, wenn ich das falsch sehe).

Was heißt das für den proklamierten deutschen Sonderweg? Ich würde sagen, sinnvoll ausbauen und nicht weiter wuchern lassen! Den Busch komplett ausreißen, weil er angeblich die Sicht auf den englischen Rasen der Nachbarn versperrt, halte ich für weniger sinnvoll, als den Busch zu stutzen und vielleicht noch in Form zu schneiden.
Und vielleicht sollten sich Spiele wie der Marktführer DSA mit sich selbst einig werden, was sie eigentlich sein wollen (also jenseits von der eierlegenden Wollmilchsau). Cthulhu sagt ja hierzulande auch ganz deutlich, was es leisten will, und tut das größtenteils auch.

Oh, und noch eine Anmerkung aus persönlichem Interesse:
Cadwallon - glaubt noch irgend jemand, dass dieses Spiel die Kurve kriegt oder ist es sogar schon offiziell eingestellt?

Ja, hier! ICH glaube das noch! Allein aus persönlichem Interesse! Sonst wär ja meine Fansite hinfällig... :rolleyes: Und auch wenn Jean Bey ja viel erzählt, wenn das Jahr lang ist, so hat er mir auf der Spiel gesagt, dass sie Cadwallon nicht abschreiben wollen. Ich hoffe also weiterhin! Und Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt...
 
AW: Autor contra Designer

Das bringt mich einen Gedankengang weiter. Die "Deutsche Krankheit" - mal überlegen, ob es nicht wert wäre, diese "Krankheit" als einen Vorteil herauszustellen...
Keine Frage, deutsche Rollenspiele sind nicht für gutes Regeldesign bekannt. Warum nicht als Merkmal "mässige Regeln, aber gute Geschichten" als Etikett für deutsche Rollenspiele zu vermarkten oder herauszustellen.
Da ich letztens auf RPG.net darauf gestoßen bin, wollt ich das hier kurz erwähnen. Mir ist klar, dass das nur eine einzelne Meinung ist und nicht repäsentativ. Aber dort wurde eben folgendes gesagt, was mich sehr erstaute:

Okay before i start i have to admit that i don't like most german
rpg because of their generally high crunch rate.

Quelle: [Krautpack] Tell me about Arcane Codex and other German RPGs - RPGnet Forums , Hervorhebung durch mich.
 
AW: Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses

High Crunch ist nicht automatisch Good Crunch. Widerspricht nicht dem Merkmal "mäßige Regeln, gute Geschichten". Ob der Poster wohl Midgard kannte? :D;)
 
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DSA => High Crunch. Und zwar mieser Crunch.
Stimmt doch.
 
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DSA hat von allem zuviel. ;)
 
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