Wenn ich das hier richtig verstanden habe wird einfach unterschieden zwischen Leuten, die sagen "Das ist cool, das mag ich und es ist dramaturgisch einfach genial" und es dann einbauen, und Leuten, die sagen "Das ist passend zum Gesamtkonzept und erhöht die Verkaufszahlen".
Erstere werden hier plakativ Autoren genannt letztere Designer.
Da hast Du "das hier" aber NICHT richtig verstanden.
Das Thema des an Verkaufsfragen orientierten GEZIELTEN professionellen Entwickelns von Kaufprodukten hat mit meiner ursprünglichen Fragestellung NICHTS, aber auch rein GAR NICHTS zu tun!
Das ist ein völlig separates Thema und sollte bei bestehendem Interesse in einem anderen Thread verfolgt werden.
HIER geht es um den
Autoren als denjenigen Spieleschaffenden, der sich von seinem Selbstverständnis als Erzähler einer schönen Geschichte sieht, als dem einen Pol, und um den
Entwickler als denjenigen Spieleschaffenden, der sich von seinem Selbstverständnis aus als Entwickler interessanter Spielmechanismen und der Ermöglichung eines interessanten Spielerlebnisses sieht, als dem anderen Pol.
@Moderatoren:
Als dieser Thread aus einem anderen Thread abgespalten wurde, da wurde ihm der Titel "Autor contra Designer" verpaßt.
Dummerweise konnte ich da nie mitreden, und ich halte den Titel für AUSSERORDENTLICH IRREFÜHREND.
Irreführung 1:
Bei einem "Designer" denke ich immer an Mode-, Möbel-, Kraftfahrzeuginnengeräusch-Designer - also an Leute, die in einem produzierenden Umfeld unter Beachtung aller Anforderungen und Randbedingungen die Umsetzung dieser Anforderungen in ein Produkt vornehmen. - Ein Spiele-Entwickler KANN auch ein Designer in diesem Sinne sein, ist er jedoch meist auch bei den German Games NICHT! Da läuft der Entwicklungsprozess anders ab als bei den klar auf bestimmte Marktsegment zugeschnittenen Hasbro-Plastik-Spielen. - Aktuell läuft der Thread aus seinem eigentlichen Thema heraus, weil die letzten Beiträge (sicherlich unabsichtlich) den "Designer"-Begriff aufgegriffen haben, der für dieses Thema aber UNINTERESSANT ist.
Irreführung 2:
Es heißt im Titel "Autor CONTRA Designer". - Ich sehe KEINERLEI "contra" im EIGENTLICHEN Thema, welches heißen sollte
"Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses". Das "contra" ist irreführend, weil ein Rollenspielschaffender IMMER BEIDE Aufgabenbereiche bearbeiten wird: Er wird als Autor UND als Entwickler tätig sein. Es ist jedoch für dieses Thema von ENTSCHEIDENDER Bedeutung, mit welchem SELBSTVERSTÄNDNIS der Rollenspielschaffende an sein Werken herangeht. - Jemand, der sich selbst als Autor, vornehmlich als Autor in dem zwischen diesen beiden Polen aufgespannten Kontinuum sieht, dessen Produkte sehen anders aus, als die von jemand, der sich als Entwickler, vornehmlich als Entwickler sieht. Das ist die KERNFRAGESTELLUNG, die durch den hier unglücklichen und doppelt irreführenden Thread-Titel unterzugehen droht.
Meine Bitte an die Moderatoren: Den Thread-Titel ändern auf
"Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses".
@Shadom und andere, die hier auf einem anderen Gleis unterwegs sind:
Macht bitte einen neuen Thread auf, wenn ihr über PRODUKT-Design in der Spieleentwicklung diskutieren wollt. - Ich betrachte solche Themen, wie sie hier in den letzten paar Beiträgen aufgekommen sind als OFF-TOPIC und wäre - gerade im Löwenclub - über ein Thread-Hijacking mehr als nur "not amused".
Besonders in die Irre führend ist auch die Wikipedia-Begriffsunterscheidung, wo "Spiele-Entwickler" als Erschaffer von Computerspielen (wohl abgeleitet von Software-Entwickler) bezeichnet werden, und "Spiele-Autoren" diejenigen sein sollen, die Brett- und Kartenspiele erschaffen. - Gerade die international bekannten deutschen Spiele-"Autoren", sind jedoch in ihrem Selbstverständnis weniger der "Autor, der eine Geschichte schreibt, die man auch irgendwie spielen kann", sondern sie sind ganz klassische ENTWICKLER von Spielmechaniken mit dem Ziel ein interessantes SPIELERLEBNIS beim aktiven Spielen zu ermöglichen.
Ich sehe einen DEUTLICHEN Unterschied in der Zielsetzung eines Autoren und eines Entwicklers.
Autor: Die SCHÖNE GESCHICHTE, die sich gut liest, die Stimmungsbilder malt, hat das Hauptgewicht der Aufmerksamkeit. Das aktive Spielen ist hier sekundär, tritt hinter die Handlung im Text, hinter die vorgegebenen Handlungsabläufe zurück. Das Spiel ordnet sich der Geschichte des Autors unter.
Negative Ausprägung: Besonders markant bei "Kanon"-Diskussionen zu bemerken: Die individuellen Handlungswünsche der Spieler werden hier oft gnadenlos der "Kanon-Treue" untergeordnet und abgewürgt. Aktuelles Beispiel: DSA.
Entwickler: Die Hauptaufmerksamkeit liegt darauf, WIE ES SICH SPIELT. Das aktive Spielerlebnis, die Handlungen der SPIELER während des Spiels sind hier Brennpunkt des Interesses. Die Geschichte entsteht aus den Spielaktivitäten der Spieler und wird nicht vorgegeben oder festgelegt.
Negative Ausprägung: Besonders markant bei Regelsystem-Diskussionen zu bemerken: Die Geschichte, die Spielwelt, die Fiktion tritt hinter das reine "Bedienen" von für sich genommen schon unterhaltenden Mechanismen zurück, das Rollenspiel wird zum "Brettspiel". Aktuelles Beispiel: D&D 4E.
Mein Eindruck (und das eigentliche Thema dieses Threads):
Hierzulande hat der überwiegende Teil der Rollenspielschaffenden ein Selbstverständnis näher am AUTOREN als dies z.B. in den USA der Fall ist, wo Rollenspiele als SPIELE entwickelt(!) werden. - Dies betrifft hierzulande sowohl die "professionellen" Rollenspieleschaffenden, als auch die unabhängigen, freien, nichtkommerziellen Produkte. Viele deutsche "Nicht-einmal-Heartbreaker" und auch viele der im Lande immer noch verkaufbaren kommerziellen Rollenspiele weisen erhebliche Defizite beim Entwurf, beim Entwickeln des SPIELERLEBNISSES bei der ANWENDUNG der Regelmechanismen auf.
Ich habe den Eindruck, daß deutsche Rollenspielschaffende es vorziehen seitenlange romanhafte Texte mit Stimmungsgemälden zu schreiben, statt sich Gedanken darüber zu machen WIE MAN DAS SPIELEN SOLL, was sie da so textuell "gemalt" haben.
Es ist dabei KEIN "contra", sondern es gehört zu einem gelungenen Rollenspielprodukt SOWOHL eine spürbare, eigenständige Stimmung, Texte, die eine eigene Sprache mit dem Spielleiter und den Spielern sprechen dazu, ALS AUCH ein Regelsystem, dessen Anwendung von Regelelementen interessant ist, Freude bereitet.
Wenn man mit Stöhnen "Och menno, jetzt schon wieder die AT-PA-Würfelorgie! Muß das denn sein? Lassen wir das doch weg." den vom Handlungsstand im Spiel eigentlich angezeigten Regelelementeinsatz (hier Kampfsystem) beginnt, dann ist klar: Die zugehörigen Regeln UNTERHALTEN NICHT, sondern werden als "lästig" empfunden. - Ein klarer Mangel an Entwickler-Kreativität und Entwickler-Handwerkszeug liegt hier vor.
DAS ist das Thema, über das ich hier im Löwenclub gerne Meinungen und Ansichten anderer lesen und diskutieren möchte. - NICHT über "Autor contra Designer", wie die Moderation diesen Thread irreführenderweise benannt hat, und ÜBERHAUPT NICHT über "Produkt-Design" im kommerziellen Spieleproduktgeschäft. Solche Beiträge wie die entsprechenden weiter oben, führen ins OFF-TOPIC.
Ich bitte das Thema in diesem Thread zu respektieren und bei Bedarf einen anderen, neuen Thread zu anderen Themen aufzumachen.
Ich bitte die Moderatoren den Thread-Titel zu korrigieren auf:
"Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses".