Löwenclub Autor und Entwickler - Folgen unterschiedlichen Selbstverständnisses

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Autor contra Designer

Allerdings habe ich auch schon gemerkt, dass diese Anschauung zwar in wenigen Kreisen sehr gerne gesehen ist, einen großen Markt könnte ich damit nicht aufmischen, da viele Spielleiter gerne ein Abenteuer oder einen Quellenband vorgesetzt bekommen, das sie nur aufschlagen müssen und direkt loslegen können.
Nicht nur das. - Offensichtlich werden ja mehr Abenteuer gekauft, als auch tatsächlich GESPIELT werden.

Da wissen bestimmt einige Rollenspielbegeisterte ein voll ausformuliertes Abenteuer - am besten mit ganzen Dialogpassagen (zum Vorlesen) - als LEKTÜRE und weniger als SPIELMATERIAL zu schätzen. - Zumindest lesen sich die deutschen Cthulhu-Abenteuer so weitschwafelig, daß ich bei manchen geradezu UNGEDULDIG werde, wann jetzt endlich die SPIELRELEVANTE Information kommen mag.

Ein Abenteuer ist ja immer auch eine Art "potentieller Geschichte". - Beim Lesen trifft man unweigerlich als LESER schon mal Entscheidungen oder macht sich zumindest Gedanken über den weiteren Verlauf bzw. darüber, wie man mit dem Geschilderten umgehen würde. - Oft bleibt es dabei.

Besagte "romanhafte" Schwafelorgien (DSA ist da z.T. nicht einmal so schwafelig wie das deutsche Cthulhu, daß hierin wirklich den Vogel abgeschossen hat), sind SCHLECHT ZUGÄNGLICH für Spielleiter. Es steht zuviel drin, der Spielleiter wird in die "Johnny Mnemonic"-Rolle eines "Recorders", der sich die vorgegebenen Ausformulierungen einzuprägen hat, und sie dann zur rechten Zeit wieder abzuspulen hat, gedrängt. - Die EIGENE Arbeit MIT dem Szenario wird durch solche Art der Überspezifikation natürlich umso schwerer.

Somit bleiben derartige Szenarien nach dem Lesen oder nach VERGEBLICHEN(!) Versuchen sie sich als Spielmaterial für das Durchspielen vorzubereiten einfach liegen. - Sie werden zwar gekauft, gelesen, aber NICHT GESPIELT.

Insoweit sind diese Schwafelorgien-Szenarien schon viel näher am Roman dran, als an allem, was man als Rollenspielmaterial bezeichnen kann. - Lesen, zur Kenntnis nehmen, ins Bücherregal stellen. - Spielen? Fehlanzeige!



Klare, präzise, und KNAPPE Sprache muß ein schnell zugängliches Szenario auszeichnen.

Ein GUTES Szenario stellt KEINE GUTE Geschichte dar! Ein GUTES Szenario stellt ein GUTES SPIELMATERIAL dar!

Und daran hapert es bei den Vertretern der Deutschen Krankheit enorm: Sie schreiben an den BEDÜRFNISSEN der SPIELLEITER vorbei und schreiben nur für LESER.
 
AW: Autor contra Designer

Besagte "romanhafte" Schwafelorgien (DSA ist da z.T. nicht einmal so schwafelig wie das deutsche Cthulhu, daß hierin wirklich den Vogel abgeschossen hat), sind SCHLECHT ZUGÄNGLICH für Spielleiter. Es steht zuviel drin, der Spielleiter wird in die "Johnny Mnemonic"-Rolle eines "Recorders", der sich die vorgegebenen Ausformulierungen einzuprägen hat, und sie dann zur rechten Zeit wieder abzuspulen hat, gedrängt. - Die EIGENE Arbeit MIT dem Szenario wird durch solche Art der Überspezifikation natürlich umso schwerer.

Und daran hapert es bei den Vertretern der Deutschen Krankheit enorm: Sie schreiben an den BEDÜRFNISSEN der SPIELLEITER vorbei und schreiben nur für LESER.

Das ist richtig. Neben den Bedürfnissen der Leser darf natürlich nicht der SL ausser Acht gelassen werden.
Immerhin gibt es aber - auch bei Cthulhu mittlerweile - Extrakästen, die der Geschichte voran oder hintenan gestellt, folgendes beinhalten:
>Kurzzusammenfassung der Geschichte
>Grober Überblick über den wahrscheinlichsten Handlungsverlauf
>Zeitleiste
>NSCs samt Kurzcharakteristika und Werte
>Pläne der wichtigsten Locations

Da hat man alle Hardcore-Fakten übersichtlich separiert, das ist meist ein Bruchteil des Abenteuers. Der Rest kann ja ausführlicher sein, wenns denn gut geschrieben ist, ist es ja auch spannend zu lesen.

Das Cthulhu Abenteuer "Wilde Jagd" aus dem Cthulhu-Now Band ist ein gutes Beispiel dafür. Aber das ist halt ja auch eine amerikanische Übersetzung von Bruce Ballon. Aber ich glaube, diese wichtigen Spielleiter-Hilfen wie Kurzzusammenfassung und die Statblöcke sind ja mittlerweile auch bei DSA Standard.
 
AW: Autor contra Designer

Das ist richtig. Neben den Bedürfnissen der Leser darf natürlich nicht der SL ausser Acht gelassen werden.
Immerhin gibt es aber - auch bei Cthulhu mittlerweile - Extrakästen (...)
Da hat man alle Hardcore-Fakten übersichtlich separiert, das ist meist ein Bruchteil des Abenteuers. Der Rest kann ja ausführlicher sein, wenns denn gut geschrieben ist, ist es ja auch spannend zu lesen.
(Hervorhebung von mir)

Da stellt sich doch aber die Frage, wenn man eben im Sinne Zornhaus (und vermutlich auch des ein oder anderen Spielleiters) ein Abenteuer spielen und nicht lesen will, ob dein "Rest" nicht unnötiges Beiwerk ist.
Sicherlich ist es interessant zu lesen, was der Autor des Abenteuers sich gedacht hat mit einzelnen Szenen, wie man einzelne Charaktere und Szenen spannend gestalten kann und wie sich die Handlung entfalten könnte. Sobald aber ein Abenteuer eine "A -> B -> C"-Struktur hat, in der der Autor eben nicht nur die "Fakten" vorstellt, sondern auch seinen geplanten(!) Idealablauf abhandelt (und vielleicht sogar noch diesen Weg als einzig gewollten herausstellt), kann man es doch eher als Ablaufgeschichte bezeichnen - das Wörtchen Abenteuer passt da halt kaum noch.
Sollte ein SL nicht eigentlich mit weniger vorgekautem Inhalt glücklicher sein? Wenn er ein Gerüst bekommt, mit dem er arbeiten kann, sofern er das möchte? Ich denke, es wäre sinnvoller, Seiten mit hilfreichen Informationen und Ideen zu füttern, als sie mit dem "Lösungsweg" vollzupacken, die sich der Autor als "seine Lösung" überlegt hat.
Und das sind alles Punkte, die noch nicht einmal mit Regeln und deren Kenntnis zu tun haben. Wenn man für ein bestimmtes System schreibt, sollte eigentlich klar sein, dass man Stats für alle Elemente liefert, die in dem Konzept des Abenteuers eine Rolle spielen.
 
AW: Autor contra Designer

Ich denke, es wäre sinnvoller, Seiten mit hilfreichen Informationen und Ideen zu füttern, als sie mit dem "Lösungsweg" vollzupacken, die sich der Autor als "seine Lösung" überlegt hat.
Und das sind alles Punkte, die noch nicht einmal mit Regeln und deren Kenntnis zu tun haben.
Diese Punkte sind aber schwieriger schreiben und erfordern Kreativität. Eine Ablaufgeschichte ist einfach zu schreiben und kann von dem Verlag/Lektor auch einfach auf Schwachstellen kontrolliert werden. Mit meiner Aussage will ich keinesfalls Ablaufgeschichten gut heißen.
 
AW: Autor contra Designer

Diese Punkte sind aber schwieriger schreiben und erfordern Kreativität. Eine Ablaufgeschichte ist einfach zu schreiben
Ich glaube ja, daß BEIDE Kreativität erfordern. - Nur in unterschiedlichen Bereichen.

Wenn man die, wie Carthinius es treffend ausgedrückt hat, "Lösung" des Abenteuers gleich im vorgezeichneten Ablauf darlegt, dann ist das die Kreativität des Autors. Und da in besagten Rollenspielen oft ganze "Romane" in diesen Ablaufschilderungen geschrieben werden, muß natürlich viel ausformuliert werden, was - je nach Neigung des Autors - mehr oder weniger leicht von der Hand geht.

Wenn man die "Spielhilfen", so etwas wie Beziehungsdarstellungen, Zeitleisten, Orte, die im SPIEL wichtigen Größen und Angaben (Z.B. Wie lange braucht man von Ort A zu Ort B, der der nächsmögliche mit Telefonanschluß ist?), erstellen will, dann kann man hier NICHT in der linearen Form der Geschichte denken. Man antizipiert hier keinen Ablauf, sondern man antizipiert hier den Informations-BEDARF eines Spielleiters und einen gewissen Vorbereitungsstil (eben so etwas wie Beziehungsdiagramme, manch einer macht das für sich selbst auch aus den "romanhaften" Szenarien mit viel Aufwand, manch einer macht es nicht, weil er sich die Beziehungen eh gut nach Durchlesen merken kann, und ein dritter kannte das Mittel der Visualisierung von Beziehungen zwischen Charakteren noch nicht). - Die Herangehensweise ist nicht die eines Autors, sondern die eines Spielerentwicklers. Dieser überlegt sich, WIE man das Abenteuer spielen kann. Das WIE ist hier entscheidend für die Aufbereitung der Inhalte. Denn es soll dem Spielleiter die maximale Zugänglichkeit der Inhalte geboten werden.

Ich sehe hier nicht so sehr einen Unterschied in der Kreativität, als in der Denk- und Herangehensweise an ein Abenteuer. - Statt ein möglichst "rundes Bild", eine "schöne Geschichte" eben schon vorher auszuformulieren, muß der Spieleentwickler sich weniger als "Künstler", sondern mehr als "DIENSTLEISTER", als Helfer für den Spielleiter sehen. Denn er arbeitet dem Spielleiter, der das Abenteuer leiten soll, ja zu. Er hilft, unterstützt, und fördert den Spielleiter mit seinen Ideen zur Aufbereitung von Inhalten und Hilfsmitteln.


Die Frage ist nur (wie aus dem Hinweis auf die "Kästen" in Cthulhu-Szenarien schon angerissen wurde), ob BEIDES ZUSAMMEN in einem Szenarienband Platz hat?

Kann man ein Szenario mit der Denkweise des "Helfers und Zuarbeiters" für den Spielleiter aufbereiten und GLEICHZEITIG die "schöne Geschichte" des Autors dort plazieren?

Ich sehe das nicht. Für mich ist die ausformulierte, vorweggenommene "Lösung" eines Szenarios der genaue Gegensatz zu einer den Spielleiter zum Leiten OHNE RAILROADING-ZWANG motivierenden und unterstützenden Aufbereitung eines Szenarios. - Je mehr an Lösung bereits FEST VORFORMULIERT wurde, desto mehr wird ein Spielleiter die "Schwerkraft" der vorgegebenen Lösung verspüren und "zurück ins Gleis" tendieren. Man muß - und das kenne ich aus eigener Erfahrung mit "schönen Geschichten"-Szenarien - hier sehr energisch von dem schmalen Eiskanal der vorgegebenen Geschichte Abschied nehmen, wenn man seinen Spielern nicht ständig (oft nicht einmal wirklich so ganz bewußt) den Einen Geraden Weg (tm) aufnötigen will.

Es sind für mich einfach zwei sehr unterschiedliche Arten an ein Szenario als Rollenspieleschaffender heranzugehen, und diese sind für unterschiedliche Zielgruppen unterschiedlich interessant.

Wem das SPIELEN eines Szenarios wichtiger ist, als das Durchlesen und ins Regal Stellen, der BRAUCHT einfach gut zugängliche Aufbereitung, die sich an den Anforderungen beim LEITEN des Szenarios orientieren und NICHT am LESEN.
 
AW: Autor contra Designer

Was ausformulierte Lösungsstrategien angeht: Wie ist es wenn man mehrere verschiedene Lösungsstrategien betrachtet und erläutert, wie die Figuren im Szenario wahrscheinlich reagieren?
Ich verweise hierzu mal auf mein FtA!-Abenteuer in Anduin 96 (S.23ff), wo ich es für nötig befunden habe die möglichen, wahrscheinlichen Strategien und die entsprechenden wahrscheinlichen Gegenreaktionen der NSCs zu erläutern. Dies lag auch an der Zielgruppe - bei Leuten die z.B. BHP-Abenteuer wie die von Glgnfz lesen hätten auch ein paar Stichworte gereicht, die wissen wie der Hase bei Dungeoncrawls mit Fraktionen läuft und können das meiste ableiten. Bei Anduin-Stammlesern, die eher die Kost von Rollenspiel"autoren" als die von Rollenspiel"entwicklern" gewohnt sind und wahrscheinlich in 2/3 der Fälle noch nie einen echten Dungeon erlebt haben sah ich hingegen die Notwendigkeit, sie etwas mehr bei der Hand zu nehmen und dabei auch Basics zu beleuchten, z.B. die Tatsache dass Mickermonster wie Kobolde eher Verstärkung holen und die SCs drei Runden später zu sechst in die Zange nehmen, anstatt sich gleich in Runde 1 in handlichen und levelangepassten Dreierpäckchen abschlachten zu lassen.

Auch, da es wohl nicht mein letztes Fertigabenteuer ist, würde mich ganz konkret an diesem Beispiel interessieren, ob ich damit noch ein "Entwickler" bin, der die Pseudoromanversklavten zurück ins Licht des guten und ergebnisoffenen Rollenspiels führt, oder ein "Autor", der die spieltätigen Massen mit schwergewichtigen Fertiglösungen erstickt und unterdrückt.
 
AW: Autor contra Designer

Was ausformulierte Lösungsstrategien angeht: Wie ist es wenn man mehrere verschiedene Lösungsstrategien betrachtet und erläutert, wie die Figuren im Szenario wahrscheinlich reagieren?
Ich verweise hierzu mal auf mein FtA!-Abenteuer in Anduin 96 (S.23ff), wo ich es für nötig befunden habe die möglichen, wahrscheinlichen Strategien und die entsprechenden wahrscheinlichen Gegenreaktionen der NSCs zu erläutern.
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..., würde mich ganz konkret an diesem Beispiel interessieren, ob ich damit noch ein "Entwickler" bin, der die Pseudoromanversklavten zurück ins Licht des guten und ergebnisoffenen Rollenspiels führt, oder ein "Autor", der die spieltätigen Massen mit schwergewichtigen Fertiglösungen erstickt und unterdrückt.
Da habe ich doch beim lesen der letzten beiden Seiten beinahe meine Teilprothese in den Cognac-Schwenker gespuckt!

Das Abenteuer kann mit genau ZWEI Würfelwürfen gelöst werden:
1. Wurf - 1W3 für die Vorgehensweise. Zum Würfelresultat dürfen die Spieler noch einen Kommentar abgeben - egal ob in-game oder nicht.

2. Wurf - 1W4 für die Lösung und den Ausgang des Abenteuers. Zum Würfelresultat dürfen die Spieler auch noch ihren Senf abgeben, wenn sie Lust dazu haben.

Das hat den Vorteil, daß man es auf 12 VERSCHIEDENE Weisen durchspielen kann (sogar öfter, weil ein Weg noch Unteroptionen hat).

Der Rest der Seiten und die mehr oder weniger schönen Bilder und die Dungeon-Karte dienen nur dazu die für den SPIELEITER geschriebene "Schöne Geschichte" auszuschmücken und zu illustrieren.

Da die Vorgehensweisen und die Lösungen noch mehr vorgekaut sind, als Bananenbrei bei der Atzung von Neugeborenen bei den rückständigen Dschungelvölkern, haben wir es hier mit einer klassischen "Schönen Geschichte" zu tun. - Welches Regelwerk zur Angabe von Spielwerten als "Feigenblatt" des "ergebnisoffenen" Spielens verwendet wird, ist hier sekundär. Die "offenen" Ergebnisse kann man - wie oben aufgeführt - ja eh mit einem W4 bestimmen.

Hier mal die Fassung als Abenteuer-Spielbuch:

Ihr beginnt das spannende Abenteuer. Entscheidet, wie ihr vorgehen wollt und lest weiter, beim angegebenen Abschnitt:
V1 - Kriechen.
V2 - Labern.
V3 - Belagern.

V1
Ihr Kriecht. Werft 1W4 und lest weiter beim betreffenden Abschnitt:
L1 - Tod.
L2 - Flucht.
L3 - Rückkehr.
L4 - Den Rücken kehren (Wirf einen W3 und lies weiter bei:
L4.1 - Leiden.
L4.2 - Zerstören.
L4.3 - Labern.

Bei V2 und V3 gilt dasselbe wie bei V1.


Durch die vorgefertigten, "just roll a d4" Lösungen des Abenteuers feiert die Muse aller Autoren, im coolen Poetry-Slam-"I'm an Artist"-Look rauschende Triumphe.

Das sind keine "Stützräder" für schwafelgewohnte "Laufstall-Spieler", sondern diese "Stützräder" haben FESTE BESTIMMUNGSORTE, und NUR DIESE kann man damit erreichen. Das kanalisiert die Gedanken des Spielleiters statt auf nur eine Bahn eben auf die vier möglichen Bahnen. Wie im Bowling-Center, wo er sich eine freie Bahn aussuchen kann, die dann aber trotzdem genauso glatt und gerade wie die anderen sein wird.


Damit dürfte das Ergebnis der Betrachtung klar sein. - And the winner is...
ein "Autor", der die spieltätigen Massen mit schwergewichtigen Fertiglösungen erstickt und unterdrückt.
Die Ehrenmedallie des Künstler, Autoren und Weltveredler-Vereins geht damit für außerordentliche Leistungen im Gleisverlegen, unter besonderer Berücksichtigung der ausgefeilten Weichenstellungen, an den Künstler vom "Himmelsstein".





Ich bin jetzt mal NICHT davon ausgegangen, daß die geäußerten Selbstzweifel einer ERNSTEN inneren Zerrissenheit entsprangen, einer Zerrissenheit zwischem dem Guten, dem Segensvollen Weg, dem des Spieleentwicklers, oder dem Bösen, dem Verderbten, dem Höllenabscheulichen Weg ins Verderben, dem des Autoren-Künstlers.
 
AW: Autor contra Designer

Nur mal so als weiterführende Gedanken, warum nicht aus einem Bug ("Deutsche Krankheit") ein Feature ("Deutsche Erzählspiele") machen...
dass die Qualität der deutschen Geschichten durchaus steigerbar ist (die "besseren Schulaufsätze" treffen es sehr gut), ist kein Thema.
was meinen die werten Herren?
Mal ein kurzer, thematisch passender Einwurf aus dem Bereich der Browsergames zu DSA von Chromatrix:

Von Galaxy News, einer Webseite für Browsergames, erhielten wir die Auszeichnung zum Browsergame des Jahres 2008 in der Kategorie "Beste Story". Das ist uns Ansporn, auch weiterhin Abenteuer in höchster Qualität zu veröffentlichen.

Ich finde den von Tomani Gusenbrekker erwähnten Ansatz gar nicht verkehrt. Bei dieser News sprechen wir zwar nicht von "and the Oscar goes to...", aber irgendwie fängt es halt an.

( DSA-Games )
 
AW: Autor contra Designer

Ich finde den von Tomani Gusenbrekker erwähnten Ansatz gar nicht verkehrt. Bei dieser News sprechen wir zwar nicht von "and the Oscar goes to...", aber irgendwie fängt es halt an.

Naja, zum einen ist es ein Solo-Abenteuer und damit einem Computer-Rollenspiel nicht unähnlich, was die tatsächliche Freiheit im Spiel betrifft. Es "krankt" damit an einem ähnlichen Problem wie viele Kaufabenteuer: Man kann nicht all das machen, was man machen wollen würde/könnte. In einem Solo-Abenteuer (zumindest in denen, die ich kenne) kannst du immer nur aus vorgegebenen Optionen wählen. Nun gut, da kann man sagen, man weiß, worauf man sich einlässt! Wenn ich ein Solo-Abenteuer spiele, weiß ich, dass ich eine Art interaktiver Geschichte lese/spiele, in der ich teilweise in den Verlauf eingreifen kann. Lustigerweise passt da durchaus der Begriff "Rail Roading", nur dass es dabei auch Weichen gibt - aber die Fahrtrichtung bleibt meist dieselbe. Insgesamt gehe ich aber bei einem Solo-Abenteuer davon aus, dass ich eine vorgegebene Geschichte abspiele - und ja, wenn ich zu einem Solo-Abenteuer greife, will ich das höchstwahrscheinlich auch! Ob in so einem Modul dann die Geschichte wichtiger sein sollte als alles andere, wäre die nächste Frage.
Interessant finde ich die Antwort auf diese Storyfrage in dem Moment, die das von dir erwähnte Spiel offensichtlich einschlägt - nämlich dass man dann ein (vielleicht) story-basiertes Erlebnis mit so einem Regelballast "zubombt". Ich habe eben ein wenig die Seite von Chromatrix überflogen und bin ehrlich gesagt entsetzt, wie viele Regeln von DSA4 sie tatsächlich implementiert haben: Ein Dutzend Archetypen ist ja eine feine Sache, aber fast 40 Talente (mit 3W20-Proben natürlich), Kampfregeln inklusive Sonderfertigkeiten und über 50 Waffen?! Da könnte man sich ja beinahe fragen, warum die guten alten Abenteuer-Spielbücher wie "Der Hexenmeister.." oder ähnliche überhaupt funktionieren konnten!
Gut, bei dem Browsergame übernimmt vieles das Programm für dich (ich habe eben begonnen, das Gratis-Abenteuer anzuspielen), daher fällt das nicht so sehr ins Gewicht, wie man denken könnte. Aber ansonsten ist das ein klassisches Solo-Abenteuer mit den üblichen "Willst du A oder willst du B?" Unglücklich gelöst finde ich aber, dass man nicht unbedingt vorher weiß, welche Anforderungen mit den Lösungswegen verbunden sind; denn dann würde ich sie vielleicht gar nicht einschlagen, wenn ich weiß, dass meine Erfolgsaussichten eher gen Null gehen.
Halten wir also fest: Auch nur ein aufgebohrtes Solo-Abenteuer-Spielbuch mit Rechenunterstützung, weil man es sonst kaum spielen könnte.
Ich halte das für einen gangbaren Weg (im Sinne von "funktioniert und hat auch schon lange funktioniert"). Dass man damit aber keinen Blumentopf gewinnen kann, wenn man sich um story-orientierte Spiele bemühen will, wird auch schnell klar. Da müssten schon andere Konzepte her, um aus dem "Bug" ein "Feature" zu machen. Und vor allem: Wie schaffe ich es denn, eine Geschichte spielbar zu machen, ohne die Spieler zu gängeln? Geht das überhaupt mit vorgefertigten Geschichten bzw. Geschichten, die auf ein ganz bestimmtes Ende abzielen? Also ohne Rail Roading? Und wie wäre so etwas regeltechnisch zu lösen, wenn man die Spieler mehr einbinden will als nur als reine Zuhörer?
 
AW: Autor contra Designer

Da müssten schon andere Konzepte her, um aus dem "Bug" ein "Feature" zu machen. Und vor allem: Wie schaffe ich es denn, eine Geschichte spielbar zu machen, ohne die Spieler zu gängeln? Geht das überhaupt mit vorgefertigten Geschichten bzw. Geschichten, die auf ein ganz bestimmtes Ende abzielen? Also ohne Rail Roading? Und wie wäre so etwas regeltechnisch zu lösen, wenn man die Spieler mehr einbinden will als nur als reine Zuhörer?
Ich denke viele Rollenspiele gehen schn jetzt den Weg, dass das potenziell möglich ist. Früher hatte man Regeln und ein wenig Hintergrund. Man hatte aber insofern nur ein halbes Spiel, weil manche Module fehlten - die Abenteuer.
Ein Abenteuer im Wortsinn hat schon mal einen Plot.
Eine ausgearbeitete Hintergrundwelt/das Setting braucht das nicht. Das wird aber recht häufig mitgeliefert.
Geschichten kann ich damit sofort spielen. Bei einem Rollenspiel ohne Setting wäre das so nicht möglich, es bräuchte ein Abenteuer, um vollständig zu sein.

Wieso soll das für manche Leute nicht ein Feature sein? Für viele ist die erlebte Geschichte der Charaktere wichtiger, als das Hinterherjagen nach einem Plot.
 
AW: Autor contra Designer

Um dieser Debatte einmal meinen Senf hinzuzugeben...

Zornhaus anfängliche These/Forderung, dass deutsche Rollenspiele im Vergleich zu deutschen Brettspielen noch einigen Nachholbedarf haben, lässt mich zunächst erstmal aufmerken, ob da nicht Äpfel mit Birnen verglichen werden.

Diese Forderung ist natürlich ungeheuer reizvoll - solch ein Designansatz hat ungeheures Potential -, dabei wäre aber doch die erste Überlegung, was denn überhaupt die Tugenden sind, die die German Games unter den Brettspielern so beliebt machen. Und gerade da haben die deutschen Brettspiele einen Aspekt, der sich in meinen Augen nicht auf ein Rollenspiel übertragen lässt. Die Brettspiele gehen nämlich von einem simplen und abstrakten Mechanismus aus, der auf ein bestimmtes Ziel hinausläuft, um einen Sieger zu bestimmen. Innerhalb dieses Mechanismus gibt es zudem einen fest definierten und vor allem limitierten Handlungsspielraum, wie man mit den Spielkomponenten (Karten, Pöppel, Punkte) auf dieses Ziel hinsteuert. Dank der abstrakten Natur gerade deutscher Brettspiele lässt sich das Thema ohne weiteres ändern, ohne dass dies dem Mechanismus weh täte - wie oft hatten einige deutsche Publikationen in der Entwicklung völlig andere Themen als das, mit dem der Verlag es bei der Veröffentlichung versehen hat?

Sicherlich lässt sich dieser Ansatz auch auf Rollenspiele übertragen, aber dies krankte dann sofort daran, dass es einen Grundkonsens von Rollenspielen ausschaltet: Den freien und improvisierten Aktionsspielraum, den der "deutsche" Mechanismus zwangsläufig einschränkte. Denn würde man diese Philosophie auf ein RPG übertragen, bedeutete das im Umkehrschluss, dass in dem so designten RPG Kampf keine Option zur Konfliktbewältigung ist; oder Heimlichkeit, oder zwischenmenschlicher Bluff.

Ich selbst sehe Rollenspiele aber ebenfalls als Erzählspiele und erwarte eine gute Geschichte - dies erfordert aber oft, dass die Dramaturgie im vornherein vom Autoren/SL festgelegt wird, was uns zum anderen Kern von Zornhaus Kritik bringt.

Da ich seit meinem Besuch am Stand der Indie-Insel auf der RPC im letzten Jahr wie ein Besessener Indie-RPGs anschaffe, bin ich auf einige Systeme gestossen, die in meinen Augen genau diese Autorenproblematik umgehen und das gemeinschaftliche Improvisieren der Geschichte zu Grunde legen: so etwa Prime Time Adventures oder Inspectres. Alternativ wäre noch My Life with Master zu nennen, das sich vorgenommen hat, nur eine einzige Art von Geschichten zu erzählen und die Regeln deren Dramaturgie völlig unterzuordnen.
Diese Systeme sind aber regeltechnisch sehr, sehr "schwammig", weil sie von den Spielern eben ausschliesslich Improvisationsvermögen verlangen und kein klar abgestecktes Regelsystem bieten, dass die Grenzen im Handlungsspielraum aufzeigt. Vor allem aber haben gerade die eindeutigen Erzählspiele (PTA und Inspectres) kein klar gestecktes spielerisches *Ziel*, sondern legen mehr Wert auf den Weg selbst; MLwM umgeht wenigstens diese Hürde, indem das Erreichen bestimmter Attributswerte unausweichlich das Ende der Geschichte und somit das "Ziel" vorschreibt.

Vielleicht wäre damit der Heilige Gral unter den Rollenspielen und somit ein Ansporn für die gewünschten "German RPGs" ein System, das sich mit einem einzigen abstrakten Kernmechanismus einen festen Typus von Geschichte erzählt und einen limitierten und eindeutigen - vor allem aber für die Dramaturgie ausreichenden - Handlungsspielraum und ein klares Ziel innerhalb dieses Genres festlegt.

Vielleicht wäre ein Ansatz für ein solches RPG-Design, sich andere Vorbilder als das Tabletop/Wargame zu suchen, das nun einmal den Urvater des kampflastigen DnD darstellt und an dem sich die meisten RPGs bis heute orientieren.
Alternativ könnte man sich ja zum Beispiel als Vorbild aus dem Brettspielbereich des inzwischen in Mode kommende Genres der Kooperationsspiele orientieren, vom Schlage eines Pandemie, Schatten über Camelot oder Roter Oktober. So hätte man das gemeinsame Gruppenspiel gegen den vom SL verwalteten Feind, der vom Mechanismus gesteuert automatisch stärker wird, und parallel die genauen Aktionen, mit denen die SCs dagegen vorgehen können.
(Hm, geht nicht Agon mit seinem Punktebaukasten sogar genau in diese Richtung...?)
 
AW: Autor contra Designer

@Zornhau: Könntest Du bitte mal ein Beispiel für ein Deiner Meinung nach gut designtes Abenteuer eines Designers, statt eines Autoren geben?
 
AW: Autor contra Designer

@Zornhau: Könntest Du bitte mal ein Beispiel für ein Deiner Meinung nach gut designtes Abenteuer eines Designers, statt eines Autoren geben?
Klar. Hier ein paar Beispiele:
  • Unter den Nebelbergen (Midgard)
  • Strange Days (Unknown Armies, One-Shot-Szenarienband)
  • Riot Duty (Savage Worlds, Necropolis)
  • Barbarian Adventures (HeroQuest)
  • The Traveller Adventure (Traveller)
  • The Crucible (Deadlands Classic)
  • Apple Lane (RuneQuest 3)
  • Isle of Dread (D&D)
  • Coffin Rock (Deadlands: Reloaded)
 
AW: Autor contra Designer

Ich fände ein paar erläuternde Worte zu deiner Liste nicht schlecht, da ich keinen Titel aus deiner Liste kenne. Und woran machst du im einzelnen Fall fest, dass es ein Designer war und kein Autor, der den Titl verfasst hat? Danke schonmal! :)
 
AW: Autor contra Designer

Ich fände ein paar erläuternde Worte zu deiner Liste nicht schlecht, da ich keinen Titel aus deiner Liste kenne.
Das solltest Du ändern. Manche von denen gibt es als Kauf-PDFs, andere sind noch als Druckwerk erhältlich, oder sind aktuelle Produkte.

Und woran machst du im einzelnen Fall fest, dass es ein Designer war und kein Autor, der den Titl verfasst hat?
Hauptkriterium: Es gibt KEINE FEST VORGEZEICHNETE "Geschichte", welche die Spieler nur "absitzen" können, sondern jedes der obigen Beispiele ist pures Rollenspiel-POTENTIAL in für den Spielleiter aufbereiteter Form, die ZUM SPIELEN gedacht ist, und ZUM SPIELEN einlädt.

Potential. Spieler- und Spielleiter-Freiheitsgrade. KEIN "Abspielen nach Drehbuch". Entscheidungen der Spieler haben Bedeutung, sind NICHT per Autoren-Entscheid grundsätzlich entwertet worden!

Für den Spielleiter aufbereitet. Zielgruppengerecht. Abenteuer haben sich an den Spielleiter zu wenden, nicht an irgendwen anderen. Anwendungsbezogen. Es geht darum, daß der Spielleiter das Material IM SPIEL einsetzen kann. Die Beispiele sind so geschrieben, daß sie ein Spielleiter leicht zur Vorbereitung seiner Runde bzw. während der laufenden Spielsitzung verwenden kann. Sie sind NICHT für eine "Leserschaft" als "Halb-Roman" geschrieben worden!

Das trifft auf alle oben aufgeführten Beispiele und jede Menge anderer Abenteuer zu.
 
AW: Autor contra Designer

Das solltest Du ändern. Manche von denen gibt es als Kauf-PDFs, andere sind noch als Druckwerk erhältlich, oder sind aktuelle Produkte.
Ich kaufe mir eher selten Produkte zu Systemen, die ich gar nicht spiele - es sei denn, ich spiele mit dem Gedanken, damit zu spielen. Aber trotzdem danke für die Anregung; eventuell lege ich mir eines der Produkte tatsächlich demnächst zu, um mich schlau zu machen!

Wie wertest du denn die Nutzbarkeit für einen Spielleiter, der mit dem schon angesprochenn Zeitproblem zu kämpfen hat? Gibt es für den Hilfestellungen beim Improvisieren? Wie muss ich mir etwas vorstellen, das "während der laufenden Spielsitzung" eingebaut werden kann? Das bedeutet schon noch, dass der SL die Sache vorher mal gelesen haben sollte, oder? Zur Zeit stelle ich mir eine Art Baukasten vor, aus dem ich mich bei Bedarf bediene und bei dem ich nicht das Gefühl habe, dass der Autor eigentlich will, dass ich das große rote Klötzchen unbedingt einbaue, auch wenn es gerade gar nicht passt...
 
AW: Autor contra Designer

Ist das nicht auch eine Frage des Teamumfanges?

Wenn ich mir einen talentierten Schreiber, einen talentierten Illustrator und einen talentierten Layouter leisten kann, dann setzte ich die alle drei an einen Tisch und die machen was tolles. Das wird - wenn die vernünftig miteinander reden - auch besser als alles, was eine Einzelperson leisten kann und dann ein "schönes gesamtdesign".
Autoren sind nur ein Teil eines Produkts, man kann tolle Hintergrundwelten und schön sauber strukturierte Regeln nicht in Kiku 4 Papierformat, Times New Roman 7pt ohne Rand und mit Wachsmalstift-Artwork das man selbst mal ganz ab vom Thema im Kindergarten Produziert hat verkaufen.

Designer ist für mich nur ein ... weiter gefaßter Begriff der mehr mit einschließt als den Text. Autor würde ich nicht so eng fassen, wie es oben getan wird. Schließlich gibt es neben Romanautoren (mit festen Geschichten?) auch Spielbuchautoren, Rollenspielautoren, ...
 
AW: Autor contra Designer

URPG, so läuft das aber im Normalfall nicht. Wenn ich mir einen talentierten Schreiber, einen talentierten Illustrator und einen talentierten Layouter leisten kann, dann schreibe ich Abenteuer für D&D, DSA oder vielleicht noch Cthulhu.

Beim Rest läuft's eher so:

Der Autor schreibt das Abenteuer. Dann kommt der Redakteur. Der weint erstmal bitterlich, weil die erste Deadline schon überschritten wurde und die besprochenden Änderungen aus der Vorversion nur halbseiden eingearbeitet wurden. Und es klaffen immer noch tiefe Löcher im Plot (Der Autor: "Da muss man dann halt improvisieren..."). Zeitlinien? Zusammenfassungen. Fehlanzeige (Der Autor: "Ich dachte, du machst das dann...")

Zwei Wochen später: Mit viel Arbeit hat man dann alles beinander. Gleichzeitig trudeln die Bilder des Illustrators ein. Und nur 2 der 16 Bilder entsprechen dem Briefing, weil der Illustrator in den 6 Wochen leider keine Zeit hatte, weder die Vorversion des Abenteuers noch die Bildbeschreibungen zu lesen. Und zu Scribbles hat's halt auch nicht gereicht. Aber irgendwie kriegt man es dann doch noch hin, nur damit der Layouter sagen kann - sorry, das passt aber nicht auf die Seiten, die wir haben...

Also muss man wieder ran. Und dann fällt einem noch auf, dass bestimmte Sachen auf der Karte fehlen, also noch mal ran..

Kurz gesagt: Ein gutes Abenteuer benötigt eine Menge Arbeit...
 
AW: Autor contra Designer

Es wird mit nem talentierten illustrator nicht weniger arbeit, auch der muß nicht unbedingt schneller oder zuverlässiger arbeiten. Aber einig sind wir uns schon, wo die unterscheide von Designer und Autor liegen?
 
AW: Autor contra Designer

Ich denke, es geht um Game-Designer versus Autor, und da gibt es erhebliche Unterschiede.

Das ist wie mit einem Werbetexter und einem Beletristik-Autor. Es gelten ganz einfach andere Regeln - der Belletristik-Autor soll unterhalten, der Werbetexter verkaufen. Genau so soll der Game-Designer ein Spiel entwerfen, der Autor die Spielwelt in Worte fassen.

Hier gibt es einen ganz guten Überblick: Spieleentwickler: Wikipedia - eigentlich sollte ein Rollenspielverlag ähnlich aufgestellt sein, um wirklich innovative Produkte zu entwickeln - aber ehrlich gesagt sieht die Realität ganz anders aus, wie Jestocost schon beschrieben hat.
 
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