Rollenspieltheorie ARS - Ein Resümé

AW: ARS - Ein Resümé

Hmmm,Wirklich ?
Wenn Ich über den Tellerrand des deutschsprachigen RPGS sehe ,bemerke ich,das in den USA und Japan
Viel mehr in Richtung ARS "gerollenspielt" wird als hier.Jedenfalls geht es mehr in Richtung Offen wüfeln,Regeln einhalten,All das,was Zornhau da oben gepostet hat.Ich hab eher das Gefühl,das das "Storytellische RPG" ein seltsamer deutscher Sonderweg ist (Nicht zuletzt wegen DSA,einem der schlimmsten Railroadersysteme)
Aber das ist mein persönlicher Eindruck,den Ich dadurch gewinne,das ich das ein oder andere Forum "anlese"

mit persönlichem Tanz
Medizinmann

Das kan man so nicht wirklich sagen. Im englischsprachigem raum hat man eher eine Art "generationenfolge", bei denen die dezeitige Orientierung zum Actionlastige hin durchaus stark durch D&D3.x bzw d20 geprägt wurde, während die 90iger zum beispiel durch die sogenannten Storygames wie SR, Wod und ähnliches geprägt wurde. Das inzige, was ich als "deutscher Sonderweg" bezeichnen würde ist eher die tatsache das es hier nie zu einer echten "generationenfolge" gekommen ist. Während im englischen D&D3.x und die Action-orientierung eine direkte Antwort auf die Storygames-epoche war (Die wiederum eine reaktion auf die Microsimulationists marke Champions, Rolemaster und AD&D waren) gibt es in D-Land weit weniger reaktion auf das, was "die anderen" machen, und wit mehr darauf, was "Die Amis" machen. Die Ideologie, die hinter ARS steckt, ist weit eher dem gedankengut des Forge verwandt als allem, was in D-LAnd in der Szene passiert.

Aber das kann einem nur auffallen, wenn man auch mal nach außen schaut.
 
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Das zweite Phänomen ist eine Rückbesinnung auf die Ursprünge des Hobbys, die jedoch nicht von Deutschland ausgeht, sondern (natürlich) von den USA, mit Spielen wie Savage Worlds, Castles & Crusades oder Mazes & Minotaurs; mit Projekten wie den Dungeon Crawl Classics oder der Rules Cyclopedia. Alles made in USA. Und auf der anderen Seite kommt ebenfalls aus den Staaten mit D&D 4 ein Gegenentwurf, ein Spiel, das sich fragt: Was wäre, wenn Dave Arneston 30 Jahre später geboren wäre und keine CoSims, sondern MMOs gespielt hätte? Anderes Konzept, aber im Kern auch hier Herausforderung, Risiko, Spiel.

Wie diese Strömung bei der deutschen Spielerschaft aufgenommen wird, betrachten wir wie gewohnt nur durch die Zerrbrille unserer eigenen Erfahrung sowie der Internet-Szene. Dort sehe ich auffällig viele sogenannte Stimmungs- bzw. Story-Spieler, die plötzlich ihre Lust am Dungeoncrawl, am MinMaxen, an Miniaturen und Bodenplänen, an Taktik und Strategie entdecken. Viele von ihnen kannten das noch gar nicht, als Element im Rollenspiel. Weil sie eben erst in den 90ern zum Hobby gekommen sind, als diese Dinge verpönt waren.

Dem pflichte ich nur bei.

Das was ich über ARS(meist in Blogs) bisher gelesen habe, hat mich sehr angesprochen. Ich muss aber sagen, dass das nicht meine Spielweise geprägt hat, sondern ich kam ,bevor ich darüber las,selber zum Schluss, dass ich eine regelkonformere und trationellere Spielweise vorziehe(obwohl ich erst seit zwei Jahren das Hobby betreibe). Wie mein zitierter Vorredner schon meinte, dass es auf die persönlichen Erfahrungen der Spieler selber drauf an kommt. Ich kann nicht für die gesamte deutsche Szene oder darin enthaltener Intressengruppen sprechen, aber was mich persönlich ,durch eigene Erfahrungen mit verschiedenen Spieltypen(egal ob definiert oder nicht), wirklich angepisst hat beim erzähllastigen Spiel, ist eine scheinbare Massenrealitätsflucht(die beim genaueren Nachfragen, in die Richtung Kompensation geht), statt sich mit dem System selber auseinander zu setzen. Wenn ich eine gute Story hören/sehen will, dann guck ich entweder nachts öffentlich-rechtliches Fernsehn und Premiere oder ich lese Bücher und Comics. Das ich nun mal auf die vorläufige ARS-Spielweise stehe, gebe ich zwei Vorlieben die Schuld und zwar Mathematik und Death Metal.
 
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@Zornhau:
Vermutlich hast du recht, ich habe mich wie gesagt nur sehr am Rande mit der ganzen Thematik befasst.

@Medizinmann:
Storytellingsysteme wie die neue WoD, Exalted und Scion, ebenso wie zahlreiche andere von den Storytellersystemen inspirierte Spiele erfreuen sich auch in den USA großer Beliebtheit. Harn hat derzeit aufgrund des Todes von N. Robin Crossby eine gewisse Beachtung, sonderlich bedeutend ist es aber nicht.

@Infernal Teddy:
Ich sehe insgesamt D&D 4 als deutlich actionorientierter an als D&D 3 an. Die dritte Edition hatte noch sehr starke simulationistische Elemente die D&D 4 mit dem Ziel ein deutlich schnelleres Spiel mit mehr Action zu ermöglichen beseitigt wurden. Und ich sehe es nicht unbedingt als Generationenfolge an, mehr als Weiterentwicklung von existenten Richtungen mit der sporadischen Ausprägung neuer Methoden. Die Antwort auf die World of Darkness war in erster Linie die neue World of Darkness. Und auch während des Niedergangs von TSR in den 90er Jahren war D&D noch immer das zweitbeliebteste Rollenspiel. Andere beliebte Systeme wie Cthulhu haben sich über die Jahrzehnte hinweg wenig verändert. Man kann von daher kaum von Epochen sprechen, allenfalls davon, dass der Zeitgeist einen spürbaren Einfluss auf die Spiele hat. Allerdings ist das eher eine Frage des Inhalts als der dahinterliegenden Mechanik. Der Aufbau der alten WoD war deutlich von der Geisteshaltung seiner Zielgruppe beeinflusst, die generelle Idee eines Erzählspiels hingegen ist zeitlos.
 
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Was mich interessieren würde, hat Settembrini sich eigentlich irgendwo einmal genauer dazu geäussert was genau er unter ARS versteht? Und wurde ARS als Theorie mal ernsthaft diskutiert und auf den Prüfstand gestellt und nicht nur entweder völlig rücksichtslos zerissen oder in den Himmel gelobt?

Nein. Der Herr S. aus B. hat nie gesagt, was das eigentlich genau sein soll.

Und es hat auch niemand darauf aufbauend eine Theorie gemacht. "ARS" ist keine Theorie. Es ist ein Buzz Word, ein Werbeträger, ein Sammelpunkt.
 
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@Zornhau:
Vermutlich hast du recht, ich habe mich wie gesagt nur sehr am Rande mit der ganzen Thematik befasst.

@Medizinmann:
Storytellingsysteme wie die neue WoD, Exalted und Scion, ebenso wie zahlreiche andere von den Storytellersystemen inspirierte Spiele erfreuen sich auch in den USA großer Beliebtheit. Harn hat derzeit aufgrund des Todes von N. Robin Crossby eine gewisse Beachtung, sonderlich bedeutend ist es aber nicht.
Das Glaub Ich dir gerne :) ,
Ich zähle aber D&D 3.x und D&D4 zu den ARS oder besser actionorientierten Spielen und das ist da drüben nunmal der Löwenanteil und nachdem was Ich gelesen hab wird es drüben so gespielt wie man es dem ARS zuordnet.
Mit Storytelling meinte Ich auch nicht die Storyteller-Systeme von WoD (Ich meine Exalted und Werewolf wird häufig sehr Actionreich gespielt) Per Se,
sondern das Rollenspiele nicht den Actionschwerpunkt haben, und das Abenteuer im Mittelpunkt steht,sondern das eine gute Geschichte erzählt wird/werden muss und die Regeln müssen sich der Geschichte beugen.(halt das
was die ARSler den "anderen" vorwerfen)
@Serafin
vielleicht nicht Settembrini,aber Skyrock hat eine Definition und wenn man die mit ein bischen Rollenspiel und ein bischen Goodwill mischt ,hat man das was Ich und viele meiner Mitspieler schon seit Jahrzehnten machen

mit klärendem Tanz
Medizinmann
 
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Letztlich ist die Vorstellung, dass sich Geschichte und Action gegenseitig ausschließen der Krebs der das Rollenspiel zerstört. Das ist bedauerlicherweise was weder die Anhänger von ARS noch die erklärten Gegner zu begreifen scheinen. Man braucht für Action auch nicht unbedingt zu würfeln, eine intensive Diskussion stellt für mich auch Action dar. Und die generelle Wertlegung auf das Erzählen einer interessanten Geschichte muss nicht zwangsweise zum Railroading führen, insbesondere dann nicht wenn der Spielleiter einsieht, dass auch die Spieler einen Einfluss auf das Ergebnis des ganzen haben sollten (was bedauerlicherweise in vielen Spielen zu wenig beachtet wird).

Ein Abenteuer sollte eine gute Geschichte sein. Eine gute Geschichte sollte ein Abenteuer sein. Dies ist einer der Fälle in dem man aus beiden Kelchen trinken kann. Der Trick dabei ist lediglich ein Gespür für eine angemessene Geschwindigkeitsvariation zu bekommen, der Rest ergibt sich letztlich von selbst. Wenn man immer nur auf den Actionknopf drückt stumpft das Empfinden der Spieler diesbezüglich immer mehr ab, wenn man ganz auf Action verzichtet werden die Spieler möglicherweise nicht genug in die Handlung gefesselt. Und wenn einmal im Gegenseitigen einvernehmen die Regeln zugunsten einer Intensivierung des ganzen Erlebnisses ein wenig gebeugt werden sehe ich darin kein Problem (auch wenn viele ARSler in dem Zusammenhang vermutlich BadWrongFun schreien werden). Nicht, dass sowas häufiger machen würde.

Wobei ich persönlich vermutlich auch kein typischer Vertreter der geschichtsorientierten Spieler bin sondern eher einen entwicklungsorientierten Ansatz vertrete (Ich stelle die NSCs, die Umgebung und die generelle Ausgangssituation und die Spieler ihre Charaktere. Über das, was am Schluss dabei herauskommt bin ich oftmals selbst überrascht und es liefert dann die Ausgangssituation für die nächste Geschichte).
 
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@Serafin
vielleicht nicht Settembrini,aber Skyrock hat eine Definition und wenn man die mit ein bischen Rollenspiel und ein bischen Goodwill mischt ,hat man das was Ich und viele meiner Mitspieler schon seit Jahrzehnten machen

Skyrocks Manifest ist mir wohlbekannt. Ich meinte auch eher eine gültige Definition, nicht eine Umschreibung eines von Skyrock betreibenen Spielstils. Es ist das, was einer Definition am nächsten kommt, ja. Aber es ist keine. Und Skyrock selbst hat durchaus auch gesagt, dass er der erste ist, der die von Settembrini geprägte Worthülse versucht hat mit einer Erklärung zu versehen. Das ist durchaus ein Anfang, aber eben nicht genug. Und wie mir scheint ist davon abgesehen nie eine ernsthafte Auseinandersetzung mehr mit dem Thema ARS geschehen. Entweder es wurde zerredet und belächelt oder gar zerissen oder eben herangezogen um es hochzustilisieren. Aber eine ernsthafte Auseinandersetzung mit Definition, Ausformulierung und dergleichen hat scheinbar seit Skyrocks Versuch nicht mehr stattgefunden.
 
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Und Skyrock fährt ja eine andere ARS-Linie als Settembrini. :)
Und Ich /wir eine andere als Skyrock und sehe es trotzdem als ARS :)
(aber das bestätigt ja nur das oben geschriebene,das es keine wirkliche Definition gibt.Ist sowas überhaupt
möglich ?)

mit Tanz zum Abend
Medizinmann
 
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@Dealgathair:
Es soll darlegen warum ich die Haltung die von den ASL Befürwortern in Anspruch genommen wird nicht unbedingt sinnvoll ist. Du selbst feindest verschiedenste Systeme an um dann andere, die auch in den USA keine wirkliche Rolle spielen, hochzuloben. Und willst du ernsthaft behaupten oD&D, Harnmaster und Traveller seien eine Alternative zu DSA, WoD und Shadowrun? Man mag vielleicht Harnmaster noch als Alternative zu DSA ansehen, aber der Rest ist einfach nur dämlich. Wobei 'Ausgraben' insgesamt schon der passende Begriff ist. Das Leute plötzlich irgendwelche veralteten Dinge wiederentdecken, sie verklären und dann versuchen anderen aufzunötigen ist ja insgesamt kein Vorgang der nur im Zusammenhang mit Rollenspielen auftauchen würde.
 
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Und Skyrock fährt ja eine andere ARS-Linie als Settembrini. :)

Was zum einen durch genaue Definition des Begriffes seitens Settembrini erstmal belegt werden müsste und zweitens eigentlich nichts zur Sache tut. Bevor man sich über verschiedene Auslegungen streitet sollte man erstmal den Grundbegriff richtig definieren.
 
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Was zum einen durch genaue Definition des Begriffes seitens Settembrini erstmal belegt werden müsste und zweitens eigentlich nichts zur Sache tut. Bevor man sich über verschiedene Auslegungen streitet sollte man erstmal den Grundbegriff richtig definieren.
Über zig Themen durchs ORK vertreut, findet man doch schon einiges. :p
 
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So schwierig finde ich die Aussage "ARS ist "normales" Rollenspiel" jetzt nicht zu isolieren. :nixwissen:

mfG
mpu
 
AW: ARS - Ein Resümé

Ich kann heute über Dungeondesign, zufallsbasierte Charaktererschaffung, Powergaming und taktisch interessante Kämpfe reden, ohne erst eine Horde von Kiesow(dot)Hagen-Jüngern ILen zu müssen.

=> voller Erfolg, das Hobby und seine Vielfalt danken. (Außer den Ewiggestrigen, aber wen interessiert deren Undank schon?)

Ich hab' kein Wort verstanden. (sorry, Skyrock)

Worum geht's hier doch gleich...?
 
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Und Skyrock fährt ja eine andere ARS-Linie als Settembrini. :)
Unsere Standpunkte sind eigentlich gar nicht so unterschiedlich, nur bevorzugte Techniken und Schwerpunkte unterscheiden sich.

Ich hab' kein Wort verstanden. (sorry, Skyrock)

Worum geht's hier doch gleich...?
Früher:
Horden von selbsternannten Powergamerjägern haben die Foren nach Falschdenk durchkämmt, und immersionistisches Stimmungsspiel mit Würfeldrehen nicht nur als einzig Echtes Rollenspiel(TM) angesehen, sondern auch jedem diesen Sodbrennen verursachenden, mit krebserregenden Farbstoffen aufgehübschten und furchtbar schmeckenden Kool-Aid anzudrehen versucht.

Heute:
Man kann weitgehend rausch- und störungsfrei darüber debattieren, wie man taktisch knackige Kämpfe für seinen Dungeon der Woche designt.
Die Monokultur der Stimmis wurde erfolgreich durchbrochen, und statt dem Kiesow-Borscht und dem (dot)Hagen-Goldbroiler gibt es endlich auch knackige Sachen zu essen, die auch Spaß machen.

Zwischen Heute und Früher:
ARS, vielleicht als Hauptursache, vielleicht flankierend zu d20- und Retro-Welle, aber mitverantwortlich
=>
größere Vielfalt der Szene


Sieger der Bewegung:
  • Normalspieler, denen unklar war warum ihre Schummelmeister kein Stück rocken.
  • Spieler im allgemeinen, die endlich als mündige Spielteilnehmer angesehen werden anstatt als störrisches Berieselungsvieh, das am Nasenring durch den Plot gezogen werden muss.
  • Echte Liebhaber des Hobbys im allgemeinen.

Verlierer der Bewegung:
  • Ehemalige WW-Politkommissare und StiSpie-Agenten, die in der Vergangenheit steckengeblieben sind.
  • Pseudo-Romanciers, die am veränderten Bedarf der Szene vorbeischreiben (Degenesis, OA).
  • Arrogante Erzählmeister, die die bittere Brühe verschenkter Siege immer noch für den Zenith der Spielleitungskunst halten und fälschlich meinen, auf gesundes Powergaming herabzusehen sei immer noch en vogue.
 
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Warum nur erinnert mich dieser ganze ARS Kram nur immer mehr an den Kommunismus und seine Befürworter?
 
AW: ARS - Ein Resümé

Früher:
Horden von selbsternannten Powergamerjägern haben die Foren nach Falschdenk durchkämmt, und immersionistisches Stimmungsspiel mit Würfeldrehen nicht nur als einzig Echtes Rollenspiel(TM) angesehen, sondern auch jedem diesen Sodbrennen verursachenden, mit krebserregenden Farbstoffen aufgehübschten und furchtbar schmeckenden Kool-Aid anzudrehen versucht.

Heute:
Man kann weitgehend rausch- und störungsfrei darüber debattieren, wie man taktisch knackige Kämpfe für seinen Dungeon der Woche designt.
Die Monokultur der Stimmis wurde erfolgreich durchbrochen, und statt dem Kiesow-Borscht und dem (dot)Hagen-Goldbroiler gibt es endlich auch knackige Sachen zu essen, die auch Spaß machen.

Zwischen Heute und Früher:
ARS, vielleicht als Hauptursache, vielleicht flankierend zu d20- und Retro-Welle, aber mitverantwortlich
=>
größere Vielfalt der Szene

ARS = Abenteuer Rollen-Spiel, korrekt? Könnte man Dich also als Abenteuer Rollen-Spiel Elitist (kurz ARSE) bezeichnen? :p

Sieger der Bewegung:
  • Echte Liebhaber des Hobbys im allgemeinen.

In diesem Fall:

Ich finde ja auch, das wir nicht genug Spielstil-pamphlete haben, deren einziges Ziel es ist eine Grenze zwischen "uns Normalen" und "denen" zu ziehen.

QFT!

Mal ehrlich: Warum sollte ich mich in meinen Möglichkeiten zu spielen von einer Schubladen-Einteilung die sich irgendein Schwachkopf mit zuviel Freizeit ausgedacht hat selbst beschränken?
 
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