Arcane Codex

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Josh schrieb:
Ähm naja bei den Mitwirkenden war aber ein gewisser Mario Truant, der solche Sachen wie Cyberpunk 2020 und Fadingsuns gemacht hat...

Wo hast du das her? Das ist nämlich definitiv falsch. Truant hat nix mit AC zu tun.

Ansonsten viel Spass mit eurer Chaotengruppe. :D
 
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Samael schrieb:
Wo hast du das her? Das ist nämlich definitiv falsch. Truant hat nix mit AC zu tun.

Ansonsten viel Spass mit eurer Chaotengruppe. :D

Dann guck mal dein GRW an, die Seite mit den Mitwirkenden...
Chaoten? Wieso Chaoten? Hey das sind ganz normale Fantasy Helden wie du sie aus jedem Film und Buch kennst... :D

Och Spaß haben wir immer...

GdJ
 
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Samael schrieb:
Und ich finde AC hat sich gut verkauft. Immerhin hat sich das Spiel nur durch Werbung auf Cons und Mund zu Mund Propaganda verbreitet.

Auch wenn ich jetzt anmerken werde, dass sich Rollenspiele im Allgemeinen hauptsächlich durch Mund zu Mund Propaganda verkaufen, möchte ich der ersten Aussage zustimmen - ich bin immer wieder überrascht wie gut sich Arcane Codex verkauft (hat), von echter Konkurrenz zu "den Grossen" kann man in meinen Augen zwar nicht einmal im Ansatz sprechen, aber es denke ich trotzdem ein sehr erfolgreiches "kleines" (deutsches) System.

Werbetrommel? Mein Posting war eigentlich als Gegenstatement zum abfälligen Tenor der in diesem Thread herrschte gedacht.

Ja, und wir abfälligen Nörgler hier sagen dazu dann eben "Werbetrommel". :D

mfG
bvh
 
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Das Problem mit AC ist, dass es sich von den beiden Marktführern nicht genug abhebt, um außerhalb des Vergleichs leben zu können, weswegen es auf Ewig ein Nischendasein fristen wird. Das sieht man doch schon an den allfälligen Werbesprüchlein der Fans, die ohne die Bezugsnorm D&DSA schlicht nicht auskommen. Die paar Minimalverbesserungen, die AC vielleicht bietet - und das die Kämpfe grundsätzlich schneller gehen, als bei DSA4 kann nur jemand behaupten, der dSA4 nicht wirklich kennt, gehen im großen Sumpf des "Kenn' ich schon Gefühls" einfach unter. Die Welt jedenfalls wirkt auf mich wegen des Genremischmaschs wie ein detailarmer Drittaufguss von Aventurien; das Düsterkeitsargument ist ein kläglicher Witz, da Aventurien schon immer angeboten hat, düster zu sein (Al'Anfa, Schwarze Lande, Pestdurchzüge etc.), ohne zwanghaft ein Finsterspiel sein zu wollen.
Das Magiesystem kommt dabei weder mit DSA, noch mit D&D mit; mit ersterem nicht wegen der Tiefe und der Verankerung in der Welt (was ich für wichtig halte), mit zweiterem nicht wegen der Gechwindigkeit (die andere für wichtig halten); die große Freiheit wie z.B. Mage bietet es auch nicht, also wieso zugreifen? Ist alles schon mal besser dagewesen.
 
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Nur ein paar Anmerkungen.

Shub-Schumann schrieb:
und das die Kämpfe grundsätzlich schneller gehen, als bei DSA4 kann nur jemand behaupten, der DSA4 nicht wirklich kennt,

*hust*
DSA4 Kämpfe gehen schnell?
Oookay. Startcharakter (Krieger) gegen 3-4 Standardorks. Die Orks haben kaum eine Chance den Krieger zu verletzen, der Krieger trifft vielleicht in 30-40% der Fälle (nach Parade). Und braucht mehrere Treffer für einen Ork (ich schätz mal 3-4). Der Kampf wird mindestens 30 min. dauern.

Jetzt tu noch ein paar Gegner und noch ein paar SC dazu....

gehen im großen Sumpf des "Kenn' ich schon Gefühls" einfach unter. Die Welt jedenfalls wirkt auf mich wegen des Genremischmaschs wie ein detailarmer Drittaufguss von Aventurien;

Also Earthdawn, Warhammer ok. Aber Aventurien? Wirklich nicht.


das Düsterkeitsargument ist ein kläglicher Witz, da Aventurien schon immer angeboten hat, düster zu sein (Al'Anfa, Schwarze Lande, Pestdurchzüge etc.),

Nun, die Hintergrundswelt von AC wurde mehrfach von Dämonen verwüstet. Eine weitere Invasion ist abzusehen. Fast jedes Land wird von Leuten regiert die bestenfalls korrupt und grausam genannt werden können. Es ist möglich Wiedergänger, Halbdämonen und kaltherzige Auftragsmörder zu spielen.
Wenn ich an DSA denke habe ich immer die Beteuerungen des Regelwerkes im Kopf, dass die Charaktere letzendlich immer Helden sind und es deshalb keine Assassinen als SC möglich sind....

mit ersterem nicht wegen der Tiefe und der Verankerung in der Welt (was ich für wichtig halte),

Zugegben, der metaphysische Hintergrund ist bei DSA detailliert wie sonst bei kaum einem RSP und ich habe ihn immer gemocht.

mit zweiterem nicht wegen der Gechwindigkeit (die andere für wichtig halten);

Das Magiessystem von AC ist genau so schnell wie das von D&D, sogar schneller weil das "Einprägen" wegfällt.
 
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Übermäßig finster erschien mir AC auch nicht. Ja, es gab Dämoneninvasionen, wie bei fast jedem Fantasy Heartbreaker, und wie bei fast jedem Fantasy Heartbreaker gehen sie ziemlich fix vom Schwampf von ellenlanger, langweiliger Timeline unter.
Klar, man kann böse Assassinen und Dämonenbeschwörer spielen, aber das ging schon vor 20 Jahren bei D&D und Midgard. Die Tatsache dass man auch Priester und Paladine(auch wenn sie hier Lichtbringer und Dämonenjäger heißen) spielen kann macht es auch nicht viel unheimlicher und dunkler.
 
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Skyrock schrieb:
Übermäßig finster erschien mir AC auch nicht. Ja, es gab Dämoneninvasionen, wie bei fast jedem Fantasy Heartbreaker, und wie bei fast jedem Fantasy Heartbreaker gehen sie ziemlich fix vom Schwampf von ellenlanger, langweiliger Timeline unter.

Tatsache? Ich habe eher den Eindruck, dass sich die gesamte AC Timeline eben um die Dämoneninvasionen dreht.

Klar, man kann böse Assassinen und Dämonenbeschwörer spielen, aber das ging schon vor 20 Jahren bei D&D und Midgard. Die Tatsache dass man auch Priester und Paladine(auch wenn sie hier Lichtbringer und Dämonenjäger heißen) spielen kann macht es auch nicht viel unheimlicher und dunkler.

Nur gibt es bei AC kein Reich des Lichts oder "gutes Königreich" wie beim Fantasy-Heartbreaker und die Lichtbringer (Paladine) sind mehr oder weniger eine Untergrundorganisation in ihrem Stammland Drakia.
 
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Samael schrieb:
Tatsache? Ich habe eher den Eindruck, dass sich die gesamte AC Timeline eben um die Dämoneninvasionen dreht.
Ich weniger... Für mich las sich die Timeline mehr wie Schwampf - Schwampf - Kleinkrieg - Schwampf - Erste Dämoneninvasion - Schwampf - Zweite Dämoneninvasion - Schwampf - Schwampf - Jetztzeit.
Ich muss aber auch zugeben dass ich sie nur überflogen habe weil ich sie so furchtbar langweilig fand.

Nur gibt es bei AC kein Reich des Lichts oder "gutes Königreich" wie beim Fantasy-Heartbreaker und die Lichtbringer (Paladine) sind mehr oder weniger eine Untergrundorganisation in ihrem Stammland Drakia.
Na, dann zeig mal mit dem Finger auf das Reich des Lichts(TM) bei DSA oder Midgard... Du wirst so was bei den großen Systemen nur bei D&D (und eingeschränkt ED) finden können, und das auch nur dank des Gesinnungssystems.
 
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Skyrock schrieb:
Na, dann zeig mal mit dem Finger auf das Reich des Lichts(TM) bei DSA oder Midgard...

Mit Midgard habe ich mich nie näher befasst, kann ich nichts zu sagen. Bei DSA werden mindestens das Mittelreich, Bornland (bis auf diesen fiesen Uriel damals), Thorwal und das Liebliche Feld als überwiegend wohlwollend und von gerechten Menschen regiert dargestellt. Insgsamt also locker die Hälfte der gesamten Spielwelt.
 
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Mittelreich? Da gibt es genug Korruption und Machtmißbrauch, und das dortige Recht hat auch nicht viel mit dem gemein was wir als gerecht ansehen. Der Stand ist dort alles, und wenn ein Adeliger eine Bäuerin schändet ist er dank des höheren Gewichts seines Wortes schon so gut wie aus dem Schneider.
Bornland? Brutalste Leibeigenschaft.
Liebliches Feld? Intrigen an allen Ecken.
Nur Thorwal ist ziemlich awful good, aber es unternimmt keine großartigen Feldzüge im Namen der Gerechtigkeit und des Lichts(TM).

Zugegeben, es mögen nicht die die finstersten Landstriche sein die jemals in der Phantastik beschrieben wurden, aber die meisten Länderbeschreibungen in AC haben auf mich nicht sonderlich eviler geklungen.
 
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Hm, da kann ich nur sagen, dass ich da andere Erinnerungen habe. Eigentlich sind bei AC überall Arschlöcher, Fanatiker oder machthungrige Tyrannen an der Macht und die Bevölkerung wird grausam unterdrückt.

Ausnahmen ist evtl. Gwynor, die Grenzlande (den Leuten gehts da aber auch dreckig genug) und eines der beiden Zwergenkönigreiche.
 
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Samael schrieb:
*hust*
DSA4 Kämpfe gehen schnell?
Oookay. Startcharakter (Krieger) gegen 3-4 Standardorks. Die Orks haben kaum eine Chance den Krieger zu verletzen, der Krieger trifft vielleicht in 30-40% der Fälle (nach Parade). Und braucht mehrere Treffer für einen Ork (ich schätz mal 3-4). Der Kampf wird mindestens 30 min. dauern.
Ach Fanboy, ich wusste, dass du von Tuten und Blasen keine Ahnung hast, als ich deine ersten Anmerkungen zu DSA gelesen hatte. Und wenn man keine Ahnung hat ... lässt man es sich erklären. Aaalso: Standard-Startkrieger gegen 4 Orks. Startkrieger haben gewöhnlich maximal RS 4. Seine Parade Schafft er in gut 50% der Fälle (-1 für jeden Gegner ab dem zweiten macht auch aus ner guten 13 'ne 10), davon hat er pro Runde eine und bevor die erste Attacke gegen ihn gewürfelt wir, muss er sagen, gegen wen er sie einsetzt, sind also drei unparierte Angriffe pro Runde. Die Orks verlegen sich also nett aufs Wuchtschläge machen, da der Depp eh nicht parieren kann, +5 erscheint angebracht. Das überlebt der Krieger keine drei Runden; mit allem drum und dran dauert das wenns hoch kommt 2 min.

Samael schrieb:
Nun, die Hintergrundswelt von AC wurde mehrfach von Dämonen verwüstet. Eine weitere Invasion ist abzusehen.
Ich sags doch, Aventurien: Wir hätten folgende "Dämoneninvasionsklassiker" im Angebot: Fran, Hela, die Magiermogule vom Gadang, Borbarad I (im Krieg der Magier) und Borbarad II hier und heute. Spuren haben irgendwelche magischen Kataklysmen auch genug hinterlassen (das untergegangene Selem, die Khom, die Gor, Gloranas Eisreich). Wie darf ich es also verstehen, wenn du dich dagegen wehrst, dass AC ein "Aufguss von Aventurien" genannt wird?

Samael schrieb:
Fast jedes Land wird von Leuten regiert die bestenfalls korrupt und grausam genannt werden können.
Wenn alles voller blutsaufender Monstertyrannen ist, nenne ich das nicht düster, sondern peinlich. Ein paar hat Aventurien auch, die Heptarchen nämlich, aber das ist schon fast zu viel. Mir sind "kompetente Tyrannen"wie Jast Gorsam, Answin oder Prinz Timor, deren Herrschaftsanspruch nicht schon durchs reine Anschauen zerbröselt, einfach lieber. Und wenn man schon ekelige böse Herrscher will, dann sollt ihr Handeln wenigstens nachvollziehbar sein; aventurische Beispiele wären Uriel von Notmark oder - noch besser - Nareb Emano Zornbrecht.

Samael schrieb:
Es ist möglich Wiedergänger, Halbdämonen und kaltherzige Auftragsmörder zu spielen.
Wieso lieferst du in einem Pro-AC-Post Minuspunkte?

Samael schrieb:
Wenn ich an DSA denke habe ich immer die Beteuerungen des Regelwerkes im Kopf, dass die Charaktere letzendlich immer Helden sind und es deshalb keine Assassinen als SC möglich sind...
Wenn man Inhalte zusammenfasst, sollte man das richtig machen: Es gibt deswegen kein "Meuchemörder-Charakter-Kit", weil man, um für Geld zu töten, keine besondere Qualifikation sondern nur die Abwesenheit eines Gewissens braucht. Solche Figuren wären im Großteil der Kaufabenteuer absolut Fehl am Platz, weswgen davon abgeraten wird. Im übrigen finde ich Meuchelmörder-Fantasy-SC mittlerweile unglaublich grottig, aber mit 14 fand ich sie auch mal geil und hatte einen. In diesem Sinne: "Ein Hoch auf den Doppelmeuchler" (für Kenner AB 37) und "Fahr zu Boron - aber sssubito!"

Samael schrieb:
Das Magiessystem von AC ist genau so schnell wie das von D&D, sogar schneller weil das "Einprägen" wegfällt.
Kann ich mir kaum vorstellen. Die D&D-Magie geht über ein "Ich löse Zauber X aus" nicht hinaus, schneller gehts kaum.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Ach Fanboy, ich wusste, dass du von Tuten und Blasen keine Ahnung hast, als ich deine ersten Anmerkungen zu DSA gelesen hatte.

Immerhin werde ich nicht persönlich. Ausfallend werden wenn das Lieblingssystem in der Kritik ist, ist doch das Fanboy Symptom No. 1, oder? 8)

Und wenn man keine Ahnung hat ... lässt man es sich erklären. Aaalso: Standard-Startkrieger gegen 4 Orks. Startkrieger haben gewöhnlich maximal RS 4.

Können aber ohne Probleme RS 6-7 haben.

Die Orks verlegen sich also nett aufs Wuchtschläge machen, da der Depp eh nicht parieren kann, +5 erscheint angebracht. Das überlebt der Krieger keine drei Runden; mit allem drum und dran dauert das wenns hoch kommt 2 min.

Wenn ich mich recht erinnere haben "Standardgoons" wie Wegelagerer oder normale Orks die SF Wuchtschlag aber nicht (nach den offiziellen Werten aus SuH)...
Und dann dauert der Kampf 30min. Das habe ich mir nicht ausgedacht, sondern das ist uns so passiert. Ich habe DSA4 nämlich durchaus gespielt.

Ich lasse mich auf die Hintergrundsdiskussion jetzt nicht mehr ein, das ist eh Geschmackssache. Allerdings glaube ich, dass ich sowohl Aventurien als auch Kreijor ziemlich gut kenne... wohingegen die meisten Kritiker mit Schaum vor dem Mund nicht viel Ahnung von Kreijor haben.

Wieso lieferst du in einem Pro-AC-Post Minuspunkte?

Wenn mehr Entscheidungsfreiheit und mehr Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung Minuspunkte sind.


Im übrigen finde ich Meuchelmörder-Fantasy-SC mittlerweile unglaublich grottig, aber mit 14 fand ich sie auch mal geil und hatte einen.

Ach so. Dark Fantasy mit dunkelgrauen Charakteren ist was für kleine Kinder. Danke für die Info.

Kann ich mir kaum vorstellen. Die D&D-Magie geht über ein "Ich löse Zauber X aus" nicht hinaus, schneller gehts kaum.

Aber erst mal behaupten ohne Ahnung zu haben....
Aber wie war das....? ...dem wirds erklärt. Ok.
Bei AC machst du einen Zauberwurf gegen einen Defensivwert des Gegners (Geistig, Körperlich, Mental). 2w10 + Schulstufe in der Magieart + zugehöriger Attributsbonus. Wenn du den Defensivwert erreichst klappt der Zauber, wenn nicht, nicht.

Ok, bei D&D muss man in der Regel nicht würfeln. Allerdings gibts ja meistens einen Rettungswurf und evtl. einen Wurf gegen Zauberresistenz (spell resistance). Also D&D: 0-2 Würfe, meistens 1. AC: immer 1 Wurf.

Deine offensichtliche Unkenntnis dieses Regelaspekts und der Fakt dass du eben die dir eindeutig unbekannte Magieregelung oben als Argument gegen AC verwendet hast stärkt mich mal wieder in der Annahme, dass die meisten Kritiker von AC ihre Abneigung auf Vorurteilen und einem irrationalen Verteidigungsbedürfnis ihrer Lieblingssysteme gründen.
 
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Samael schrieb:
Es ist möglich Wiedergänger, Halbdämonen und kaltherzige Auftragsmörder zu spielen.
Wenn ich an DSA denke habe ich immer die Beteuerungen des Regelwerkes im Kopf, dass die Charaktere letzendlich immer Helden sind und es deshalb keine Assassinen als SC möglich sind....

Auch, wenn mich Assasinen sowas von abtörnen, machen mich 'Monster' als SC immer wieder an! :D

Was für welche sind möglich und geht es allein mit dem GRW oder braucht man dieses komische Kompendium dazu?

Was zeichnet Wiedergänger und Halbdämonen aus?
Können alle Rassen dazu werden?

Info, Info, Info.... Fütter mich Seymor! :D ;)


H
 
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Samael schrieb:
Ja, und? Da steht nix von Truant.

Ja ja hast ja Recht. Hatte mich getäuscht. Waren wohl die Lachtränen von der Charr-Erschaffung die meinen Blick trübten.:D
Aber Sonntag gehts los die SC in Aktion zu erleben. Wattn Spasss!

GdJ
 
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Horror schrieb:
Was für welche sind möglich und geht es allein mit dem GRW oder braucht man dieses komische Kompendium dazu?

Also da gibts erst mal den Wiedergänger. Untot und mit mächtiger Magie wiederbelebt. Braucht nicht schlafen, essen, atmen, ermüdet nicht, bekommt keine Wundabzüge. Dafür muss er sich wöchentlich mit einem magischen Öl einreiben um nicht langsam zu verwesen. Außerdem heilt er nicht auf normalem Wege sondern nur durch nekromantische Magie. Die meisten Wiedergänger Charaktere haben daher zumindest einige Stufen in Nekromantie.

Dann die Halbdämonen. Sind keine echten Halbdämonen sondern nur Leute mit dämonischem Blut in den Adern (die Invasionen haben ihre spuren in der bevölkerung hinterlassen). Dieses bringt ihnen meist einen enormen Vorteil (mindere Dämonenkraft), aber verbunden mit einem Haken. Mindere Dämonenkräfte gibt es einige zur Auswahl: Beispiele.

Feuerresitenz: Immunität gegen gewöhnliches Feuer, dafür besonders empfindlich gegen Kälte (doppelter Schaden durch Kälteeffekte).

Dämonische Seele: Empfindet keine Schmerzen (immun gegen Wundabzüge), kann dafür keinen heiligen Boden (Tempel, Kirchen) betreten ohne schweren Schaden zu nehmen.

Augen der Hölle: Der Charakter kann in völliger Dunkelheit und durch Sichtbehinderungen wie Rauch, Nebel ohne Probleme sehen. Dafür sind seine Augen pemanent vollständig schwarz.

Immunität: Der Charakter ist völlig immun gegen alle Gifte und Krankheiten. Dafür kann er keine andere Nahrung als das Fleisch intelligenter Lebewesen zu sich nehmen.

Und so weiter und so weiter.
Gibts Alles schon im GRW. Außerdem sind dort Vampire (als wichtiges Hintergrundselement) sehr ausführlich und mit einer Unzahl an möglichen Kräften beschrieben. Mit ein wenig Improvisation sollte man auch diese spielbar machen können (wären allerdings evtl. mächtger als normale Charaktere).

Offizielle regeln für Vampir- und Werwolf SC sollen im Drakia QB kommen.
 
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Hey, das sind doch mal ein paar Infos! :)

Danke!

Und diese netten Leute sind ganz reguläre SC?

Keine 'Whusi-dusi Ausnahmecharaktere' für extrem spezielle Runden?

Können alle Rassen dazu werden, bzw Dämonenblut in sich haben?


H
 
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