DSA 4 AP - Vergabe

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Bei Eigenschaften wäre mir das bei Patzern auch deutlich zu übertrieben, bei Attacken und Paraden allerdings nicht. Kampffertigkeiten sind meines Erachtens bei DSA deutlich überteuert (es ist einfach bizarr, das ess so viel schwieriger sein soll, zu lernen, wie man jemanden mit einem stumpfen Gegenstand haut als z.B. übernatürlich mächtige Heiltränke anzurühren), was man durch die häufigere Vergabe von SF's durch besondere Patzer/gute Attacken wieder halbwegs kompensieren kann.
 
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Mit der im Basisbuch beschriebenen Methode AP(neu)=AP(alt)*30% bekommen die Charaktere bei Abenteuern in niedrigen Leveln viel zu wenig und bei hochstüfigen Abenteuern viel zu viele AP. Desswegen benutze ich folgende Formel:

1. Man nehme die Stufe(alt), für die das Abenteuer gemacht wurde.
2. Man nehme die AP(alt), die für das Abenteuer gegeben werden
3. Man prüfe wieviele Stufenaufstiege durch die AP(alt) möglich waren
4. AP(neu) = Stufenanstiege * 1000AP

Häufig muss man trotzdem noch ein bisschen feilen (+/-30%), aber man bekommt i.d.R. bessere Ergebnisse. Die AP gibt es dann auf die Abende verteilt und am Schluss ein bisschen mehr, zusätzlich ein paar SE.

Die Methode hört sich ganz gut an. Die meisten Abenteuer haben ja ne gewisse Stufenvarianz, würde man da ehr den unteren Wert nehmen (gut für die SC) den oberen oder nen Mittleren?
Und wie würdest du das z.B. bei soner Kampagne wie Philleasson machen, wo das "Abenteuer" in mehrere Einzeletappen aufgeteilt es aber nur eine Stufenabgabe gibt (evtl. alle AP der Kampagne zusammenrechnen, darauf deine Methode anwenden und anschließend wie anteilig verteilen?)

Was die Sonderregeln für Magiebegabte angeht, so nutzen wir die nicht. Hielte ich auch für falsch, denn ich finde es gerade Gut, dass in DSA4 jeder genau den Selben Pool an AP hat mit der er steigern kann (und nicht wie in DSA3 verschiedene Klassen von vorn herein bevorzugt werden).
In DSA3 Zeiten gabs grade in höheren Stufen das Problem, dass Magier auch im Nahkampf(und anderen Wichtigen Talenten) nicht viel schlechter waren wie nicht Magiebegabte, was doch öfters zu unmut geführt hat.
So muss sich halt jeder Spieler überlegen für was er seine AP ausgibt. Kauft man viele Attribute, Kampf-SF und Kampftalente, wird man ausserhalb des Kampfes defizite haben.
Steigert ein Magiebegabter vornehmlich seine Zauber fehlem ihm die Punkte für Talente.
Ein anderer Char setzt dann vielleicht nur auf Talente und hat dadurch gute Fähigkeiten. So entstehen einfach viel Differenziertere Chars und niemand der alles kann.
 
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Die Methode hört sich ganz gut an. Die meisten Abenteuer haben ja ne gewisse Stufenvarianz, würde man da ehr den unteren Wert nehmen (gut für die SC) den oberen oder nen Mittleren?
Und wie würdest du das z.B. bei soner Kampagne wie Philleasson machen, wo das "Abenteuer" in mehrere Einzeletappen aufgeteilt es aber nur eine Stufenabgabe gibt (evtl. alle AP der Kampagne zusammenrechnen, darauf deine Methode anwenden und anschließend wie anteilig verteilen?)

Die Idee bei der Formel ist, dass beim neuen DSA 4.1 die Stufen nicht mehr 100, 300, 600, 1000, usw. sondern nach 1000, 2000, 3000, 4000, usw. berechnet werden. Der nichtlineare Teil ist ja in den Steigerungskosten enthalten (die wohl schlechteste Lösung, die sie sich einfallen lassen konnten). Da die Philleasson Saga eigentlich am Stück gespielt wird (evtl. mit kleineren Zwischenabenteuern) würde ich die AP nach den Stufen verteilen: Gib einfach soviele AP, dass die Charaktere die passende Stufe für das nächste Abenteuer haben.

Wenn Du die Phileasson-Saga konvertierst, solltest du neben den Kampfwerten auch die Anzahl der Gegner anpassen. Wenn die Helden von drei DSA3 Wölfen überfallen werden, kann man locker fünf DSA4 Wölfe daraus machen.

Nochmal zum Magier und AP:
Wenn man dem Magier für das Studium in einer Bibliothek AP gibt, muss man auch einem Kämpfer, der ein Kriegerseminar besucht AP geben...

Es gibt da eine Ausnahme (Hausregel), für die ein Magier mehr AP bekommen kann: Artefaktmagie, Zauberei und Rituale die permanente ASP kosten. Warum soll der Magier für die Herstellung von Artefakten mit pASP-Entzug bestraft werden? Da sollte man lieber die Materialien teuerer machen! Für eine erfolgreiche Herstellung eines Artefakts oder eine erfolgreiche Dämonenbeschwörung gibt es praktisch AP=pASP*50.
 
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Es gibt da eine Ausnahme (Hausregel), für die ein Magier mehr AP bekommen kann: Artefaktmagie, Zauberei und Rituale die permanente ASP kosten. Warum soll der Magier für die Herstellung von Artefakten mit pASP-Entzug bestraft werden?

Weil er dafür ein cooles magisches Spielzeug bekommt, die bei DSA nun mal wirklich nicht sonderlich häufig sind, die Dinger relativ problemlos mit saftigen Gewinn verkloppen kann, und es durch Sonderfertigkeiten gut möglich ist, den pASP Verlust ziemlich locker abfedern zu können. Durch so eine Hausregeln würde man die ganzen Artefaktbastler-SF's ein Stück weit entwerten.
 
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Weil er dafür ein cooles magisches Spielzeug bekommt, die bei DSA nun mal wirklich nicht sonderlich häufig sind, die Dinger relativ problemlos mit saftigen Gewinn verkloppen kann, und es durch Sonderfertigkeiten gut möglich ist, den pASP Verlust ziemlich locker abfedern zu können. Durch so eine Hausregeln würde man die ganzen Artefaktbastler-SF's ein Stück weit entwerten.

Im Endeffekt bastelt der Magier ja nicht nur Artefakte für sich, sondern auch für den Rest der Gruppe. Ein Geweihter kann auch ohne pKP-Kosten eine Waffe segnen... Komischerweise baut in meinen Gruppen keiner Artefakte obwohl ich AP-Anreize gebe...
 
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Meines Wissens ist eine Weihe ohne pKAP nur temporär, aber egal. Artefaktbau bei DSA kann relativ einfach ausgehebelt werden, was das Spielgleichgewicht widerlich(er als vorher) kippen kann.
Wobei ich vermutlich auch Bonus AP verteilen würde, wenn der Magier gezielt für einen anderen SC ein cooles Spielzeu bastelt, weil das die Gruppe voran bringt und nett ist. Was im Endeffekt wohl auf das selbe hinaus läuft, weshalb ich völlig zu Unrecht rumkrakeelt habe. Doofes Ich.
 
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Auf den ersten Blick sieht es aus, als ob ein Artefakt einen Charakter dauerhaft besser macht, und ein Paar pASP=AP schon angemessen sind (übrigens eine typische D&D 3.5 denkweise). Meistens verliert man als Magier aber pASP ohne ein supermächtiges Artefakt hergestellt zu haben:

Letztens, als wir 7G gespielt haben, hat mein Druide erst einen seiner Kameraden mit einem Balsam vor Golgaris Schwingen bewahrt und später auch noch seinen Druidendolch verloren. Da der Druide kein Artefaktmagier ist, hat er die passenden SF zur pASP Regeneration nicht! Wenn man die pASP für den ersten Dolch + die pASP für den zweiten Dolch + die Aktion mit dem Balsam zusammenrechnet, ist das ganz schön bitter...

Ein Krieger hat solche Probleme nicht...
 
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Ein Krieger hat aber auch per default keinen coolen magischen Gegenstand, sondern muss sich jede Besonderheit erst im Spiel verdienen. Sprich, der Druide hat von vorneherein mehr cooles Spielzeug als der Krieger und wird durch den Verlust des Dolches nicht unbedingt dem Nicht-Magier gegenüber benachteiligt, sonder nur weniger (extrem) bevorzugt. Ich hätte da wenig Mitleid. Beim pASP opfern für andere SC's ist das was anderes. So was sollte meiner Meinug nach auch honoriert werden, wenn auch nicht in einem Ausmaß, dass das Opfer entwertet.
 
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Sprich, der Druide hat von vorneherein mehr cooles Spielzeug als der Krieger und wird durch den Verlust des Dolches nicht unbedingt dem Nicht-Magier gegenüber benachteiligt, sonder nur weniger (extrem) bevorzugt.

Ich finde die Spielzeuge vom Druiden nicht unbedingt besser als die vom Krieger! Eine coole Rüstung plus zwei coole Waffen (am Anfang) sind kein nettes Spielzeug? Selbst später, wenn der Dolch alle 7 Zauber hat, ist der Krieger mit einer geweihten meisterhaften persönlichen Waffe und einem Streitross, die ihn jeweils nur Geld kosten, im Vorteil. Beim Magierstab mit 7 Stabzaubern sieht das natürlich anders aus...

Den Dolch habe ich übrigens verloren, weil es im Abenteuer so vorgesehen war (er hat sich entladen). Für die Reparatur des Dolches müssen sieben Dolchrituale an sieben Vollmonden durchgeführt werden. Es dauert also mindestens sieben Monate. Die Rituale werden an unterschiedlichen Orten durchgeführt, es sind also Pilgerreisen zu verschiedenen Heiligtümern notwending. Wenn man das ausspielt, sind das sieben Soloabenteuer (da kann sich mein SL auf was gefasst machen :D ). Die AP der Soloabenteuer werden die Kosten der pASP schon aufwiegen...
 
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