50 Fathoms 50 Fathoms of the Caribean

aikar

Gott
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16. Juli 2011
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Hallo

Nachdem ich mir gestern wieder mal Fluch der Karibik angesehen habe, hats mich (zum wiederholten male aber noch nie durchgezogen) gepackt, ich würde diesen Stil gerne einmal mit Pen & Paper erleben.

Jetzt kam der Gedanke auf 50 Fathoms. Die Plot-Point-Kampagne soll ja toll sein und vom ersten Überblick her scheint alles da zu sein was ich brauche (Regeln für Schiffsführung und Kampf, passende Edges, Geisterschiffe und Seemonster)

Allerdings sind mir die Fremdrassen zu exotisch. Ich würde gerne in der irdischen Karibik spielen, mit einem "Mystik-Level", der etwa Fluch der Karibik (Alle Teile) entspricht. Also Monster und Magie als düstere und durchaus präsente Opposition, aber nicht als ständiger Teil des täglichen Lebens.

Jetzt meine Frage an die Profis, die Erfahrung mit 50 Fathoms haben: Haltet ihr es für denkbar, die Savage Tales so abzuändern, dass die Kampagne irdisch spielbar wäre oder übersteigt der Aufwand den Nutzen?

Danke im Voraus
 
50 Fathoms bietet eine Plot-Point-Kampagne, die SEHR ENG auf die Spielwelt Caribdus zugeschnitten ist. Und zwar auf die dortige Art der Magie, die dortigen Fremdrassen, die dortige Hintergrundgeschichte rund um die Sea Hags usw. - Das alles auf Pirates of the Spanish Main umzuziehen bedeutet, eine völlig NEUE Plot-Point-Kampagne samt NEUER Savage Tales zu schreiben. Denn auch nur wenige der Savage Tales sind "generisches Piraten-Material", sondern eben auch auf die Spielwelt Caribdus angewiesen.

Ich kann nur empfehlen mal probehalber mit ein paar Savage Tales in 50 Fathoms mitsamt der zugehörigen Fremdrassen zu spielen. Das Feeling ist ein verdammt gutes und - so meine Meinung - BESSER als die leider sehr einfallslosen späteren Teile von Piraten der Karibik (inklusive der auch dort aufkommenden "Fremdrassen"!). - Ich habe lieber einen Scurillian-Krabbenmenschen als die seltsamen "Meeresmutanten" aus den späteren Teilen der Film-Reihe.

Alternativ kannst Du einfach aus dem SW-Grundregelwerk Magie und Monster in das Pirates of the Spanish Main Rollenspiel übernehmen. PotSM ist geradezu PERFEKT für das Piraten der Karibik-Feeling (insbesondere des ersten Teils). Und mehr Übernatürlichkeiten kann man da auch einfach aufpropfen.

Es ist sicher leichter aus PotSM ein Piraten der Karibik Rollenspiel zu machen, als aus 50 Fathoms ALLE Besonderheiten, Eigenheiten, Alleinstellungsmerkmale und einfach alles Begeisternde rauszurupfen und alles umzuschreiben.

Meine Empfehlung daher 50 Fathoms mal ausprobieren (gib 50F eine Chance!) und ansonsten Pirates of the Spanish Main verwenden.
 
+1
Vor allem weil die 50F PPK immer noch ihresgleichen sucht. Allein deswegen gehört 50F gespielt und nicht irgendein Abklatsch davon, Fremdrassen hin oder her. Das Fluch der Karibik Feeling kommt da von ganz alleine.
 
Komisch, ich konnte 50F eher wegen der "Narnia-Elemente" (Menschen aus unserer Welt werden in Fantasy-Welt transportiert und übernehmen "mal eben so" fast alle wichtigen Nationen) nicht leiden und weniger wegen der Fremdrassen (leider ist Narnia-50F fast ebenso fest in der PPK verankert, was mir das Setting etwas vergällt).
 
Jetzt kam der Gedanke auf 50 Fathoms. Die Plot-Point-Kampagne soll ja toll sein und vom ersten Überblick her scheint alles da zu sein was ich brauche (Regeln für Schiffsführung und Kampf, passende Edges, Geisterschiffe und Seemonster)

Allerdings sind mir die Fremdrassen zu exotisch. Ich würde gerne in der irdischen Karibik spielen, mit einem "Mystik-Level", der etwa Fluch der Karibik (Alle Teile) entspricht. Also Monster und Magie als düstere und durchaus präsente Opposition, aber nicht als ständiger Teil des täglichen Lebens.

Hi aikar!

Ich habe vor einiger Zeit fast exakt die selben Gedanken zu 50F gehabt und habe daraufhin erstmal eine Pirates of the Spanish Main Kampagne in der "echten" Karibik gestartet.

Nach ein paar Spielrunden habe ich die Gruppe dann aber doch durch eines der Portale nach Caribdus segeln lassen, und wir haben das bisher noch keine Sekunde bereut!

Allerdings sind die SC dergestalt natürlich alle Menschen. Zudem beschränke ich mich bei den NSC Fremdrassen auf die wenigstens grob Humanoiden. Die sind auch stimmig gelungen, dass ich auch kein Problem mit einem solchen SC hätte. Eine Ausnahme gilt allerdings: Scurillianer, skurile sprechende Riesenkrabben, sind mir bisher nicht untergekommen und fehlen mir auch wirklich nicht.

Dadurch, dass in Caribdus allerlei Persönlichkeiten aus einem jahrhundertelangen Zeitraum der echten Geschichte zu finden sind, zB. Torquemada und Blackbeard, hat man in gewisser Weise das historische Feeling sogar in verdichteter Form.

Die Plotpoint Kampagne habe wir bisher erst angerissen, sie liest sich aber super.

Falls darüber hinaus noch Materialbedarf bestehen sollte, kann ich Green Ronins Freeport und Paizos Skull and Shakles Adventure Path empfehlen, denn beides ist gut fügt sich nahezu nahtlos in das sowieso schon gute Setting ein.

Probier' 50 Fathoms auf jeden Fall mal aus, das lohnt sich!
 
Eine Ausnahme gilt allerdings: Scurillianer, skurile sprechende Riesenkrabben, sind mir bisher nicht untergekommen und fehlen mir auch wirklich nicht.
Ein Scurillian war mein erster 50Fathoms-SC, den ich gespielt hatte.

Ich würde IMMER WIEDER GERNE einen Scurillian spielen.

Once you go crab, you'll never go back! (Only sideways.)
 
Ich "leih" mir den Thread mal aus und frag die Leute die schon länger/öfter 50 Fathoms gespielt haben wo man am besten im Setting beginnt? Maiden Voyage (1.PP?)? Oder gibts eine andere Savage Tale mit der es sich besonders lohnt anzufangen?
 
Danke schonmal für die Kommentare.

Vor allem weil die 50F PPK immer noch ihresgleichen sucht. Allein deswegen gehört 50F gespielt und nicht irgendein Abklatsch davon, Fremdrassen hin oder her. Das Fluch der Karibik Feeling kommt da von ganz alleine.
Geschmäcker sind halt verschieden. Ich möchte den Fokus halt auf das Piratenfeeling legen und weniger auf exotische Rassen, die hab ich in anderen Settings zur Genüge. Aber die PPK an sich reizt mich schon, deswegen hab ich diesen Thread ja aufgemacht ;-)
Hab mir die PPK jetzt mal durchgelesen und etwa die Hälfte der anderen Savage Tales und tendiere immer noch eher zur Abwandlung, bin bis jetzt noch auf keine Stelle gestoßen, wo die Fremdrassen unbedingt nötig wären.
Ich werd aber mal bei den Spielern rumfragen ob überhaupt jemand Lust auf so ein Setting hat und wenn ja ob original oder irdisch.

Ich "leih" mir den Thread mal aus und frag die Leute die schon länger/öfter 50 Fathoms gespielt haben wo man am besten im Setting beginnt? Maiden Voyage (1.PP?)? Oder gibts eine andere Savage Tale mit der es sich besonders lohnt anzufangen?
Ich persönlich finde Maiden Voyage eine nette Tale, aber ich werde sicher schon vorher starten. Wenn's tatsächlich original 50 Fathoms wird würde ich sogar bei der Ankunft in der Welt starten und dann, nach erstem "Abtasten" und Kennenlernen der Welt die 6 Monate vorspulen bis sie die Sprache können und dann mit Maiden Voyage weitermachen.

Was mir noch etwas aufstößt ist der eigentliche Einstieg in den Hauptplot. "Hey, ich hab gemessen, die Welt geht unter." Da würd ich eher mit ein paar verstreuten Hinweisen arbeiten, bis den Spielern die Erkenntnis kommt.

Naja, jetzt ist bei mir eh erstmal Büro 38 und Myranor angesagt, also noch genug Zeit zum Durchplanen. Evtl. nehm ich aber das orginale 50F auch einfach als Feenwelt bei Büro 38 auf und schick die Gruppe mal hin, zum austesten wie's ankommt.
 
Ich "leih" mir den Thread mal aus und frag die Leute die schon länger/öfter 50 Fathoms gespielt haben wo man am besten im Setting beginnt? Maiden Voyage (1.PP?)? Oder gibts eine andere Savage Tale mit der es sich besonders lohnt anzufangen?

Wenn ich das recht erinnere, ist die einzige direkte Verbindung von "Maiden Voyage" zur PPK Equias´ Geschichte. Und die kannst Du auch leicht an anderer Stelle einbauen, so dass einem Startabenteuer Deiner Wahl nichts entgegensteht. Eine konkrete Alternativempfehlung hätte ich aber nicht parat . "Maiden Voyage" ist gut geeignet für den Stapellauf der Kampagne, weil es dort das erste kleine Schiff für die SC gibt.

Unsere Crew hat direkt beim Übertritt nach Caribdus ihre Pinasse an einem großen Brocken Treibgut der Flotsam Sea verschrottet, wonach Sie dort durch einen sadistischen Piratenkapitän gepressrettet wurden und dessen Manschaft erstmal zu einer Meuterei aufwiegeln mussten, um dem Käptn zu entkommen, nämlich direkt zur "Maiden Voyage". Das ganze frei nach dem ersten Skull&Shackles Band.
 
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