AW: Killerkombos
Ich finde es immer wieder lustig z lesen, was für Killerkombos es gibt...
Wünschelstab feat. Duck of many things.
Wenn man die beiden Karten fleißig abwechselnd spielt und den Gegnern die richtigen Karten abnimmt, kann man denen nen Haufen Karten abziehen und selbst einen Haufen Schätze anhäufen!
In diesem Zusammenhang wäre es auch wichtig, in welcher Reihenfolge Karten auf den Ablagestapel wandern.
Sowas ist zwar ganz nett, aber eine Killerkombo sicher nicht. Es kostet dich viel zu viele Karten. Wenn es dir um das Ziehen interessanter Kombos geht, nimm doch einfach einen Prister, Schatzhort oder Rheingold und den Wünschelstab. Dann bekommst du ALLLE Schätze...
Auch eine echte Killer-Kombo: Alufolien-Hut (wehrt Flüche und so ab), Knieschützer der Verlockung, und dann noch der Helm mit Rückspiegel (klauen geht auch nicht mehr). Wie kann man so einen Munchkin noch aufhalten?
Das ist auch eine ganz nette Sache, aber:
1. Sind es zwei Kopfbedeckungen, also braucht man noch eine Schummeln Karte.
2. Ist das eine Kombo aus 4 Karten, mindestens in dieser Form aus 2 Sets, also recht unwahrscheinlich.
3. Treffen dich flüche beim Eintreten der Türen trotzdem, verliere deine Kopfbedeckung ist dann schon arg blöd.
4. Sind die Knieschützer nicht so übermäßig stark, wie man immer denkt. Es liegt im wesentlichen daran, dass die anderen Spieler dumm spielen. Der Spieler mit den Knieschützern wird sich nur selten Hilfe von einem Elfen holen, erst recht nicht von einem Zauberer. Diese Karten bieten schon einen wirksamen Schutz. Grundsätzlich, von dem Helm mal abgesehen kann man sie auch klauen, und Karten wie zum Beispiel Hilf mir nehmen sie selbst dann weg. Davon abgesehen bringt einem die erzwungene Hilfe auch nichts, wenn die anderen Spieler alle Boni in den Rucksack packen, dann bekommt man auch keine starke Hilfe und, und, und
Klar sind die Knieschützer richtig gut, keine Frage. Das sind sie auch schon alleine, aber wirklich wirkungsvoll sind sie nur, wenn die anderen Spieler Schlafmützen sind (beim ersten Mal klappt es natürlich, weil man sie im Kampf anlegen kann).
Wenn du deine Kombo mal durchdenkst, würdest du mindestens den Aluhut gegen den mächtig prächtigen Hut tauschen, dann bist du gegen alle Flüch geschützt, bekommst 2 mehr Bonus und haus die Flüche sogar den anderen um die Ohren.
Killerkombos gibt es genug, aber liegt für mich in der Natur des Names, dass sie quasi unaufhaltbar sind. Zum Beispiel die Haftbombe, oder die Laufende Nase (oder ihr Schatten) und der Trank des Mundgeruchs... halt alle die Karten, die ein Monster sofort töten.
Ferner fallen noch die ganzen Kobis hinzu, die einen Sieg in der ersten Runde eröglichen. Und auch davon habe ich alleine in fantasy 32 unterschiedliche gefunden. Das ist zwar schon ziehmliches Glück, aber ein übles Spiel, wenn einem Sowas dann auch noch auf einem Turnier gelingt.
Die Einfachsten Beispiele kenne ja denke ich mal alle:
Starthand:
Zauberer
Großes wütendes Huhn
Kumpel
egal
Birgers Ente
Wünschelstab
Steige eine Stufe auf
Napalmstab
Basisstufe 1
Spiele steige eine Stufe auf
Stufe 2
Spiele Birgers Ente
Stufe 4
Hole sie wieder mit dem Wünschelstab
Spiele sie nochmal
Stufe 6
Trete eine wür ein (und finde kein Monster)
Spiele Zauberer
Spiele Napalmstab
Sei auf ärger aus gegen das Huhn
Hol seinen Kumpel
Mach die beiden platt
Stufe 10 - gewonnen
Ok, das sieht erstmal sehr konsturiert aus, klar, aber man kann das auch schon ganz gut steuern. Wenn du ein T-Shirt anhast, hast du sogar eine Karte mehr am Anfang, im besten Fall ist die "egal"-Karte ein wanderndes Monster, dann kannst du auch ein Monster ziehen, spielst das Huhn mit dem wandernden Monster dazu und hast noch eine Karte auf der Hand, um das gezogene Monster, egal wie stark wegzuzaubern. Wenn du noch ein Supermunchkin-T-Shirt drunter hast, kannst du 1-3 Flüche ignorieren (Unterschriften) das macht es deinen Gegner noch schwerer dir den Kampf zu versauen. Alternativ kannst du auch mit den Stäbchen noch Fallen abwehren. Das sollte auf jeden Fall gegen alle Fallen reichen. Gegen Monsterverstärker ist es schon etwas schwieriger, aber auch hier tut der angelegte Gürtel nochmal +3 (macht dann schonmal 14 für dich). Wenn du aber eh schon so eine Kombo auf der Hand hast, oder zumindest fast, dann kannst du vorher auch noch Lesezeichen einsetzen, damit du mehr Karten ziehst....
Klar ist es nicht leicht aber durchaus möglich.
Wenn man sich die Karten mal etwas genauer ansieht, findet man auch bessere Kombos die mit weniger Karten auskommen, und somit die Chance erhöhren sie zu bekommen.
Priester
Göttliche Intervention
Birgers Ente
Wünschelstab
bringt dich als Startspieler ohne Kapf zum Sieg (mit etwas Glück, oder einem gezinkten Würfel)
Stufe 1
Priester werden
göttliche
Stufe 2
Ente
Stufe 4
wünschelstab
Ente
Stufe 6
Lesezeichen einsetzen und Ente wiederholen
Ente
Stufe 8
irgendwas verkaufen (2 Schätze sind ja egal) oder eine steige eine Stufe auf
Stufe 9
anstatt die Tür einzutreten oberste karte nehmen (ist ja immernoch die göttliche I.)
Stufe 10 - Gewonnen
Selbst wenn man keinen gezinkten Würfel hat und keine 5 oder 6 würfelt, kann man schätze ziehen, hoffentlich mit Hohem Wert oder steige eine Stufe auf. Oder man hat bei den beliebigen Türkarten noch nen Halbling...oder oder
Da man garnicht kämpfen muss, können die anderen einem da nichts reinwerfen. Man muss nur schnell spielen, damit sie nichts auf die göttliche legen. Sie können nur was gegen den Sieg unternehmen mit Flüchen, aber hier haben wir ja Supermunchkin-T-Shirt oder auch Stäbchen etc.
Die einzige Karte, die ein Problem ist, ist klaue eine Stufe. Aber selbst dann ist man den anderen schon soweit vorraus, dass sie einen höchstwahrscheinlich nicht mehr stoppen können.
Die Grundkombos kann man natürlich beliebig erweitern oder auch Karten Tauschen. Sowas ist wirklich hart, weil diese Kombis den Sieg schnell bringen.
Gruß
Feuerteufelchen