Hunter: The Reckoning 5th Edition

hchkrebs

Adren
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Der Lizenznehmer "Renegate Games" hat ein neues Grundbuch zu "Hunter: the Reckoning" herausgebracht, dass angepasst ist auf die 5te Editon der Spielwelt. Damit das zweite Spiel nach "Vampire: the Masquerade 5th Editon".

Derzeit ist nur das PDF bei Drivethru-RPG zu bekommen, aber eine PoD-Version wird sicher folgen. Da ich 2014 einen Einleitungstext zu HtR hier im Forum geschrieben habe, wollte ich auch hierzu kurz etwas schreiben.

Das Buch ist mMn ein wenig Etikettenschwindel. In dem Buch steht nichts, über die Protagonisten aus "Hunter: the Reckoning" wie es in der Original-Version war.

In diesem Buch sind die Hunter weiterhin normale Menschen. Es gibt wieder "Creeds", doch keine davon ist eine aus dem Original-Spiel. Die Creeds legen fest, bei welchen Aktionen des Charakters der Spieler die "Desperation Dice"-Mechanik nutzen darf. Ansonsten haben sie Vorschläge für "Edges" die man wählen sollte und "Drives" die für das "Creed" üblich sind.

"Edges" sind keine Kräfte mir fünf Stufen mehr. Stattdessen sind es Eigenschaften die der Charakter hat. Es wird zwischen "Assets", "Aptitudes" und "Endowments" unterschieden, wobei das keinen mechanischen Unterschied macht, sondern nur die Edges einordnen helfen soll. "Assets" sind dabei irgendwie Hintergründe auf Speed, wie ein Arsenal an Waffen, Zugang zu Sprengstoff oder eine Fahrzeugflotte. "Aptitudes" sind Möglichkeiten des Charakters, wie Möglichkeiten die meisten digitalen Systeme zu umgehen, oder Tiere sehr gut abzurichten (die Beschreibung hier grenzt an übernatürliche Fähigkeit). "Endowments" sind dagegen jenseits des Mundanen, wie die Fähigkeit Übernatürliches zu spüren, oder abzustoßen.

Die einzelnen Edges haben dann noch "Perks", quasi Zusatzfähigkeiten. Für "Ordenance" (also Zugang zu Sprengstoff) sind das z.B. "Mehrere Ladungen" (um mit einem Wurf Zugang zu mehr gleichen Sprengsätzen zu bekommen), Nicht-Lethale (für Flashbang und co), Exotische (für Weihwasserhandgranaten & Co) und "Disguised Delivery" (für Bomben die aussehen wie Alltagsgegenstände).

Beim Start gibt es ein "Edge" mit zwei "Perks" oder zwei "Edges" mit einem "Perk". Da "Perks" später für 3XP zu kaufen sind und "Edges" für 7XP ist da das Balancing schon fragwürdig.

Tatsächlich ist auch frei zu entscheiden, wie der Charakter an den Edge kommt. "Arsenal" bedeutet der Charakter ist Büchsenmacher und erschafft die Waffen selbst, oder kennt einen und bekommt die Waffen auf dem Schwarzmarkt, oder über nen Lageristen bei einer Waffenfirma etc. etc. Vielleicht tauchen sie auch einfach nachts bei ihm auf, weil er einen anonymen Gönner hat.

Je nach dem wie der Edge aufgebaut ist, wird beim Erhalt der Edge der Dicepool festgelegt (ein Büchsenmacher z.B. Wits + Crafts, Schwarzmarkt dagegen Manipulation + Streetwise, als Beispiel).

"Drives" sind im wesentlichen Charaktermotivationen, wie Neugier, Rache, Gier, Eitelkeit oder Eifersucht. Sie bestimmen vor allem, was ein Charakter tun muss, um den Zustand "Despair" abzulegen.

Die Gruppe aus Huntern heißt Cell. Die Zelle hat zwei eigene Werte, "Desperation" und "Danger". Diese beziehen sich auf die aktuelle "Hunt", also die Story die gerade gespielt wird. Dabei kann der Spielleiter entscheiden, ob er den "Danger" -Wert und dessen Auswirkungen der Gruppe mitteilt. Dies könnte z.B. sein, dass die "Beute" der Jagd immer "Danger"-Wert an Bodyguards bei sich hat oder es 2 + Danger Erfolge braucht ihn zu verfolgen.

"Despeartion" dagegen ist den Spielern bekannt. Bei Aktionen die bei ihrer "Creed" angegeben sind können sie bis zu "Despeatrion" Würfel zusätzlich nehmen. Diese müssen von den normalen Würfeln zu unterscheiden sein, denn hier hat eine 1 besondere Auswirkungen. Zeigt keiner dieser Würfel eine 1 ist der Wurf normal zu Ende abzuwickeln und die Würfel werden alle gleich behandelt. Die "Martial" Creed könnte die Desperation Würfel bei jeder körperlichen Auseinandersetzung nutzen (auch wenn es nicht direkt gegen die Beute oder überhaupt etwas Übernatürliches geht), die "Inquisitive" Creed dagegen bei allen Informationsbeschaffungsaktionen, inklusive Recherche, Einbruch oder Verhör.

Wenn (mindestens) eine 1 auf einem Desperation-Dice fällt, kann der Spieler entscheiden ob seine Aktion trotz aller Erfolge schiefgeht und die Handlung dann normal weitergeht. In diesem Fall ist der Charakter in "Despair" und kann die "Desperation"-Regel nicht mehr nutzen, bis dieser Zustand beendet ist.
Die andere Option ist das der Wurf regulär Erfolg hat (wie gewürfelt), aber sich ein langfristiges Problem ergibt und der Danger-Wert der Jagd pro gewürfelter 1 steigt - also Gefahr für die ganze Gruppe.

Der "Desperation"-Wert kann vom Spielleiter generell angepasst werden. Er steigt z.B. wenn ein Gruppenmitglied verletzt wird oder die Beute kurzzeitig entkommt oder ihre Agenda vorantreibt obwohl die Spieler dies verhindern wollen oder Unschuldige zu Schaden kommen. Der Wert sinkt, wenn die Spieler Teilerfolge erzielen.

Damit sind die Regeln im wesentlichen Beschrieben.

In der Theorie könnte man mit einer Kombination aus Creeds und Endowment-Edges versuchen die Hunter wie sie im Original-Spiel waren wieder nachzubauen. Aber eigentlich vorgesehen ist das nicht. Ich nehme schwer an, dass spätere Bücher mehr Edges (vor allem mehr Endowments) präsentieren werden und auch mehr Perks für die einzelnen Edges, denn bislang sind die Möglichkeiten hier überschaubar und recht abstrakt.

Neben dem übernatürlichen sind als sekundäre Gegner auch die Hunter von "Organisationen" genannt, also Geheimbünden, Geheimdiensten und Unternehmen. Einige davon werden beschrieben, für andere wird auf das Second Inquisition Quellenbuch aus VtM verwiesen.

Orpheus (aus dem WoD Spiel Orpheus), Leopoldsgesellschaft (aus VtM) und ein paar andere werden beschrieben. Generell sind die Hunter die man spielen soll eine kleine Zelle, eben den Hintergrund einer Organisation.

Nach meiner Auffassung ist das Spiel eine Adaption von "Hunter: the Vigil" aus der "Chronicles of Darkness"-Spielwelt und eben keine neue Edition dessen was "Hunter: the Reckoning" darstellte. Die "Desperation" Mechanik ist ganz nett und die Edges/Perks sind brauchbar, aber nichts was sich nicht mit Stärken und Hintergründen auch gut hätte in einem Supplement für VtM abbilden lassen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe gerade durch das Buch "Apostates" geblättert, dass zu der sogenannten 5ten Edition von H:tR rausgekommen ist.

Es ist als Quellenband ganz okay. Im Grundbuch von H:tR5 wurde ja erklärt, dass die Spielercharaktere unabhängige Hunter sind, die einen "Drive" haben, Monster zu jagen und dass die ganzen 'Organisationen' die sowas auch machen, schlecht sind, und kleine Jägerzellen der geile scheiß sind, weil..... das halt die Spielprämisse ist.

Wie der Titel, der sowas wir "Abtrünnige" bedeutet, befasst sich also mit den Huntern, die vorher zu solch einer Org gehört haben und jetzt eben Hunter sind. Oder viel mehr befasst es sich mit den Organisationen selbst und wie Aussteiger aus diesen Orgs ggf. im Spiel funktionieren. Bei den Orgs sind dann einige, die ich noch nicht kannte (oder bisher ignoriert habe), aber auch alte Bekannte aus der WoD, wie die Leopoldsgesellschaft, Arcanum, Projekt Twilight und so weiter. Und die Orpheus Group.
Da White Wolf ja scheinbar das ganze Kindred of the East Setting in die Tonne gehauen hat sind mir jetzt auch die Hunter aus "Demon Hunter X" nicht wieder aufgefallen.

Das Buch hat ansonsten ein paar neue Hintergründe, Stärken/Schwächen, Loresheets und Edges. Allerdings nur "mundane" Sachen.

Nach wie vor sind keine Imbued und deren Kräfte mehr in der Spielwelt vorgesehen...
 
Schande, Schande, Schande!
Ja, das Problem ist ja, dass Leute das (mutmaßlich) auch über KotE gesagt haben.

Die ganze WoD seit White Wolf zu Paradox gehört ist ja durchsetzt von Veränderungen um "Politisch Korrekt" zu sein, was auch immer das für die jeweils beteiligten Leute heißt.
Und für KotE heißt das halt, dass mans ich (scheinbar) entschieden hat, diese ganze Art von Übernatürlichen aus dem Setting zu streichen, genauso wie die Imbued-Hunter und vielleicht noch andere Elemente der Spielwelten.

Auf der einen Seite finde ich das auch partiell okay, dass man die Spielwelt so gestaltet, dass sie vielleicht weniger anstößig ist für Angehörige von Personengruppen die in den Systemen abgebildet werden sollen.

Für KotE heißt dass halt, dass man die Beschwerde eines z.B. Indonesiers darüber vorliegen hat, dass das Spiel vorgibt, dass die Mythen der Chinesen, die von einem Amerikaner zu einem Spiel verwurstet wurden, dann auch für seine Heimat gelten soll.
Ist das eine valide Beschwerde oder Überempfindlichkeit? Kann ich nicht sagen, bin ja nicht betroffen.
Ist das ganze Setting irgendwie dem Orientalismus schuldig? Sicher, aber ist das was schlechtes? Es ist ein Werk der Fiktion, kein Sachbuch über fernöstliche Mythen und Fiktion bedient sich Stereotypen und dergleichen, weil sie einfach zugänglich sind und die Aufgabe des Spiels eben primär ist, zu unterhalten und nicht zu erziehen oder zu bilden. Es gibt Rollenspiele, die dazu gedacht sind, aber das ist die WoD nicht zwingend.

Naja, warum die Imbued Hunter gestrichen worden sind (scheibar), liegt vielleicht daran, dass man keine Leute haben will, die "per Definition" von höheren Wesen dazu angestiftet werden Vigilanten zu sein. Vielleicht liegt es daran, dass die Messenger, die jene höheren Wesen waren, laut Storyteller-Material ihren Ursprung auch in KotE hatten. Vielleicht wollte man das System von den Imbued auch nicht balancen für eine neue Edition. Keine Ahnung.
 
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