Konvertierung The Savage World of Vampire

Rinas

Wizard
#StandWithUkraine
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Ich hatte mal vor 6-7 Jahren eine Vampire Conversion angefangen:


Ich bin derzeit am Überlegen die Arbeiten fortzuführen.
Die Frage die sich dabei stellt. Macht es überhaupt Sinn?

Persönlich würde ich sagen ja, da Vampire manchmal etwas schwammig von den Regeln her ist. Des Weiteren würde mich Interessieren wie gut oder schlecht mein alter Entwurf ist und wo man vor allem nachbessern müsste/sollte.

Freue mich auf euer Feedback
 
Der Datei-Link funktionierte nur unter erheblicher Erschwernis - keine Ahnung, was damit nicht stimmt, aber meine Ad-Blocker usw. wollten den nicht zulassen.

Die Conversion selbst ist SEHR alt (lies: veraltet).

Wenn man diese nach den neuen SWADE-Regeln bespielen will, dann kann man praktisch von vorne anfangen diese zu überarbeiten bzw. neu zu erstellen. Die SWADE ist die erste SW-Regelfassung, die wirklich massive Änderungen vorgenommen hat. Ganz wesentlich dürften hier alle irgendwie übernatürlichen Kräfte und die gesamte Power-Balance betroffen sein.
Zudem gibt es in der SWADE Sozialkampfregeln etc., die für ein Vampire-Setting sicherlich sinnvoll sein dürften.

Wenn Du Dir also nochmal die Arbeit machen willst - nachdem Du die SWADE und alle ihre Änderungen gelesen, ausprobiert, in ihren Effekten mal im Spiel erfahren hast, Dir eine Meinung dazu gebildet hast, eine Idee hast, ob und wie Du mit diesen Änderungen umgehen möchtest - dann steht dem ja nichts, außer der nicht geringe Aufwand im Wege.

Die andere Frage ist: Für WEN machst Du das?

Für Dich? - Kein Problem, nur zu, alles gut, da ist jede investierte Stunde, jedes lange Wochenende es wert.

Für wen sonst? - Wer interessiert sich heute noch für Savage Worlds, nachdem das bei Ulisses sogar NOCH stiefmütterlicher behandelt wird als damals bei Prometheus Games? - Wer möchte denn noch Savage Worlds spielen, nachdem heute allerlei andere Systeme angesagt(er) sind?

Und wer "wartet" darauf Vampire statt mit den auch schon x-mal überarbeiteten und umgearbeiteten Originalregeln nun mit Savage Worlds zu bespielen?

Deine häusliche Gruppe? - Dann ist ja alles gut, mach nur, das lohnt sich.

Sonstwer? - Vermutlich keiner.

Wenn Du die (viele) Arbeit nicht für Dich und Deine Gruppe machst, wäre ich mir nicht so sicher, ob Du auf viel weiteres Interesse und Wertschätzung stoßen wirst.

International ist Savage Worlds mit der SWADE schon ziemlich abgestiegen, auf Deutsch mit der SWABE aus dem Hause Ulisses sogar überproportional. Inzwischen muß man SW-Runden schon suchen, wo früher kein Problem bestand Spieler bzw. Spielleiter dafür zu finden.

Ich denke, angesichts der geradezu weltweiten Monokultur, die D&D 5E aktuell darstellt (es wird wirklich ALLES und sein Bruder auf 5E konvertiert), wäre eine Vampire D&D 5E Conversion - auch und gerade auf Deutsch - sicher ein echter Renner. Savage Worlds? Das kennt kaum noch wer und spielen noch weniger.
 
Danke für deinen Input, war mir gar nicht bewusst das Savage World so einen harten Abstieg gemacht hat.
 
Die deutsche Situation ist ja besonders schlecht, nachdem Prometheus Games schon nicht gut gearbeitet hatte, kein einziges eigenständiges deutsches Setting produziert hatte (dabei war ja Nebula Arcana in Arbeit), ist seitens Ulisses nicht nur nichts, sondern weniger als nichts an Unterstützung zu bemerken.

Und Pinnacle hat bisher nur noch "Neuen Aufguß von altem Material" für die SWADE produziert, keine eigenen neuen Settings mehr.
Rippers, Deadlands, etc. einfach nur auf die SWADE umgezogen, mehr nicht. Da ist kreativ vollkommen die Luft raus.

Es gibt durchaus einige Lizenznehmer, die Settings (teils auch interessante) erstellen, doch ist hier die Frage, ob sie diesen Aufwand für ein Savage-Worlds-Produkt treiben sollen, das nur einen kleinen Bruchteil dessen an Interessenten finden wird, als es eine noch so lahme D&D-5E-Adaption findet.

Aktuell finden sich - wie zur alten D20-Schwemme - für D&D 5E wirklich JEDE MENGE Settings und gefühlt JEDER, der ein eigenes oder ein lizensiertes oder gar ein neu aufgelegtes Setting herausbringt, der greift zu 5E, weil das einfach das nötige Geld via Crowdfunding eintreibt.

Sicher sind da so einige Rollenspielsettings darunter, die man deutlich BESSER mit Savage Worlds spielen könnte, aber das Geld liegt bei 5E.

"Das neue Schwarz" sind aktuell eh andere Regelsysteme, wie z.B. die Year Zero Engine von Fria Ligan (ein, wie ich finde, übles "Whiff"-System, bei dem die Charaktere selbst in ihren besten Fähigkeiten ständig jämmerlich versagen - was für Settings wie Mutant: Year Zero oder Alien noch OK ist, aber schon bei Coriolis total daneben ist). Aktuell gibt es ja die Ankündigung eines Bladerunner-Rollenspiels auch auf Basis der Year Zero Engine (welch ein Mißgriff!).
Und andere Settings, für die SW sicher eine gute Wahl wären, wie Stargate oder Hellboy, die gibt es nur als 5E-Adaption, wie gesagt, weil dort das Geld liegt.

Savage Worlds bräuchte mal ein paar neue frische Produkte, insbesondere SETTINGS, von Pinnacle. Aber die machen nur noch Resteverwertung und Aufhübschen alter mottenzerfressener Supplements wie das aktuell kommende Superhelden-Companion, das nur eine SWADE-Adaption von bereits seit der Revised Edition 2004 abgefrühstückten Superhelden-Adaptionen darstellt (Necessary Evil 2004, hatte später eine SW:EX Ausgabe bekommen, dann die Superhelden-Regeln herausgezogen als Superpowers Companion, den gab es dann nochmal aufgefrischt auf die SW: Deluxe Edition und jetzt neu auf die SWADE - Ansatz immer derselbe, kein wirklich neues Produkt).

Schon vor der SWADE hatte Pinnacle via Kickstarter nur quick&dirty Copy&Paste-Jobs abgeliefert: The Sixth Gun, Fear Agent, The Goon, Weird War One, etc. - alles mit minimalem Aufwand erstellt, mit ebenso minimaler Kreativität und mit NULL Unterstützung über Folgeprodukte. Das sind einfach nur Produkte, die Pinnacle rausgeschmissen hat, um Kickstartergelder abzugreifen, während die Gegenleistung extrem dürftig ist.

Sogar ihre eigenen Settings haben sie versaut. Das GENIALE Deadlands: Lost Colony wurde ver-SWADE-t zu einem unbefriedigenden Murks verhunzt, der sich zu spielen nicht lohnt (die Classic-Version war zwar nur zwei Bücher stark, aber GUT!).
Weird West hat einen beknackten Ret-Con der Alternativhistorie abbekommen, nach der die idiotische Begründung "Morgana war's" jetzt für alles verantwortlich gemacht wird. Der KERN-Konflikt, der sich in Deadlands seit Gettysburg bis Hell on Earth und Lost Colony durchgezogen hat, daß es nämlich ZWEI Staaten in Nordamerika gibt, die USA und die CSA, die dauerhaft im kalten, bzw. manchmal heißen, Krieg liegen, und deren Dauerkonflikt erst die Existenz der Indianer-Nationen und der unabhängigen Staaten wie Deseret ermöglicht hat, ist jetzt komplett weg. Damit fällt einfach das ganze Setting in sich zusammen.
Western mit ein paar Geistern und Monstern, die kann man auch mit Rippers spielen, oder gleich mit dem Grundregelwerk - der Deadlands-Hintergrund wurde damit einfach lebendig begraben - und mit ihm eben auch Deadlands: Noir, Hell on Earth und Lost Colony.
Gerade Deadlands: Noir, mein Lieblings-Deadlands-Setting, lebt davon, daß man einen Kalten Krieg zwischen Nord und Süd hat, mit Spionen und Geheimgesellschaften usw., die eben für den Norden oder den Süden arbeiten. Das ist jetzt auch hinfällig.

Dann der Deadlands: Dark Ages Einblick. Oh, SCHEISSE! - Die böse Hexe Morgana läßt "irgendwo und irgendwann im Fäntelalter" böse Monster böse Dinge tun, aber der gute Magier Merlin gibt seinen Ritter-Paladinen Revolver und es springen im Fäntelengeland lauter Druiden, Alchemisten (Mad Scientists) usw. herum und zaubern, was das Zeug hält. - Das ist ödeste, ätzendste DOOFMEIER-Fantasy mit Revolver-Paladinen als einzigem Versatzstück, das irgendwie nach Deadlands aussieht - und überhaupt nicht in die Ritter-und-Pisspagen-Umgebung paßt.

Savage Worlds ist sowas von durch.

Wie gut, daß die alten Settings und die alten Regeln ja nicht schlecht werden und man diese immer noch nutzen kann.

Nur bei neuen Produkten muß man sich halt vorsehen, weil die SWADE massiv für mehr "Damage pro Kampfrunde" ausgelegt ist und in Settings mit Magie ein Charakter ohne Zauberei einfach die Arschkarte hat, denn alle Arkanen Hintergründe wurden massiv(st!) aufgewertet und stehlen den Normalos die Schau. Daher: ALLE MÜSSEN zaubern oder ähnliche Powers haben, ansonsten sind die Normalo-Spieler schnell - und zurecht - gefrustet ohne Ende.

Interessanterweise wurden gerade die Zauber bei der Savage Pathfinder Ausgabe wieder generft, deutlich heruntergepowert, weil es einfach sogar für ein D&D-artiges Setting wie Pathfinder zuviel überpowerte Magie ist, wenn man sie nach SWADE spielt.
Auch Savage Pathfinder ist ja Resteverwertung. Die Spielwerte sind schnell gemacht, der Rest, Setting-Info und die Abenteuer, sind reine Copy&Paste-Jobs. Da ist seitens Pinnacle keine kreative Schweißperle aufgekommen.

Savage Worlds ist (noch) nicht tot, aber es ist verdammt uninteressant geworden und wird sogar vom Original-Verlag lieblos unterstützt.
Schade drum. Jammerschade.

Aber, andere Mütter haben auch schöne Töchter.
 
SWADE = Savage Worlds Adventure Edition
Das ist die neue, aktuelle Auflage des SW-Grundregelwerks, die erstmals über die sechs Vorgänger-Ausgaben GROSSE Änderungen an den Regeln enthält.
So große, daß Abwärtskompatibilität nicht ohne erhebliche Aufwände mehr möglich ist.
Und so große, daß das gesamte Spiel neuerdings (noch) mehr kampflastig ausgerichtet ist. Mehr Schadens-Output schien bei den neuen Änderungen wohl große Priorität bei den Entwicklern gehabt zu haben.
Spielt man damit ältere Settings, dann wundert man sich als SL, was für KILLERMONSTER die Spielercharaktere nach den neuen Regeln sind. Da muß man bei der Opposition mächtig nachlegen, damit die noch von irgendwas herausgefordert werden.
 
ich verstehe nicht wieso man immer grundsätzlich was ändern muss. Auf Krampf. Für mich war die SW:GE so wie sie ist perfekt.
 
Die SW-GE bzw. GER waren aus Sicht des US-Verlags Pinnacle ZU GUT.

Daher hatten sie ja zwischenzeitlich verfügt, daß die Übersetzungen der Pinnacle-Produkte EXAKT so, wie das Original sein müssen, also gleicher Inhalt (nicht etwa mehr), gleiche Regeln (nicht etwas Varianten aus Vorgängerversionen), gleiches Layout, gleiche Optik, alles gleich.
Das war schon bei der SW: Deluxe Edition so, ist jetzt bei der SWADE genauso.

Das Problem war, daß im Pinnacle-Forum einige Besitzer der deutschen Ausgabe von dieser geschwärmt hatten, viele Probleme, die dort angesprochen wurden, mittels der Varianten, die in der deutschen Ausgabe enthalten waren, gelöst bzw. hinfällig waren, aber eben nicht in der aktuellen englischsprachigen Ausgabe. - Da kam dann die Entscheidung von Pinnacle als Lizenzgeber, daß eben solche Extra-Touren zu unterbleiben haben.

Mit Ulisses hat man für die SWADE-Übersetzung ja auch einen Verlag gefunden, der nicht nur keinerlei Extra-Touren macht, sondern das dünnste Brett, das möglich ist, bohrt, keinen Mehrwert, nichts Eigenes bei Übersetzungen einbringt. Und damit lebt man dann.
 
Ich hatte mal vor 6-7 Jahren eine Vampire Conversion angefangen:


Ich bin derzeit am Überlegen die Arbeiten fortzuführen.
Die Frage die sich dabei stellt. Macht es überhaupt Sinn?

Persönlich würde ich sagen ja, da Vampire manchmal etwas schwammig von den Regeln her ist. Des Weiteren würde mich Interessieren wie gut oder schlecht mein alter Entwurf ist und wo man vor allem nachbessern müsste/sollte.

Freue mich auf euer Feedback
Der link ging super mit FF...
Also du willst(wolltest vor einem Jahr) Masquerade V5 erschienen 2018 adaptieren auf SWADE?
Sind die Regeln von V5 nicht sowieso schon auf sowas wie vermeiden von Buchhaltung und so weiter ausgelegt?
Oder willst du ein spiel mit mehr Focus auf taktischen Kampf, mit etwas mehr Underworld feeling und weniger Vampire Diaries und weniger "oh ich bin sooo ein Monster" Anne Rice ?
Ich meine was versprichst du dir von der Adaption?
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht liegt es an der Runde aus der ich kam, aber sobald es zu Regeln dort kam war alles ÜRGS. Für mich sollte es etwas mehr Richtung Action (Underworld trifft es sehr gut) und auf ein funktionierendes Würfelsystem gehen. Außerdem hatten wir in unserer Runde mal gaaaaaaanz früher ein Shadowrun-Vampire Crossover gehabt.
Sprich MMVV gabs als die "neuen Vampire" aber die echten Vampire sind mit "Verspätung" aufgewacht und fanden sich in dieser seltsamen halb magischen Welt wieder.

Also hatte ich damals halt die Shadowrun Conversion erstellt und irgendwann mal an der Vampire Conversion. Aber ohne großes Ziel. Vielleicht als Standalone, vielleicht als Crossover Angebot.
 
Aber ist das V5 Würfelssystem nicht schon funktionsfahig im Vergleich zu Masquerade V20?
Ich kenne halt nur wirklich Vampire Requiem und da ist das Kampfsystem extrem gestreamlined um möglichst wenig reale Zeit am spieltisch zu verbrauchen. In Requiem 2nd edition ist es einen tacken weniger streamlined aber immer noch ziemlich ergebnis orierntiert und schnell.
Ich weiß das, das Kampf und Würfelsystem von Masquerade V20 ziemlich broken war. Mit viel Ansagen und viel würfeln und wenig Ergebnissen....
Das müssten die doch in V5 gefixt haben. Oder?
Ich kann natrülich verstehen wenn man lieber ein System haben will in dem Räumlichkeiten und Positionen und Bewegungen und Hindernisse und Taktik eine Rolle spielen, wie SW.
Was ist an dem Vampire V5 Kampf und Würfelsystem kaputt?
 
Was ist an dem Vampire V5 Kampf und Würfelsystem kaputt?
Gegenfrage: Was ist am V20 System kaputt?

Beim V5 System spielen aufgrund dieser 3-Runden Beschränkung Disziplinen eine eher untergeordnete Rolle. Außerdem passieren beim Ressourcen-Management ziemliche Ausreißer. Allerdings ist meine Testphase auch noch nicht wirklich umfassend, weil meine Frau beschlossen hat, dass ihr V20 besser gefällt...
 
War es nicht so das V20 quasi einfach das alte system ist aber alle möglichen Bände in einem?
#1 Also erst Initiative w10+ Initiative mod auswürfeln.
#2 Aktionene in umgeehrter Reihenfolge der Initiative Ankündigen (wer zu letzt handelt kündigt zuerst an)
#3 Angriffe auswürfeln in Reihenfolge der Initiative mit Variablen Erfolgswerten aber meist 6
#4 Bei Treffern Verteidigung oder ausweichen mittels Celerity auswürfeln(Variablen Erfolgswerten aber meist 6) und Erfolge von dem Angriff abziehen.
#5 Wenn die Attacke durch kommt Schadenswurf der Waffe würfeln (Variablen Erfolgswerten aber meist 6) und Erfolge und Bonus erfolge als Trefferpunkte werten.
#6 Soak wurf mit Stamina und Rüstungsschutz um den Schaden der wirklich durch kommt zu verringern. Erfolge werden von Treffepunkten abezogen(Variablen Erfolgswerten aber meist 6)
Der Rest wird als Schaden markiert....entweder schlagschaden, Tödlicherschaden oder Agravated ...

#3-#4 für alle Teilnehmer durchführen und dann auch noch mit mehrfach handelnden einen oder zwei durchläufe.

der Schadenswurf #5 kann NULL erfolge ergeben...das ist immer sehr interessant zb. bei Schusswafen.
Der Soak und Verteidigungswürfe sind generell ein Problem denn sie machen das ein Kampf ewig dauern kann....

Ich muss allerdings sagen das ich nicht weiß ob ich mich hier richtig erinnere. So wie oben beschrieben erinnere ich mich an meine Masquerde kämpfe....
Ich weiß, das V5 zumindest die variablen Erflogswerte für D10 abgeschafft hat. Das erhöht schonmal die Vorhersagbarkeit des geschehens.
 
Ja.
Für Schaden und Widerstand ist die Zielzahl immer 6, und Verteidigung zu würfeln muss man sich gut überlegen, da man nur eine volle Aktion pro Runde hat. Schaden 0 ist kein Problem, wenn man mit der Beschreibung bis nach dem Widerstand wartet (und da Menschen keinen Widerstand gegen tödlichen schaden haben, kommt das da selten vor).
"Ewige" Kämpfe habe ich da selten erlebt. Ich kann es aber auch nicht leiden, wenn ein Kampfsystem der "heiligen Geschwindigkeit" wegen schnelle Zufallskills zur Regel erhebt.
Andererseits habe ich gut labern, weil ich selten Leute am Tisch habe, die die Regeln nicht beherrschen.
 
Also mich hat es schon gestört wenn nach 6 Würfelwurfen(2x INI, Attacke, Parade, Schaden, SoakWurf), sich keine Änderung der Lage zweier Kontrahenten ergeben hat, weil der komplette Schaden auf 0 abgeschwächt wurde. Ist aber wohl eine Frage des Geschmacks.
Hat sich diese Mechanik in V5 erhalten?

(diese Schriftart hat ne blöde Null ooooo )
 
Nein, V5 hat beim Kampfsystem alles auf den Kopf gestellt, das ist nicht mal mehr in Ansätzen artverwandt. Wenn ich da eine Gefahr sehen wollen würde (und ich habe noch nicht genug V5-Kämpfe abgehandelt um das abschließend beurteilen zu können), dann eher dass ein Kampf zu schnell zu Gunsten einer Seite kippen kann. Und ergebnislose Kampfrunden sind praktisch nicht vorgesehen.

Außerdem will das System explizit, dass nach drei Runden mal Upkeep gemacht wird und man schaut, ob der Ausgang des Kampfes eigentlich schon feststeht. Falls ja wir der Rest wegerzählt, falls nein eskaliert die Situation in einer Art und Weise, die das Geschehen beeinflusst und es geht nochmal drei Runden weiter.

Wenn ich nochmal Gelegenheit hatte, das System unter die Lupe zu nehmen, werde ich ihm vielleicht ein paar Dinge vorwerfen können - aber dass es nicht versucht die Kämpfe zackig zu Ende zu kriegen wird nicht dabei sein.
 
Also ist V5 vom Kampfsystem her ähnlich wie Requiem eher in Richting auf das liefern eines Ergebnisses ausgelegt und nicht darauf das Kampfgeschehen zu simulieren, entnehme jetzt mal aus deinem Post @Myrmidon . Das hört sich eigentlich brauchbar an... so kommt man schnell aus dem Kampf mit nem Ergebnis raus und hat Zeit am Tisch für die Politik.

Es sei denn man möchte einen Focus auf den Kampf und die Action haben, dann könnte SW ja wirklich das bessere System sein. Vor allem bietet SW ja auch gute und schnelle Regeln für Extras und die ganzen Retainer und Allies und Herde und Anhänger die man als Vampir hat, die kann man so auch flott im Kampfgeschehen handhaben.
 
... so kommt man schnell aus dem Kampf mit nem Ergebnis raus und hat Zeit am Tisch für die Politik.
Dann empfehle ich dir den Münzwurf als Kampfsystem. Das bietet Geschwindigkeit und ist ehrlich.
Wenn ich Zufallssysteme drin habe und Werte trotzdem eine Rolle spielen sollen, brauche ich einfach mehr Würfelwürfe als 3 bis 5.
 
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