@ Altansar: Was mich daran stört ist, dass es nicht von den Spielern ausgeht. Ich möchte Handlungskicker von den Spielern haben. Dieser Plott ist vollkommen SC-unabhängig, und somit (für mich) unbefriedigend. Ich denke, dass es unmöglich ist, einen generischen Plott zu stricken. Die Stärke des Rollenspiels ist die Interaktion. Ich kann eine Romanhandlung abschreiben und meine Spieler durchprügeln. Aber ich kann auch Wasser mit nem Nudelsieb schöpfen. Die Details der Handlung sind hier gar nicht relevant. Aber hier kann jeder SC verwickelt werden, egal was sein Hintergrund ist. Und wenn das Fortschreiten des Plotts davon abhängt, dass die Spieler einen Weg gehen (durch den Sumpf), dann finde ich das nicht gut. Natürlich sollte das Folgen haben, wenn sie zu spät kommen. Aber da muss ich als Spielleitung mit klarkommen. Ich muss auch damit klarkommen, wenn sie einfach von meiner Handlung weggehen.
@Boyscout: Ja. Du bist pampig und destruktiv. Ich habe hier eine These aufgestellt, die man mögen kann oder auch nicht. Du fängst gerade an, mich indirekt als schlechten Spielleiter zu titulieren (albern), meine Wortwahl zu kritisieren (billig), mir bestimmte Verhaltensweisen zu unterstellen (wie weißt du, wie ich auf eine hinterfragte Entscheidung reagiere?) und bewusst nicht auf die Punkte einzugehen, die ich eigentlich machen will, weil sie in deiner Argumentation ad absurdum keinen Platz haben. Ich würde dich also bitten, deiner Resignation nachzugeben.
@loelet: Ich denke, hier gehen wir vor allem in der Definition von Plot auseinander. Das, was du beschreibst, ist für mich kein Plot. Wenn ich Elemente in eine Spielwelt setze, sind die natürlich nicht statisch. Ich sehe den Unterschied zwischen Dingen, die geschehen, und einem wirklichen Plot darin, dass ein Plot eine "vorgefertigte" Handlung ausmacht, eine Art Drehbuch, wie man es beispielsweise in vielen Kaufabenteuern findet, oder eine Szenenstruktur. Diese haben für mich einfach das Problem, dass sie ohne Spielerinput auskommen und normalerweise "blind" geschrieben sind - das heißt, ohne wirklich auf das achtzugeben, was die Spieler am Spieltisch erleben wollen bzw. auch einfach ganz banal ohne das, was sie tun, in Betracht zu ziehen. Das Zusammenspiel der Elemente, das unglaublich von dem Einfluss abhängt, den die Spieler auf dieses... Uhrwerk ausüben, ist in meiner Definition kein Plot.