Die Kampagne war quasi der Traum eines jeden Entdeckers mit weißer Karte und der flexiblen, stückweise Offenlegung des Kontinents. Wichtige Aufhänger wären zu Beginn die mit einer solchen Expedition verbundenen Probleme (Lager etablieren, Nahrung beschaffen, Kontakte mit Einheimischen etc.) gewesen. Wir finden diese Idee logierscherweise immer noch toll und spielen auch schon mit dem Gedanken eine solche Kampagne mit SW umzusetzen. Wir sind uns unter anderem aber noch nicht sicher, wie wir das Ganze umsetzen sollten.
Nur KEINE vorgefertigte Welt, bei der man nur den "Fog of War" vertreiben muß, um die vorgekauten Sachen zu konsumieren. - Idealerweise wäre solch ein Setting eine SANDBOX. Und zwar eine mit vielen Generatoren für die Inhalte einer anfangs leeren Hexmap, die es - je nach SL-Lust und Zufalls-Laune - individuell für jede Gruppe UNTERSCHIEDLICH zu füllen gilt.
Dabei kann man immer noch feste Punkte verorten, man muß nicht alles rein weiß und dem Zufall oder dem Geschmack des SLs überlassen. So wurde ja im alten Lankhmar-Set von TSR die Lankhmar-Stadtkarte mit weißen Flächen geliefert, in die man selbst zu füllende unterschiedliche "halbfertige" Stadtteil-Abschnitte einpassen konnte. Das führte dazu, daß keine zwei Lankhmar-Kampagnen dieselbe Stadt erlebten.
Eine neue unbekannte Insel für die Sundered Skies vielleicht?
So etwas hatte ich recht umfangreich ausgearbeitet als klassisches "Hexploration"-Szenario auf Cons geleitet. Damals noch für das englische Sundered Skies.
Das geht SEHR gut, wenn man einen GRUND findet, warum die Insel selbst nicht von oben aus einem Schiff heraus schon einmal optisch erkundet und kartographiert werden kann. (Ich habe da einen sehr guten, auf der Mythologie dieses Settings basierenden Grund gefunden.) - Somit konnten die Spieler nur den Rand, die ersten zwei Hex-Felder, der neuen, größeren Insel vom Schiff aus sehen und mußten den Rest zu Fuß erkunden - mit all den Gefahren, die hier im Spiel waren.
Diese Insel hatte ich vom Gelände her mit Random Wildernis Zufallsgeneratoren ausgewürfelt. Dann hatte ich dort vier größere, teils recht schwierige Abenteuerschauplätze für längere Einzelabenteuer, auf die man stoßen kann, plaziert, sowie eine ganze Handvoll "One-Sheet-artiger" Kurzabenteuer, über die man auch stolpern konnte, die aber keines der Kernprobleme der Insel lösen halfen.
Ursprünglich wollte ich dieses Szenario im Abenteuer.-Fanzine veröffentlichen, doch hatte sich das - wie auch das Fanzine - soweit verzögert, daß zwischenzeitlich die deutsche Fassung von Sundered Skies erschienen ist. Und eine Veröffentlichung mit Spielwerten für die englische Fassung in einem deutschen Fanzine, welches eventuell von Savages erworben wird, die nur die deutschen Begriffe kennen, ist eher ungeschickt.
Auf jeden Fall ist dieser Ansatz - eigentlich von dem Klassiker X2 Isle of Dread abgeguckt - der Erkundung einer unbekannten Insel ein sehr bewährter, der lange Zeit Spielspannung bereiten kann.
Und mit Savage Worlds funktioniert solches Hexploration-Spiel VORZÜGLICH!