Einsteigersysteme?

AW: Einsteigersysteme?

Vermutlich bin ich einfach zu verwöhnt aber ~50 hätten sich bei mir recht schnell ausgezaubert. Eine Alternative wäre ein Modulsystem. Aber gut, es gibt ja auch Spieler, denen die Travellercharakterwerte ausreichen.

Greifenklaue schrieb:
Auch ist es ja legitim, mal was für Aborea nachzuliefern mit neuen zaubern.
Finde ich auch. Ich sehe in Zusatzbüchern auch nichts schlechtes, wenn sie gut gemacht sind (Optional und gut ausbalanciert)
 
AW: Einsteigersysteme?

Ohne es nachzuzählen, DS kennt auch nicht mehr als 50 Zauber (Aborea 70)), die sich auf alle drei Sparten aufteilen.

Bei Aborea hab ich ebensowenig das Gefühl wie bei DS das es sich nicht um ein vollwertiges Rollenspiel handelt. Im Gegenteil, ich hab nirgendswo ein Updatehinweis gefunden und es ist ja vom System her eben kein rolemaster light.

Auch ist es ja legitim, mal was für Aborea nachzuliefern mit neuen zaubern.

Umm. Ich weiss nicht. Wenn Du mal Revue passieren laesst, wieviele der Zaubersprueche hast Du denn je wirklich sinnvoll einsetzen koennen?

Mir faellt z.B. ein:

Variiere Einzel/Gruppen und Selbst/Fremde, Lebewesen/Gegenstaende:

  • Reparieren/Kaputtmachen (Einzel Peng, Gruppen Peng)
  • Bewegen/Verlangsamen
  • Verstecken/Spueren
  • Staerken/Schwaechen
  • Verwundbar machen/Schuetzen
  • Fernsteuern

Sonst noch Effekte?

Die Variation ueber die Staerke der Effekte, die Ziele und die Dauer sind so ziemlich alles was noch dazu kommt.

Unsichtbarkeit gegen Untote, Spueren von Untoten ist jetzt jeweils eine spezielle Auspraegung. Und unnoetig wenn man es nicht ausdiffrerenziert sondern die Zaubersprueche moeglichst flexibel einsetzbar laesst. (10 Sprueche sollten ausreichen, zumindest wenn die Wirkung ueber die Fertigkeit mit dem Spruch zusammenhaengt, oder als Erschwernis fuer den Erfolg)
 
AW: Einsteigersysteme?

Ich denke auch, dass man den Langzeitspass nicht an der Zahl der aufgeführten Zauber festzumachen sollte. Bei D&D beispielsweise stehen einem hunderte Zauber zur Verfügung, als Magier hat man aber schon nach kurzer Zeit sein festes Repertoire, das man Tag für Tag vorbereitet.

Die Zauber bei Aborea sind relativ flexibel angelegt. Ein Priester der 1.Stufe (mit einem CH-WM von +2 und Rang 1 in Magie entwickeln) könnte beispielsweise mit einem Rang 1 Zauber (Heilung) 20 TP heilen. Auf Stufe 10 (mit Rang 10 in Magie entwickeln) könnte er mit demselben Zauber 200 TP heilen.
Ein weiteres Beispiel: Blenden (Rang 1) ist nicht nur auf der 1.Stufe, sondern auch auf allen höheren Stufen sinnvoll einsetzbar. Bei D&D lachen hochstufige Gegner doch nur noch über ein magisches Geschoss oder sind sogar immun (z.B. Schlaf).

Wer gerne mehr Zauber haben möchte, kann ohne großen Aufwand auf die Rolemaster-Spruchlisten zurückgreifen, auch wenn ich persönlich keinen Gebrauch davon machen würde, da die echt guten Zauber erst auf höheren Stufen kommen und die Listen sehr spezialisiert sind.
 
AW: Einsteigersysteme?

T.F. schrieb:
Bei D&D beispielsweise stehen einem hunderte Zauber zur Verfügung, als Magier hat man aber schon nach kurzer Zeit sein festes Repertoire, das man Tag für Tag vorbereitet.
du meinst sicher D&D3.5. Dieses ist ja auch eher darauf ausgelegt viele verschiedene Charakterkonzepte zu verwirklichen. Die Sterblichkeit ist ja auch sehr hoch. Das man dann im Spiel nur 3 Zauber regelmäßig benutzt ist den Spielern egal.
In D&D findet der Charakterbau und Steigerung schon vor dem Spiel statt. Im Spiel wird das dann nur noch abgespult.

ich muss mir jedenfalls immer wieder anhören wieiele Charakterkonzepte man doch mit den zwölfzigtausend Feats und Spells verwirklichen kann (auf mich wirkt das sowieso alles wie derselbe Brei).

@Zauberspiele: Was hat das denn mit Flexibilität zu tun? Die werden doch einfach nur immer stärker (was ich gut finde).
 
AW: Einsteigersysteme?

Ich meinte alle Versionen von D&D (außer D&D 4, weil ich das zwar kenne, aber selbst noch nicht gespielt habe).

Die Zauber sind im Vergleich mit anderen Systemen deshalb flexibler, weil sie durch den Einsatz von Magiepunkten z.B. in Stärke und Wirkungsbereich angepasst werden können. Bei D&D ist das meist durch die Zauber vorgegeben. Wenn man einen stärkeren Effekt braucht, muss man häufig auf eine höherstufige Version ausweichen (z.B. Leichte Wunden heilen, Mittelschwere Wunden heilen usw.). Bei Aborea braucht ein Priester nur einen Spruch.
Anderes Beispiel: Bei Dungeon Slayers gibt es sowohl einen Zauber zum Erschaffen von Skeletten, als auch einen zum Erschaffen von Zombies. Um diese Sprüche vernünftig einsetzen zu können braucht man sogar noch einen dritten Spruch (Kontrollieren). Bei Aborea ist das ein Spruch. Der Aborea-Zauber ist also flexibler einsetzbar.
 
AW: Einsteigersysteme?

Wenn es sowas wie spontane Modifikationen gibt, ist das schon cool. Das multipliziert die Zauberliste dann um einiges.
Vielleicht hat Aborea dann doch mehr drauf als DS als Einsteigersystem, mal abwarten.

p.s: Alle D&D Versionen über einen Kamm zu scheren... da wird einem anderswo ein Ziegelstein in den Nacken geworfen :D
 
AW: Einsteigersysteme?

Na wie gut, dass ich das nicht anderswo gesagt habe :koppzu:
Ich habe alle Versionen (< 4) gespielt - da nehme ich mir das einfach mal raus ;)
 
AW: Einsteigersysteme?

Bei Aborea hab ich ebensowenig das Gefühl wie bei DS das es sich nicht um ein vollwertiges Rollenspiel handelt. Im Gegenteil, ich hab nirgendswo ein Updatehinweis gefunden

Zum Updatehinweis s. Spielerheft S. 11 ("Später werden weitere Völker und Berufe folgen").

Allerdings ist Aborea auf jeden Fall ein vollwertiges Spielsystem, das mit den regeln aus der Box ein umfassendes Spiel auf allen Erfahrungsstufen ermöglicht.

Auch finde ich 70 Zauber schon ganz ordentlich. Savage Worlds z.B. hat im Grundregelwerk nur 32 Mächte und auch bei diesem "Magiesystem" habe ich nie den Eindruck gehabt, dass dort etwas Wesentliches fehlt. Außerdem sind die Zauber bei Aborea so allgemein beschrieben, dass durchaus unterschiedliche Ausprägungen/Trappings möglich sind, was eine noch größere Vielfältigkeit ermöglicht (so kann der "Flammenschwert"-Zauber genauso gut als "Blitzschwert" oder "Eisschwert" wirken).
 
AW: Einsteigersysteme?

Die Mächte in Savage Worlds sind keine Zaubersprüche, sondern Templates für eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen. Das funktioniert ganz anders und das kann man nicht mit festen Zauberspruchlisten vergleichen.

In SW muss man relativ viel selber machen. Deswegen wird das wohl auch so selten als Einsteigersystem genannt. Ansonsten ist es, gerade in der Gentleman's Edition, sehr tauglich für Einsteiger imho.

Wenn die Aboreazauber ähnlich funktionieren erhöht das natürlich die Zauberanzahl (und reduziert die Einsteigerfreundlichkeit). Ein Eis- und Feuerschwert, bzw. ein Trapping sieht in Savage Worlds aber nicht nur anders aus, sondern kann auch andere Regeleffekte haben.
 
AW: Einsteigersysteme?

Zum Updatehinweis s. Spielerheft S. 11 ("Später werden weitere Völker und Berufe folgen").
Achso, ich meinte ein Update auf Rolemaster. Das es weitere Produkte geben soll, fand ich ja eher essentiell. Hatte nebenan schon gefragt, ob TwoStat-Produkte geplant sind und bin sehr gespannt, wie das mit dem System weitergeht!
 
AW: Einsteigersysteme?

Umm. Ich weiss nicht. Wenn Du mal Revue passieren laesst, wieviele der Zaubersprueche hast Du denn je wirklich sinnvoll einsetzen koennen?

Mir faellt z.B. ein:

Variiere Einzel/Gruppen und Selbst/Fremde, Lebewesen/Gegenstaende:

  • Reparieren/Kaputtmachen (Einzel Peng, Gruppen Peng)
  • Bewegen/Verlangsamen
  • Verstecken/Spueren
  • Staerken/Schwaechen
  • Verwundbar machen/Schuetzen
  • Fernsteuern

Sonst noch Effekte?

Die Variation ueber die Staerke der Effekte, die Ziele und die Dauer sind so ziemlich alles was noch dazu kommt.

Unsichtbarkeit gegen Untote, Spueren von Untoten ist jetzt jeweils eine spezielle Auspraegung. Und unnoetig wenn man es nicht ausdiffrerenziert sondern die Zaubersprueche moeglichst flexibel einsetzbar laesst. (10 Sprueche sollten ausreichen, zumindest wenn die Wirkung ueber die Fertigkeit mit dem Spruch zusammenhaengt, oder als Erschwernis fuer den Erfolg)

Dem einen sind es zu viel, dem anderen zu wenig ...

Und mea culpa an Dungeonslayers, es sind 120 ...

^^
 
AW: Einsteigersysteme?

Ja, bei Hackmaster, im Prinzip der Antithese des Einsteigerrollenspiels gibt es in jedem Zauberspruchlevel einen Feuerball Spruch.
Aber ob nun jede Variante wie z.B. Skipping Fireball, Sidewinder Fireball, Delayed Blast Fireball, Meteor Fireball, Nuclear Winter Fireball eine Separate Aufzählung verdient ist fraglich.

Um es Ad Absurdum zu führen könnte man den Moon Fireball, Sun Fireball, Monday Fireball, Tuesday Fireball, Underwater Fireball, etc... einführen. Im Endeffekt sind es Varianten ein und des selben Phänomens. Nur unterschiedlich in der Stärke, oder in den Besonderheiten, Beschränkungen.

Das könnte man es mit Hero halten, nur die Wirkung zählt, die Form ist zweitrangig, Das ist vielen aber zu abstrakt.
 
AW: Einsteigersysteme?

Ich denke bei der ganzen Diskussion ist wichtig zu überlegen. Wo holt man die Spieler ab und wie sollen sie in den Spielgenuß kommen?

Quest richtet sich für mich eben auch an Familien vor allem an Brettspieler und ein bischen auch an junge Spieler die RS vor allem vom PC her kennen.

Sie bekommen viel Material zum anschauen und anfassen und nach 9 locker beschriebenen Seiten kann es losgehen. Das ist weniger als so manches Brettspiel verlangt.

Dafür ist man dann aber sehr nah am "Abenteuerspielbuchtext" und es muß erstmal gelingen den "Figuren" wirklich einen "Charakter" einzuhauchen, um wirklich von Rollenspiel reden zu können. Erste Ansätze sind meiner Ansicht nach vorhanden mit einigen Tipps an den SL nebenbei beim spielen. Man wird abwarten müssen ob folgende Produkte den Weg weiter gehen um den Bogen zu einem wirklichen RS Ablauf im Spiel schlagen zu können.

Aborea sieht für mich so aus, als ob man es guten Gewissens überall mit hin nehmen kann um "mal zu zeigen was dieses Rollenspiel eigentlich ist".
Ich gebe zu ich habs noch nicht angeschaut, aber was ich so gesehen habe läßt mich das vermuten.
Damit punktet es für mich dort, wo man bei vielen anderen RS Produkten so ein gewisses "aber" hat. Wegen bestimmter Bilder, Rassen oder sonstigem.
Auf der anderen Seite verlangt es wieder einen Spielleiter der zu Begin weitaus mehr Zeit investiert als alle anderen Spieler. Damit hat man wieder ne große Hürde für mindestens 80% der Leute die man z.B. mit Quest eher bekommen könnte.

DS ist für mich dann wiederum noch weniger für Einsteiger. Es ist zu viel zum lesen und ob es so wie es aufgemacht ist, bedenkenlos überall hin mitgenommen werden kann glaub ich jetzt nicht ganz, kenne es aber auch nicht gut genug.

Ich finde in der Diskussion hier wird "Einsteiger Rollenspiel" sehr gemischt mit "einfachem, schnellem, nebenher gute Laune Rollenspiel".

Für mich heißt Einsteigerfreundlich eben das man Spieler ganz ganz früh abholt. Gerade heutzutage wo Kids sich ihre PC Spiele im Spiel selbst erschließen und selten Anleitungen lesen, wo es kaum noch den Typ Spieler gibt der sich 150 Seiten (was für uns noch wenig ist) durchlesen will, um dann Freunde zum spielen zu überreden.

Heute muß es schnell gehen, was in der Hand halten schadet nicht, im Gegenteil, es muß optisch was hermachen und ich wiederhole mich, ganz ganz ganz unten ansetzen.

Für mich hat da Quest am meisten Potential. Auch wenn wir es nicht als richtiges RS ansehen. Es hat zumindest das Potenatial dorthin zu kommen wenn man konsequent mit jedem weiteren AB die Spieler ermutigt vom Figurenspiel-AB lösen-Brettspiel weg zu gehen und den Charakteren Tiefe zu verleihen.

Alle anderen genannten Systeme funktionieren meiner Ansicht nach nur in den Händen von Rollenspielern, um ihr Hobby weiter zu tragen. Nur wer macht sich da konsequent und regelmäßig auf, um das durchzuziehen? In Schulen, Jugendhäusern, Vereinen oder sonst wo?

Zudem könnte man auch bei Quest erfahrene Spieler mit untermischen die anderen zeigen was noch so alles möglich ist.

Allerdings wäre der Erfolg bei Quest wohl ziemlich zweigeteilt. Ein paar könnten tatsächlich Interesse an Rollenspielen vertiefen wollen und würden dann eher wechseln. Weil viele Optionen wie z.B. Charbau usw. fehlen einfach bei Quest. Andere würden es vermutlich einfach als saucooles Brettspiel sehen, wie sie es so noch nicht hatten und eben weiter die Zusatzboxen damit spielen. Hier sehe ich noch bischen das Hauptproblem bei Quest. "Wie gehts danach weiter".

Da wollen Aborea und DS natürlich mehr und eben gleich ein Vollwert RS sein bei dem man bleiben kann. Ich habe allerdings meine Zweifel, dass sie die Spieler da abholen wo viele stehen.
Wer ließt diesen Kids die Regeln vor oder erklärt sie ihnen? Viele lesen trotz Sportbegeisterung keinen Kicker (zu viel Text) und auch die Bravo ist eher wegen den Bildern interessant. Besser ist Video auf Youtube -
 
AW: Einsteigersysteme?

Ich teile die Ansicht nicht. Das, was heutzutage werbewirksam als "Einsteigerrollenspiel" verkauft wird, richtet sich an Personen, die eigentlich gar kein Rollenspiel SPIELEN wollen. Oder die noch nicht wissen, daß sie es wollen.

Jemand, der mal von Rollenspiel gehört hat, oder dem man es erzählt, und der neugierig wird, der bringt eine EIGENE Motivation mit. Der Arbeit sich auch durch mehr Seiten Text. Und der will auch nicht mit einem Kinderspiel abgespeist werden, schon gar keine Kinder.

So haben wir das trotz PC, Playstation1, Gameboy und Gamegear Alternative auch gemacht mit DSA3. Genauso haben wir uns in Classic Battletech eingelesen und das hat nun wirklich nicht wenig Regeln.
Und das auch noch freiwillig und ohne Gurus, die Händchen gehalten haben.

Man muss es einfach mal einsehen, daß nicht jeder zum Rollenspielen geschaffen ist. Ist doch völlig in Ordnung, warum die Leute dazu drängen?
 
AW: Einsteigersysteme?

Neben einer möglichst geringen Einstiegshürde muss ein Einsteiger-Rollenspiel m.E. folgendes leisten: Es muss jemandem, der bislang keinen Kontakt zum Rollenspiel hatte, die Unterschiede dieses Spielkonzepts gegenüber anderen Konzepten (Brettspiel, Computerspiel), vor Augen führen.

Ich weiß nicht wie häufig ich von "Unwissenden" Antworten wie "Aha, also ein Brettspiel!" oder "Das ist doch das, wo die Leute in Kostümen durch den Wald laufen und sich mit Plastikschwerten verhauen?!" oder "Klar bin ich Rollenspieler, ich spiele WoW!" gehört habe. Wenn man dann erklärt, dass man keine Kostüme, Plastikschwerter, Computer oder Spielfiguren braucht, werden die Augen erstmal groß.

Quest und DS sind beides schöne Spiele, aber: Quest setzt Rollenspiel optisch als Brettspiel um. Da es keine Charaktererschaffung gibt, fehlt ein Grundelement des Rollenspiels. Für mich ist es eher eine materialärmere Version von Descent. Viel Raum für Kreativität lässt das Spiel leider nicht. DS ist m.E. für einen blutigen Anfänger schon einen Tick zu kompliziert.
 
AW: Einsteigersysteme?

T.F. schrieb:
Ich weiß nicht wie häufig ich von "Unwissenden" Antworten wie "Aha, also ein Brettspiel!" oder "Das ist doch das, wo die Leute in Kostümen durch den Wald laufen und sich mit Plastikschwerten verhauen?!" oder "Klar bin ich Rollenspieler, ich spiele WoW!" gehört habe. Wenn man dann erklärt, dass man keine Kostüme, Plastikschwerter, Computer oder Spielfiguren braucht, werden die Augen erstmal groß.
Also Rollenspiel für Deppen. Nee, da ist schon verständlich, man will als Verlag ja möglichst ALLE ansprechen.
Ich meine, ehrlich, SO schwer ist das ganze nun wirklich nicht zu begreifen. Aber Vorurteile und Mutmaßungen vernebeln natürlich die Sicht darauf, erspart einem aber auch die Arbeit richtig zuhören zu müssen.
Die Einsteigersysteme verstehen sich heute also so wie die Förderschule unter den Rollenspielschulen.


DS und Aborea sehe ich Quest auch überlegen.
 
AW: Einsteigersysteme?

"Rollenspiel für Deppen" ist schon etwas hart ausgedrückt. Wie Du richtigst sagst, entspringen solche Mutmaßungen und Vorurteile in erster Linie der Unkenntnis. Oberstes Ziel von Einsteiger-Rollenspielen ist also die Beseitigung dieser Unkenntnis - und das so, dass sogar potentielle Spieler mit einer Aufmerksamkeitsspanne von unter 1 Minute mitgenommen werden können.

Aber um eines (erneut) hervorzuheben: Einsteiger-RPG ist nicht (zwangsläufig) mit seichtem Du-musst-Dir-noch-20-andere-Bücher-kaufen-um-weiter-spielen-zu-können-RPG gleichzusetzen. Ein gutes Einsteiger-RPG kommt mit vollständigen Regeln und ist mehr als nur ein bloßer Appetizer.
 
AW: Einsteigersysteme?

Darf ich mal kurz die Welt erklären? ;)

Neben einer möglichst geringen Einstiegshürde muss ein Einsteiger-Rollenspiel m.E. folgendes leisten: Es muss jemandem, der bislang keinen Kontakt zum Rollenspiel hatte, die Unterschiede dieses Spielkonzepts gegenüber anderen Konzepten (Brettspiel, Computerspiel), vor Augen führen.
Eben. Neben einer geringen Einstiegshürde.

Ausufernde Textlängen sind nicht unbedingt die gängige Form von Accessibility. Wenig Spielmaterial hat den Vorteil, dass das Spiel für viel mehr im Spiel umzusetzende Inhalte offen ist. Aber es erlaubt eben auch nicht, dass sich der Einsteiger am Spielmaterial entlang hangelt bis das Prinzip sitzt und sich dann der Kreativität und Spielfreiheit zuwendet.

Ich habe nichts und gar nichts gegen Dungeonslayers oder Aborea. Aber ich würde aus genannten Gründen eben Quest nicht als unterlegen betrachten.

Abgesehen davon hat irgendwie noch keiner verstanden, dass Quest als aufbauende Reihe konzipiert ist. Rollenspielerische Spielfreiheit wird mit zunehmender Produktiefe auch zunehmend stark ausgebaut. Es ist kein Weg von 2 Stunden aus dem Nichts zum Rollenspieler zu werden. Auf dem Weg liegen Steine, das dauert seine Zeit.

Zudem darf man die altersmäßige Ausrichtung auf die Zielgruppe der Produkte nicht vergessen. Das zeigt sich nicht nur in der Sprache eines Produkts, sonder ganzheitlich auch zB in der zeitgemäßen Umsetzung.
Demnach müssten Einsteigerrollenspiele aber digital sein, was sich nach kurzem Nachdenken aber auch als Irrweg entpuppt. Fast alle rollenspielnahen Computerspiel da draußen sind Einsteigerrollenspiele. Sie führen nur nicht ans pen&paper heran...
 
AW: Einsteigersysteme?

T.F schrieb:
und das so, dass sogar potentielle Spieler mit einer Aufmerksamkeitsspanne von unter 1 Minute mitgenommen werden können.
Aber auf der anderen Seite sagst du, daß man Intelligenz von Neulingen nicht unterschätzen soll, wenn man anmerkt, daß z.B. ein Attributsmod (sozusagen ein Attributsattribut) unnötig ist (man kann z.B. auf negative Mods verzichten)
http://www.blutschwerter.de/f18-and...-der-countdown-laeuft-seite8.html#post1567874
Klar, "Aufmerksamkeitsspanne" ist nicht dasselbe wie "Intelligenz" mag ein Detailfuchser dann anmerken (wobei diese ja wieder bei den Attributsmods berücksichtigt wurde, es ist ein ziemliches Hin und Her mit den "Argumenten"). Trotzdem fragt man sich, Nimmt Aborea den Neuling jetzt ernst oder NICHT?
Es wäre einfacher zu diskutieren, wenn du deine Grundsätze nicht durchgehend der Diskussionslage anpasst.
Da frage sicher nicht nur ich mich, "was will Aborea denn nun?"

T.F. schrieb:
Aber um eines (erneut) hervorzuheben: Einsteiger-RPG ist nicht (zwangsläufig) mit seichtem Du-musst-Dir-noch-20-andere-Bücher-kaufen-um-weiter-spielen-zu-können-RPG gleichzusetzen. Ein gutes Einsteiger-RPG kommt mit vollständigen Regeln und ist mehr als nur ein bloßer Appetizer.
Da gebe ich dir Recht. Man kann selbst komplexe Regelwerk vollständig herausbringen.
 
AW: Einsteigersysteme?

Abgesehen davon hat irgendwie noch keiner verstanden, dass Quest als aufbauende Reihe konzipiert ist. Rollenspielerische Spielfreiheit wird mit zunehmender Produktiefe auch zunehmend stark ausgebaut. Es ist kein Weg von 2 Stunden aus dem Nichts zum Rollenspieler zu werden. Auf dem Weg liegen Steine, das dauert seine Zeit.

Das mit der aufbauenden Reihe ist bei mir als Botschaft auch nicht angekommen, obwohl ich mich schon mal über Quest informiert habe. Ich glaube auch nicht, dass dieses Konzept weiter führt. Alle Spiele ohne Spielfreiheit sind zum Einstieg in das Rollenspiel ungeeignet. Sie führen dazu, dass man nur in der Mechanik des Spiels denkt. Die Freiheit eines fiktiven Charakters wird dadurch nicht erlernt, sondern gehemmt. Und das ist völlig unnötig.

Denn Rollenspiel ist etwas sehr intuitives, man spielt es von klein auf und braucht keinen langen Pfad zu beschreiten, um es zu lernen. Man muss "nur" jemanden haben, der die Initiative ergreift, damit ein Funke überspringen kann. Das ist schon in der Kita so und bei den Spielen für Erwachsene (lesefähige) nicht anders.

Das Problem ist doch "nur" der Erstkontakt. Ich halte es für einen daher für einen ganz guten Ansatz, einen Dungeoncrawl in eine Schachtel zu packen, mit buntem Material, Bodenplänen, Karten und Spielfiguren - damit es wenigstens aussieht wie ein normales Gesellschaftsspiel und vielleicht auch mal wieder in einem Mainstream-Geschäft ins Regal genommen wird. Aber dann: BÄMM - Spielfreiheit, auf einmal ist sie da.
 
Zurück
Oben Unten