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oder: Warum energiegeladene Förster Vorbilder sein können
Ladies, Gentlemen, ich bitte um Aufmerksamkeit.
Ein jeder kennt die Power Rangers, diese tapferen Superninjas in bunten Kostümen, die durchs Bild hüpfen und die Schurken bekämpfen. Die amerikanische Serie stammt von Haim Saban und erfreut sich – je nach Land und Zeit – mal steigender oder sinkender Beliebtheit. Die Kostüme haben übrigens den Vorteil, dass Szenen aus der japanischen Serie „Super Sentai“ günstig entnommen werden. Später müssen nur die japanischen durch die amerikanischen Darsteller ersetzt werden. Es gab sogar mal eine Art „Power Rangers“ im Fantasybereich. Die Serie nannte sich „Mystic Knights“ und das Titellied wurde von der Kelly Family gesungen.
Auf den ersten Blick wirkt die Serie nun kindisch, überzogen, bunt und nervig. Vorausgesetzt der Zuschauer hat ein bestimmtes Alter und somit meist auch eine bestimmte Reife erreicht. Das gehört zum Leben. Für den Rollenspieler – der zwar das bestimmte Alter, aber verzögert die Reife erreicht und somit länger Kind bleibt – ergibt sich aber eine wunderbare Gelegenheit, aus dieser Serie Nutzen zu ziehen. Das gilt hauptsächlich für Spielleiter.
Es ist zu beachten, dass es auch eines bestimmten Spielstils bedarf, um die Informationen aus „Power Rangers“ nutzen zu können. Denn bei näherer Betrachtung entpuppt sich diese Actionserie als Rollenspielserie und Dauerkampagne, eines auf Klassen und Stufen basierenden Systems. Oder verallgemeinert ausgedrückt: „Dungeons & Dragons“ fürs Kinderzimmer.
Der Aufbau der „Power Rangers“ ist ziemlich gleich. Einige Teenager wachsen über sich hinaus, schlüpfen in bunte Kostüme, verbessern ihre Fähigkeiten und kämpfen mit futuristischen Waffen gegen allerlei Monster und deren Anführer. Das gibt es in dieser Form auch im Rollenspiel. Da werden junge Leute zu Helden, schlüpfen in Rüstungen, verbessern ihre Fertigkeiten und kämpfen mit magischen Waffen gegen allerlei Monster und deren Anführer.
Dazu wählen die jungen Leute erst einmal ihre Klasse – Farbe – oder bekommen diese zugewiesen. Am Anfang sind sie noch auf der ersten Stufe, lernen aber schnell dazu und steigen auf. Sie erhalten somit schlagartig neue Fähigkeiten, die sie im Kampf einsetzen können. Diese Kämpfe sind übrigens ausbalanciert, kommen also mit der passenden Begegnungsstufe daher.
Es gibt immer wieder mal neue Ausrüstung oder Verbesserungen an bestehender Ausrüstung. Irgendwann sind die Power Rangers sogar so mächtig, dass sie ihre Ausrüstung kombinieren können oder besondere Einzelstücke einsetzen, um den Feind zu bezwingen. Sie setzen im Grunde genommen Artefakte ein, die stückweise sogar bereits seit langer Zeit existieren.
Davon berichtet oft genug der erfahrene Mentor der Auserwählten. Er leitet sie an, gibt ihnen Informationen und ist im Notfall eine Hilfe, um den Weg zu finden. Manchmal steckt er selber in der Klemme und die Power Rangers müssen ihn retten.
Die Lehre daraus ist: Gib den Spielern was sie zum Spielen brauchen! Es ist unsinnig eine Heldengruppe ins Rennen zu schicken und dann mit Belohnungen zu geizen. Natürlich sollen diese hart verdient werden, aber sie sollen vorkommen. Erfahrungspunkte, neue Fähigkeiten, fantastische oder auch einzigartige Ausrüstung. Alles was die Serien- und Spielwelt bunt macht. Rollenspieler sind wie Kinder und durch buntes Zeug zu begeistern. Selbst in Dark-Fantasy-Runden freut sich ein Spieler über eine verzauberte Axt, auch wenn sein Zwerg das nur mit einem mürrischen Knurren abnickt.
Außerdem zeigt „Power Rangers“ deutlich, dass die Spieler wissen sollten wo es langgeht. Haben sie keine Ahnung wird es schnell langweilig. Also gibt es die Erklärung vom Mentor oder die Bösen greifen an. Das Spiel braucht Aktion, denn davon lebt es. Niemand setzte sich Abends mit seinen Freunden zum Rollenspiel zusammen und das Ergebnis lautet: „Ihr sitzt also herum“. Wobei, vielleicht gibt es doch Spieler die das machen, aber dann ist es eigentlich kein Rollenspiel, sondern ein Plauderstündchen.
Die Bösen wurden gerade angesprochen und sie bilden in der Serie ein zentrales Element, wie auch im Rollenspiel. „Power Rangers“ setzt dabei klassisch auf den Kampf, aber im Grunde genommen dreht sich alles um Konflikte, denn nur Konflikte schaffen Spannung. Und deswegen schürt „Power Rangers“ das Konfliktpotenzial.
Primär natürlich durch einen Schurken und seine Monster. Das ist ebenfalls wie im Rollenspiel. Die Helden brauchen Gegner um zu beweisen, dass sie Helden sind. In der Serie halten die Schurken meistens eine ganze Staffel durch, bis sie in einem furiosen Endkampf besiegt werden. Manchmal sind sie länger dabei, manchmal tauchen die scheinbar bezwungenen Gegner überraschend neu auf. Das sind ebenfalls Elemente die wunderbar ins Rollenspiel passen. Die Spieler brauchen einen Schurken, an dem sie sich reiben können, mit dem sie sich messen können. Und wenn dieser Schurke am Ende besiegt wird, einen kräftigen Tritt mit dem Panzerstiefel zwischen die Pobacken bekommt, dann sind die Spieler glücklich, dann haben sich all die Opfer ihrer Charaktere, die ganze Würfelei und das Radieren gelohnt.
Die Serie schürt aber auch den inneren Konflikt der Figuren und den Konflikt untereinander. Die Helden haben Geheimnisse, haben Probleme oder Zwist. Diese Punkte betreffen allesamt die Arbeit der Helden und stellen somit ein Problem dar, das früher oder später gelöst werden muss. Und das ist wichtig, denn Konflikte müssen die Handlung beeinflussen, denn ansonsten sind sie langweilig. Alles was geschieht sollte auf das Spiel wirken.Wie stark und in was für einem Zusammenhang, das ist egal. Als Beispiel mag der Unterschied zwischen deutschen TV-Serien dienen. So ist „Lindenstraße“ handwerklich gut gemacht. Es gibt kaum Füllmaterial, nur wenig tote Szenen oder Einstellungen. Alles hat seine Bedeutung. Entweder für die Handlung oder zum Skizzieren des Charakters. „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ schindet dagegen Zeit, macht sich kaum Gedanken über echten Szenenaufbau. Die meisten Aktionen sind tot, haben keine Bedeutung. Es ist tatsächlich ein Unterschied ob jemand in der „Lindenstraße“ einen Orangensaft trinkt oder in „Gute Zeiten, schlechte Zeiten“. Auf der ARD streicht es heraus, dass die Figur ein Öko ist, auf RTL steht die Flasche einfach da und der Schauspieler braucht etwas, um seine Hände zu beschäftigen. Dieser Unterschied ist subtil, aber bedeutsam.
Für Spieler stellt sich die Befriedigung erst ein, wenn ein Konflikt gelöst wurde. Gibt es dafür Punkte oder eine Belohnung, um so besser. Das ist bei den Zuschauern von „Power Rangers“ ebenso. Der Held löst den Konflikt (verprügelt das Monster, besiegt den Schurken oder söhnt sich mit seiner Mutter aus) und zieht daraus im besten Falle noch einen Nutzen (er rettet seine Freunde, er bekommt eine neue Superwaffe oder kann nun ungestört seinem Heldsein nachgehen).
Auch die Bösewichter sind gut und unterhaltsam aufgestellt. Es gibt einen weitgehend klugen Oberschurken, dazu immer wieder neue Untergebene mit überraschenden Fähigkeiten und unzählige Schergen, die einfach so niedergemacht werden und den Helden das Gefühl geben Helden zu sein. Der Oberschurke bekommt dabei stets einen Nadelstich versetzt der ihn wütender macht (was den Zuschauer ebenfalls befriedigt) und wird am Ende erledigt. Manchmal müssen sich die Power Rangers zwar zurückziehen, kommen aber irgendwann zurück und überwinden schlussendlich doch die Herausforderung, die erst einmal zu schwer war.
Das sind also im Groben die vielen Verbindungen von „Power Rangers“ zum Rollenspiel, die Elemente aus denen sich beides zusammensetzt. Und nun kommt der eigentliche Nutzen, der aus der Serie gezogen werden kann, und zwar der Aufbau. Der Serie stehen nur eine bestimmte Anzahl an Minuten und Folgen zur Verfügung, um eine Geschichte zu erzählen. Dazu der stets gleiche Aufbau in allen möglichen Variationen, wie bei Serien üblich. Daran sind die Leute gewöhnt, das mögen die meisten Leute. Also liegt es sich nahe daran zu orientieren, denn eine sich regelmäßig treffende Rollenspielgruppe die eine Kampagne spielt, nimmt im Grunde an einer Serie teil. Die Serie begeistert Kinder. Und wenn ein Spielleiter die Serie genauer betrachtet und die wichtigen Punkte daraus übernimmt, begeistert er seine Spieler. Für einfache Rollenspiele im Stil von „Dungeons & Dragons“ ist das geradezu perfekt.
Anhand der Serie wird deutlich wie hoch der Anteil an Kämpfen ist, wo und wie die Konflikte eingebracht werden, was für einen Stellenwert die Belohnungen haben, wie die zeitliche Zusammensetzung aussehen sollte und vieles mehr. Vor allem das Verhältnis zueinander. Die Kunst an der Sache ist nur, die Spieler im unklaren darüber zu lassen, dass sie eigentlich „Power Rangers“ spielen ...
Ladies, Gentlemen, ich bitte um Aufmerksamkeit.
Ein jeder kennt die Power Rangers, diese tapferen Superninjas in bunten Kostümen, die durchs Bild hüpfen und die Schurken bekämpfen. Die amerikanische Serie stammt von Haim Saban und erfreut sich – je nach Land und Zeit – mal steigender oder sinkender Beliebtheit. Die Kostüme haben übrigens den Vorteil, dass Szenen aus der japanischen Serie „Super Sentai“ günstig entnommen werden. Später müssen nur die japanischen durch die amerikanischen Darsteller ersetzt werden. Es gab sogar mal eine Art „Power Rangers“ im Fantasybereich. Die Serie nannte sich „Mystic Knights“ und das Titellied wurde von der Kelly Family gesungen.
Auf den ersten Blick wirkt die Serie nun kindisch, überzogen, bunt und nervig. Vorausgesetzt der Zuschauer hat ein bestimmtes Alter und somit meist auch eine bestimmte Reife erreicht. Das gehört zum Leben. Für den Rollenspieler – der zwar das bestimmte Alter, aber verzögert die Reife erreicht und somit länger Kind bleibt – ergibt sich aber eine wunderbare Gelegenheit, aus dieser Serie Nutzen zu ziehen. Das gilt hauptsächlich für Spielleiter.
Es ist zu beachten, dass es auch eines bestimmten Spielstils bedarf, um die Informationen aus „Power Rangers“ nutzen zu können. Denn bei näherer Betrachtung entpuppt sich diese Actionserie als Rollenspielserie und Dauerkampagne, eines auf Klassen und Stufen basierenden Systems. Oder verallgemeinert ausgedrückt: „Dungeons & Dragons“ fürs Kinderzimmer.
Der Aufbau der „Power Rangers“ ist ziemlich gleich. Einige Teenager wachsen über sich hinaus, schlüpfen in bunte Kostüme, verbessern ihre Fähigkeiten und kämpfen mit futuristischen Waffen gegen allerlei Monster und deren Anführer. Das gibt es in dieser Form auch im Rollenspiel. Da werden junge Leute zu Helden, schlüpfen in Rüstungen, verbessern ihre Fertigkeiten und kämpfen mit magischen Waffen gegen allerlei Monster und deren Anführer.
Dazu wählen die jungen Leute erst einmal ihre Klasse – Farbe – oder bekommen diese zugewiesen. Am Anfang sind sie noch auf der ersten Stufe, lernen aber schnell dazu und steigen auf. Sie erhalten somit schlagartig neue Fähigkeiten, die sie im Kampf einsetzen können. Diese Kämpfe sind übrigens ausbalanciert, kommen also mit der passenden Begegnungsstufe daher.
Es gibt immer wieder mal neue Ausrüstung oder Verbesserungen an bestehender Ausrüstung. Irgendwann sind die Power Rangers sogar so mächtig, dass sie ihre Ausrüstung kombinieren können oder besondere Einzelstücke einsetzen, um den Feind zu bezwingen. Sie setzen im Grunde genommen Artefakte ein, die stückweise sogar bereits seit langer Zeit existieren.
Davon berichtet oft genug der erfahrene Mentor der Auserwählten. Er leitet sie an, gibt ihnen Informationen und ist im Notfall eine Hilfe, um den Weg zu finden. Manchmal steckt er selber in der Klemme und die Power Rangers müssen ihn retten.
Die Lehre daraus ist: Gib den Spielern was sie zum Spielen brauchen! Es ist unsinnig eine Heldengruppe ins Rennen zu schicken und dann mit Belohnungen zu geizen. Natürlich sollen diese hart verdient werden, aber sie sollen vorkommen. Erfahrungspunkte, neue Fähigkeiten, fantastische oder auch einzigartige Ausrüstung. Alles was die Serien- und Spielwelt bunt macht. Rollenspieler sind wie Kinder und durch buntes Zeug zu begeistern. Selbst in Dark-Fantasy-Runden freut sich ein Spieler über eine verzauberte Axt, auch wenn sein Zwerg das nur mit einem mürrischen Knurren abnickt.
Außerdem zeigt „Power Rangers“ deutlich, dass die Spieler wissen sollten wo es langgeht. Haben sie keine Ahnung wird es schnell langweilig. Also gibt es die Erklärung vom Mentor oder die Bösen greifen an. Das Spiel braucht Aktion, denn davon lebt es. Niemand setzte sich Abends mit seinen Freunden zum Rollenspiel zusammen und das Ergebnis lautet: „Ihr sitzt also herum“. Wobei, vielleicht gibt es doch Spieler die das machen, aber dann ist es eigentlich kein Rollenspiel, sondern ein Plauderstündchen.
Die Bösen wurden gerade angesprochen und sie bilden in der Serie ein zentrales Element, wie auch im Rollenspiel. „Power Rangers“ setzt dabei klassisch auf den Kampf, aber im Grunde genommen dreht sich alles um Konflikte, denn nur Konflikte schaffen Spannung. Und deswegen schürt „Power Rangers“ das Konfliktpotenzial.
Primär natürlich durch einen Schurken und seine Monster. Das ist ebenfalls wie im Rollenspiel. Die Helden brauchen Gegner um zu beweisen, dass sie Helden sind. In der Serie halten die Schurken meistens eine ganze Staffel durch, bis sie in einem furiosen Endkampf besiegt werden. Manchmal sind sie länger dabei, manchmal tauchen die scheinbar bezwungenen Gegner überraschend neu auf. Das sind ebenfalls Elemente die wunderbar ins Rollenspiel passen. Die Spieler brauchen einen Schurken, an dem sie sich reiben können, mit dem sie sich messen können. Und wenn dieser Schurke am Ende besiegt wird, einen kräftigen Tritt mit dem Panzerstiefel zwischen die Pobacken bekommt, dann sind die Spieler glücklich, dann haben sich all die Opfer ihrer Charaktere, die ganze Würfelei und das Radieren gelohnt.
Die Serie schürt aber auch den inneren Konflikt der Figuren und den Konflikt untereinander. Die Helden haben Geheimnisse, haben Probleme oder Zwist. Diese Punkte betreffen allesamt die Arbeit der Helden und stellen somit ein Problem dar, das früher oder später gelöst werden muss. Und das ist wichtig, denn Konflikte müssen die Handlung beeinflussen, denn ansonsten sind sie langweilig. Alles was geschieht sollte auf das Spiel wirken.Wie stark und in was für einem Zusammenhang, das ist egal. Als Beispiel mag der Unterschied zwischen deutschen TV-Serien dienen. So ist „Lindenstraße“ handwerklich gut gemacht. Es gibt kaum Füllmaterial, nur wenig tote Szenen oder Einstellungen. Alles hat seine Bedeutung. Entweder für die Handlung oder zum Skizzieren des Charakters. „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ schindet dagegen Zeit, macht sich kaum Gedanken über echten Szenenaufbau. Die meisten Aktionen sind tot, haben keine Bedeutung. Es ist tatsächlich ein Unterschied ob jemand in der „Lindenstraße“ einen Orangensaft trinkt oder in „Gute Zeiten, schlechte Zeiten“. Auf der ARD streicht es heraus, dass die Figur ein Öko ist, auf RTL steht die Flasche einfach da und der Schauspieler braucht etwas, um seine Hände zu beschäftigen. Dieser Unterschied ist subtil, aber bedeutsam.
Für Spieler stellt sich die Befriedigung erst ein, wenn ein Konflikt gelöst wurde. Gibt es dafür Punkte oder eine Belohnung, um so besser. Das ist bei den Zuschauern von „Power Rangers“ ebenso. Der Held löst den Konflikt (verprügelt das Monster, besiegt den Schurken oder söhnt sich mit seiner Mutter aus) und zieht daraus im besten Falle noch einen Nutzen (er rettet seine Freunde, er bekommt eine neue Superwaffe oder kann nun ungestört seinem Heldsein nachgehen).
Auch die Bösewichter sind gut und unterhaltsam aufgestellt. Es gibt einen weitgehend klugen Oberschurken, dazu immer wieder neue Untergebene mit überraschenden Fähigkeiten und unzählige Schergen, die einfach so niedergemacht werden und den Helden das Gefühl geben Helden zu sein. Der Oberschurke bekommt dabei stets einen Nadelstich versetzt der ihn wütender macht (was den Zuschauer ebenfalls befriedigt) und wird am Ende erledigt. Manchmal müssen sich die Power Rangers zwar zurückziehen, kommen aber irgendwann zurück und überwinden schlussendlich doch die Herausforderung, die erst einmal zu schwer war.
Das sind also im Groben die vielen Verbindungen von „Power Rangers“ zum Rollenspiel, die Elemente aus denen sich beides zusammensetzt. Und nun kommt der eigentliche Nutzen, der aus der Serie gezogen werden kann, und zwar der Aufbau. Der Serie stehen nur eine bestimmte Anzahl an Minuten und Folgen zur Verfügung, um eine Geschichte zu erzählen. Dazu der stets gleiche Aufbau in allen möglichen Variationen, wie bei Serien üblich. Daran sind die Leute gewöhnt, das mögen die meisten Leute. Also liegt es sich nahe daran zu orientieren, denn eine sich regelmäßig treffende Rollenspielgruppe die eine Kampagne spielt, nimmt im Grunde an einer Serie teil. Die Serie begeistert Kinder. Und wenn ein Spielleiter die Serie genauer betrachtet und die wichtigen Punkte daraus übernimmt, begeistert er seine Spieler. Für einfache Rollenspiele im Stil von „Dungeons & Dragons“ ist das geradezu perfekt.
Anhand der Serie wird deutlich wie hoch der Anteil an Kämpfen ist, wo und wie die Konflikte eingebracht werden, was für einen Stellenwert die Belohnungen haben, wie die zeitliche Zusammensetzung aussehen sollte und vieles mehr. Vor allem das Verhältnis zueinander. Die Kunst an der Sache ist nur, die Spieler im unklaren darüber zu lassen, dass sie eigentlich „Power Rangers“ spielen ...