Ich habe letztens ein bisschen mit zwischen Extras und Wildcards liegenden Henchmen experimentiert. Sollen sie ein bisschen zäher sein als Extras, aber dennoch keine gleichwertigen Gegner, funktioniert es recht gut, ihnen mehrere Wunden (die sie aber nicht wie Wildcards wegwürfeln können) zuzugestehen. Sollen sie alternativ etwas gefährlicher sein, aber ohne größere Buchhaltung wie Extras vom Tisch gefegt werden können, funktioniert ein Wildcard-Würfel nach meiner Erfahrung recht gut.
So fühlten sich Henchmen-Mumien gefährlicher und damit herausfordernder an, als das übliche Kroppzeug, das ich sonst den Spielercharakteren in den Weg werfe. Dennoch ließen sie sich mit ein gezielten Baseballschläger- und Fackelhieben vernichten.
Zornhau schlug vor, statt so einer Sonderregel einfach den Fertigkeitswert zu erhöhen. Während das bei "Schießen" eine Alternative sein kann, finde ich das für "Kämpfen" nicht so gut, denn das würde auch die Verteidigung erhöhen.
Um beide Ansätze zu vergleichen, habe ich mal Wahrscheinlichkeiten berechnet (die einfachen Fälle kann ich so ausrechnen, aber wenn's komplizierter wird, lasse ich's lieber meinen Computer stumpf auszählen):
Extra/Wildcard gegen 4:
W4: 25%/63%, W6: 50%/75%, W8: 63%/81%, W10: 70%/85%, W12: 75%/88%
Wie man sieht, ist der Henchman mit Wildcard-Würfel in etwa so gut als wenn seine Fertigkeit ZWEI Würfel höher wäre. Ein Würfel würde nicht reichen bzw. anders herum: Ein Würfel mehr läge noch zwischen Extra und Wildcard-Würfel-Henchman.
Im Nahkampf wäre vielleicht ein Zielwert von 6 typischer:
W4: 19%/32%, W6: 17%/31%, W8: 38%/48%, W10: 50%/58%, W12: 58%/65%
Einem Henchman mit W4 lieber W6 für "Kämpfen" zu geben, wäre übrigens ein Bärendienst. Oder mein Mathematik-Unterricht ist zu lange her. Intuitiv hätte ich gesagt, die Wahrscheinlichkeiten je nach Würfeltyp wären streng monoton steigend. Aber wenn ich eines gelernt habe: Intuition und Wahrscheinlichkeitsrechnung oder Stochastik gehen nicht zusammen und 1/4 * 3/4 ist größer als 1/6. Ab W10 wäre es jetzt nur noch eine Stufe.
Extra/Wildcard gegen 8:
W4: 6%/19%, W6: 14%/26%, W8: 13%/25%, W10: 30%/40%, W12: 42%/50%
Jetzt ist der W6 etwas besser als der W8. Für die kleinen Würfel passt aber immer noch ZWEI Stufen, für die hohen Würfel wäre es nur noch EINE.
Und für eine 10 müssen sich übrigens alle schon anstrengen:
W4: <1%/8%, W6: 8%/16%, W8: 11%/18%, W10: 10%/17%, W12: 25%/31%
Bin ich jetzt schlauer? Nicht wirklich. Psychologisch betrachtet, finde ich den Wildcard-Würfel immer noch besser, denn das wirkt auf die Spieler gefährlicher ("oh man, die haben den selben Vorteil wie wir), als wenn ich an den Fertigkeiten drehe. Und das ist für mich das stärkste Argument.
Stefan
So fühlten sich Henchmen-Mumien gefährlicher und damit herausfordernder an, als das übliche Kroppzeug, das ich sonst den Spielercharakteren in den Weg werfe. Dennoch ließen sie sich mit ein gezielten Baseballschläger- und Fackelhieben vernichten.
Zornhau schlug vor, statt so einer Sonderregel einfach den Fertigkeitswert zu erhöhen. Während das bei "Schießen" eine Alternative sein kann, finde ich das für "Kämpfen" nicht so gut, denn das würde auch die Verteidigung erhöhen.
Um beide Ansätze zu vergleichen, habe ich mal Wahrscheinlichkeiten berechnet (die einfachen Fälle kann ich so ausrechnen, aber wenn's komplizierter wird, lasse ich's lieber meinen Computer stumpf auszählen):
# Zahlen von 1 bis N
def d: return range(1, n+1)
# Wahrscheinlichkeit, Zielwert N mit S-seitigem Würfel zu erreichen
def p(n, s): return sum(i >= n or i == s and j+s >= n for i in d(s) for j in d(s)) / float(s * s)
# Dito, mit Wildcard-Würfel
def pw(n, s): return sum(i >= n or i == s and j+s >= n or k >= n or k == 6 and l+6 >= n for i in d(s) for j in d(s) for k in d(6) for l in d(6)) / float(s * s * 36)
for n in 4, 6, 8, 10:
for s in 4, 6, 8, 10, 12: print "%.2f/%.2f" % (p(n, s), pw(n, s))
def d: return range(1, n+1)
# Wahrscheinlichkeit, Zielwert N mit S-seitigem Würfel zu erreichen
def p(n, s): return sum(i >= n or i == s and j+s >= n for i in d(s) for j in d(s)) / float(s * s)
# Dito, mit Wildcard-Würfel
def pw(n, s): return sum(i >= n or i == s and j+s >= n or k >= n or k == 6 and l+6 >= n for i in d(s) for j in d(s) for k in d(6) for l in d(6)) / float(s * s * 36)
for n in 4, 6, 8, 10:
for s in 4, 6, 8, 10, 12: print "%.2f/%.2f" % (p(n, s), pw(n, s))
Extra/Wildcard gegen 4:
W4: 25%/63%, W6: 50%/75%, W8: 63%/81%, W10: 70%/85%, W12: 75%/88%
Wie man sieht, ist der Henchman mit Wildcard-Würfel in etwa so gut als wenn seine Fertigkeit ZWEI Würfel höher wäre. Ein Würfel würde nicht reichen bzw. anders herum: Ein Würfel mehr läge noch zwischen Extra und Wildcard-Würfel-Henchman.
Im Nahkampf wäre vielleicht ein Zielwert von 6 typischer:
W4: 19%/32%, W6: 17%/31%, W8: 38%/48%, W10: 50%/58%, W12: 58%/65%
Einem Henchman mit W4 lieber W6 für "Kämpfen" zu geben, wäre übrigens ein Bärendienst. Oder mein Mathematik-Unterricht ist zu lange her. Intuitiv hätte ich gesagt, die Wahrscheinlichkeiten je nach Würfeltyp wären streng monoton steigend. Aber wenn ich eines gelernt habe: Intuition und Wahrscheinlichkeitsrechnung oder Stochastik gehen nicht zusammen und 1/4 * 3/4 ist größer als 1/6. Ab W10 wäre es jetzt nur noch eine Stufe.
Extra/Wildcard gegen 8:
W4: 6%/19%, W6: 14%/26%, W8: 13%/25%, W10: 30%/40%, W12: 42%/50%
Jetzt ist der W6 etwas besser als der W8. Für die kleinen Würfel passt aber immer noch ZWEI Stufen, für die hohen Würfel wäre es nur noch EINE.
Und für eine 10 müssen sich übrigens alle schon anstrengen:
W4: <1%/8%, W6: 8%/16%, W8: 11%/18%, W10: 10%/17%, W12: 25%/31%
Bin ich jetzt schlauer? Nicht wirklich. Psychologisch betrachtet, finde ich den Wildcard-Würfel immer noch besser, denn das wirkt auf die Spieler gefährlicher ("oh man, die haben den selben Vorteil wie wir), als wenn ich an den Fertigkeiten drehe. Und das ist für mich das stärkste Argument.
Stefan