Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Skar

Dr. Spiele
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Den pauschalen Leitsatz, dass man Proben nur würfeln sollte, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte, kennt so ziemlich jeder.

Aber wie sollte man das auf Kämpfe übertragen? Angenommen die Posse aus 5 Drachentötern zieht durch die Lande und das Abenteuer der Stunde sieht zwingend die Begegnung mit 3 Goblins vor.

Sollte man diese eben "niederwürfeln" oder wie geht ihr vor?

Das Beispiel ist natürlich ein wenig drastisch, aber wenden wir uns mal dieser Szenerie zu:
Mit Fortschreiten der SC-Macht kann man in manchen Rollenspielen den Spielern nur noch ausgesuchte "Bossmonster" vorsetzen, damit eine echte Bedrohungssituation entsteht. Aber was wird dann aus den ganzen anderen Encountern, für die das Spielwelt-Setting nun mal eben so charakteristisch ist?
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Nenne bitte doch einfach mal je einen Wurf mit und einen ohne Konsequenzen. Ich bin mir nicht sicher, wo da der Unterschied sein soll.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Irgendwie seh ich das Problem nciht so ganz.:nixwissen:
Man muss ja nicht zwingend würfeln. Dann beschreibt eben jeder der Spieler kurz einen coolen Move (TM) und dann ist die Sache vorbei.
Oder man entscheidet sich, einfach mal nicht zu richtig kämpfen, sondern die Goblins mit ein paar Ohrfeigen und ohne Abendbrot ins Bett zu stecken. :opa: (Also einfach Schultern rollen, ein bisschen posen und klar machen, dass es viiile gesünder wäre, sich andere Reisende zu suchen.) Natürlich kann das Abenteuer (also effektiv der SL) ein Encounter zwingend vorsehen, aber ob die Goblins sterben müssen, entscheiden bei einem solchen Machtverhältnis immer noch die Spieler.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Nenne bitte doch einfach mal je einen Wurf mit und einen ohne Konsequenzen. Ich bin mir nicht sicher, wo da der Unterschied sein soll.

  • Du überkletterst vor Langeweile die Mauer in deinem Garten: kein Wurf
  • Du bist auf der Flucht vor dem Einbrecher in deinem Haus und musst über die Mauer in deinem Garten kommen: Wurf
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

  • Du überkletterst vor Langeweile die Mauer in deinem Garten: kein Wurf
  • Du bist auf der Flucht vor dem Einbrecher in deinem Haus und musst über die Mauer in deinem Garten kommen: Wurf

....oO(War das nicht Reinhold Messner der beim Klettern auf seiner Gartenmauer runterfiel und sich den Fuß brach ? Er muss also irgendeienen Wurf kritisch verpatzt haben ??)

mit Tanz in Gedanken
Medizinmann
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

....oO(War das nicht Reinhold Messner der beim Klettern auf seiner Gartenmauer runterfiel und sich den Fuß brach ? Er muss also irgendeienen Wurf kritisch verpatzt haben ??)

mit Tanz in Gedanken
Medizinmann
Siehste, hätte er mal nicht (einen Patzer) gewürfelt, dann wäre ihm das in seinem Heldenleben erspart geblieben. ;)
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

  • Du überkletterst vor Langeweile die Mauer in deinem Garten: kein Wurf
  • Du bist auf der Flucht vor dem Einbrecher in deinem Haus und musst über die Mauer in deinem Garten kommen: Wurf

Aha. Und was war jetzt das Kriterium, dass diese beiden Aktionen unterscheidet?

Ich meine der Spieler von dem kleinen gelangweilten Mauerkletterer könnte ja würfeln, ob er bei seinen Kletteraktionen von einem ebenfalls gelangweilten Spielkamerad in spe gesehen wird, so dass der Nachmittag doch noch vergnüglich werden könnte. Oder so.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Aha. Und was war jetzt das Kriterium, dass diese beiden Aktionen unterscheidet?

Ich meine der Spieler von dem kleinen gelangweilten Mauerkletterer könnte ja würfeln, ob er bei seinen Kletteraktionen von einem ebenfalls gelangweilten Spielkamerad in spe gesehen wird, so dass der Nachmittag doch noch vergnüglich werden könnte. Oder so.
Aber dann bliebst du dran mit dem Würfeln. Wenn du morgens schon würfeln musst, ob du deinen Kuhstall fest verschlossen hast, damit dir das Abends bei der Audienz beim Prinzen nicht ins Kreuz läuft, dann kommt man an einem Spielabend nicht weit.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Den pauschalen Leitsatz, dass man Proben nur würfeln sollte, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte, kennt so ziemlich jeder.

Aber wie sollte man das auf Kämpfe übertragen? Angenommen die Posse aus 5 Drachentötern zieht durch die Lande und das Abenteuer der Stunde sieht zwingend die Begegnung mit 3 Goblins vor.
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
Der Fehlschlag im Kampf gegen die Goblins hätte Konsequenzen. Daß er nicht wahrscheinlich ist, steht auf einem anderen Blatt.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Aber dann bliebst du dran mit dem Würfeln. Wenn du morgens schon würfeln musst, ob du deinen Kuhstall fest verschlossen hast, damit dir das Abends bei der Audienz beim Prinzen nicht ins Kreuz läuft, dann kommt man an einem Spielabend nicht weit.

Jetzt wirds merkwürdig.

Nehmen wir an, ich würfle, ob mein Charakter (ich habe gar keine Kühe) morgens den Kuhstall fest verschlossen hat. Nehmen wir auch an, dass hätte was mit der Audienz meines Charakters beim Prinzen zu tun. Dann wird halt vom Kuhstall Abschließen zur Audienz mit dem Prinzen geschnitten.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
Der Fehlschlag im Kampf gegen die Goblins hätte Konsequenzen. Daß er nicht wahrscheinlich ist, steht auf einem anderen Blatt.
Schon, aber rein spielerisch am Tisch, könnten 50 dieser Encounter völlig problemlos niedergewürfelt werden. Die Ausbeute an Spielerlebnis wäre aber ao gering, dass man sie vielleicht besser anders rüberbringen könnte.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Jetzt wirds merkwürdig.

Nehmen wir an, ich würfle, ob mein Charakter (ich habe gar keine Kühe) morgens den Kuhstall fest verschlossen hat. Nehmen wir auch an, dass hätte was mit der Audienz meines Charakters beim Prinzen zu tun. Dann wird halt vom Kuhstall Abschließen zur Audienz mit dem Prinzen geschnitten.
Kuhstall = Hosenschlitz. :)

Wenn die Audienz vorher schon feststand, ist das ja vielleicht legitim. Aber sonst müsste ich auch auf Schuhzubinden würfeln, damit ich nachher im Kampf nicht strauchle. So viel zielgerichtetes Spiel, dass ich nur das abfrage, was Konsequenzen haben könnte, hatte ich eigentlich vorausgesetzt.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Den pauschalen Leitsatz, dass man Proben nur würfeln sollte, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte, kennt so ziemlich jeder.
Ich kenn eigendlich nur den Leitsatz, dass man Proben würfelt, wenn der Erfolg fraglich ist. Oft erweitert durch: ...und wenn das Ergebniss nennenswerte Relevanz hat (die oft alleine durch Zeitdruck, zB unter kampfbedingungen, entsteht)
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

OK. Machen wir mal Butter bei die Fische. Warum sollte man eine gegebene Situation (nicht) würfeln.


1.) Es mag vorkommen, dass man sich darauf geeinigt hat entsprechende Situationen immer zu bewürfeln. Wenn es für jeden erschlagenen Goblin XP gibt, wird man den Kampf gegen die Goblins wohl auswürfeln. (Die XP sind nur eine Mechanismen kodifizierte Vereinbarung.)

2.) Es mag vorkommen, dass man spontan auf die Idee kommt eine Situation zu bewürfeln. Sei es, dass man schon viel zu lange nicht mehr gewürfelt und den Würfel-Jieper hat, sei es, dass man einen Mechanismus benutzt, der so ziemlich jeder Aktion interessante Auswirkungen zuschreiben könnte.

Ich hatte z.B. mal den Fall wo eine Gruppe, bei der ich zu Gast war, für das Streichen einer Hauswand auf Handwerk würfeln wollte. Das hatte mich verwundert, aber die Absicht war wohl zu schauen, ob ein Patzer auftritt und so eine Comedy-Einlage zu bekommen. (Spiel war Changeling.) Natürlich trat er auf.

3.) Es mag sein, dass man aus Gründen der Spielorganisation würfelt oder auch nicht. Vielleicht hat man neue Spieler, die jetzt zwar große Drachenjäger spielen, die Regeln aber noch nicht so flüssig kennen. Da könnte man ein paar Goblins als Tutorial vertrimmen.

Oder man lässt das Würfeln für die Verfolgung nach Einbruch weg, obwohl das vielleicht ganz interessant wäre und/oder obwohl man sowas eigentlich immer würfelt, weil jetzt nur noch 10 min. Zeit zu spielen ist und man gerne noch einen Abschluss hinbekommen würde.


Jedenfalls kann man an der Situation im Spiel nicht wirklich erkennen, inwieweit sich das Würfeln lohnt. Da spielen zu viele andere Faktoren mit hinein.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Schon, aber rein spielerisch am Tisch, könnten 50 dieser Encounter völlig problemlos niedergewürfelt werden. Die Ausbeute an Spielerlebnis wäre aber ao gering, dass man sie vielleicht besser anders rüberbringen könnte.
Man steht vorher auf und geht nach Hause, in die nächste Kneipe, in die nächste Disko, denn anscheinend hat man einen miesen SL erwischt und sollte den Abend vernünftig ausklingen lassen.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Hm, ich muss sagen, ich komme sowieso aus der "Geh weg mit Würfeln"-Ecke und frag mich meist eher, warum man würfeln sollte (anstatt warum man nicht würfeln sollte).
Aber wir hatten gesten erst ein paar Situationen, in denen der Unterschied deutlich wurde. System war DA:Vampire, die Gruppe bestand zu einem guten Teil aus Ferals, clansmäßig vertreten: Assamit, Nossi, Gangrel, Brujah.
Es gibt eine Nacht "Freizeit" und mein Char (Feral-Nossi) geht jagen. Die Spielleitung sagt: Alles klar, klappt, Du findest ein Opfer.
Warum? Weil es erstens recht wahrscheinlich war, dass mein Char eins findet und weil es zweitens den Spielfluss aufgehalten hätte zu würfeln.
Ein paar Nächte vorher hatte ich bei der Jagd würfeln müssen. Warum? Mein Char war in der Stadt unterwegs und die Straßen waren wegen eines Brandes voller Leute, die Eimer schleppten und so weiter. Es wäre gut möglich gewesen, dass mein Char entdeckt wird oder erst keine Gelegenheit bekommt, jemanden allein zu stellen.

Wir sind unterwegs und geraten mit einem Templer aneinander. Wir würfeln den Kampf also aus, weil es leicht zu Verletzungen kommen kann und weil der Ausgang unsicher ist.

Mein Char ist allein unterwegs und gerät mit einem Ghul aneinander - wobei die Szene für das Gesamtgeschehen nicht von Belang ist. Die Spielleitung sagt, mein Char ist geschickter, schneller, stärker und ich würfle nicht, weil es wieder den Spielfluss stören würde.

So seh ichs. ;)
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Aber bei Kämpfen kommt es nicht darauf an wer geschickter ist, sondern wer mehr Fehler macht und mehr Pech hat, in diesem Fall ist schon Würfeln angebracht.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

OK. Machen wir mal Butter bei die Fische. Warum sollte man eine gegebene Situation (nicht) würfeln.


1.) Es mag vorkommen, dass man sich darauf geeinigt hat entsprechende Situationen immer zu bewürfeln. Wenn es für jeden erschlagenen Goblin XP gibt, wird man den Kampf gegen die Goblins wohl auswürfeln. (Die XP sind nur eine Mechanismen kodifizierte Vereinbarung.)

2.) Es mag vorkommen, dass man spontan auf die Idee kommt eine Situation zu bewürfeln. Sei es, dass man schon viel zu lange nicht mehr gewürfelt und den Würfel-Jieper hat, sei es, dass man einen Mechanismus benutzt, der so ziemlich jeder Aktion interessante Auswirkungen zuschreiben könnte.

Ich hatte z.B. mal den Fall wo eine Gruppe, bei der ich zu Gast war, für das Streichen einer Hauswand auf Handwerk würfeln wollte. Das hatte mich verwundert, aber die Absicht war wohl zu schauen, ob ein Patzer auftritt und so eine Comedy-Einlage zu bekommen. (Spiel war Changeling.) Natürlich trat er auf.

3.) Es mag sein, dass man aus Gründen der Spielorganisation würfelt oder auch nicht. Vielleicht hat man neue Spieler, die jetzt zwar große Drachenjäger spielen, die Regeln aber noch nicht so flüssig kennen. Da könnte man ein paar Goblins als Tutorial vertrimmen.

Oder man lässt das Würfeln für die Verfolgung nach Einbruch weg, obwohl das vielleicht ganz interessant wäre und/oder obwohl man sowas eigentlich immer würfelt, weil jetzt nur noch 10 min. Zeit zu spielen ist und man gerne noch einen Abschluss hinbekommen würde.


Jedenfalls kann man an der Situation im Spiel nicht wirklich erkennen, inwieweit sich das Würfeln lohnt. Da spielen zu viele andere Faktoren mit hinein.
Das ist alles denkbar und kommt sicher vor. Ich spreche aber eingangs von einem Problem, das ebenfalls nicht unrealistisch ist. Das kann ich so in Warhammer, DSA oder anderes übertragen. Aber einer bestimmten "Erfahrungsstufe" skalieren manche Rollenspiele einfach nicht mehr korrekt mit.
Und das nicht nur bei den Encountern, sondern auch im Hintergrund.
Klar kann ich bei DSA den Spielern irgendwann Riesen vorsetzen, um sie zu fordern, aber davon gibt es offiziell halt nur eine Handvoll.
 
AW: Proben bitte nur, wenn ein Fehlschlag Konsequenzen hätte - und Kämpfe?

Aber bei Kämpfen kommt es nicht darauf an wer geschickter ist, sondern wer mehr Fehler macht und mehr Pech hat, in diesem Fall ist schon Würfeln angebracht.
Klaro. Es geht bei meinem Beispiel nur darum, dass es auch einfach nerven kann, "leichte" Kämpfe zu würfeln. Und wenn es eine Situation ist, in der es nervt, dann erzählt man es halt.
Ich persönlich hab auch genug Vertrauen in meinen Spielleiter, schwere Kämpfe mit bösen Verletzungen zu erzählen bzw. erzählt zu bekommen, aber ich kann gut verstehen, wenn man da lieber würfeln will.
 
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