AW: Skills
Wenn ich ein Erlebnisspiel (so was wie DSA) spiele, will ich eine lange und breite Skillliste, an der ich sehen kann, wer mein Char so ist, was er kann und so. Lange Skilllisten geben ein gutes Gefühl für den Charakter ab, sind aber schwierig mit Handfesten Inhalten zu füllen, deshalb sollte man so was wirklich nur dann einsetzen, wenn die Nützlichkeit nur ein Teilaspekt des Charakters ist. Man sollte dann aber die Skills, die einen klaren Nutzen haben (DSA-Beispiel: Heilkunde Wunden) von den Skills, bei denen sich der Spieler selbst überlegen muss, was er davon hat (DSA-Beispiel: Hauswirtschaft. Daraus kann man wirklich einen Nutzen ziehen, wie mir ein Mitspieler demonstriert hat), trennen, beispielsweise über separate Ressourcen zur Bezahlung der Skills.
Wenn ich ein actionlastiges Spiel (EPOS) spiele, will ich eine kurze Liste, wo ich aus jedem Skill einen klaren, möglichst einzigartigen Vorteil ziehen kann. Wenn man jeder Fähigkeit einen klaren Nutzen zuordnen kann, fällt alles, was sich nicht mit den Top-Einträgen messen kann, unter den Tisch und steht nur noch als nerviger Platzfresser im Buch oder, schlimmer, auf dem Charakterbogen.
Wenn ich ein Universalspiel spiele, will ich nach Möglichkeiten Traits (wie bei Pool) oder, noch besser, erweiterte Traits (B&B). In einem Universalspiel muss ich alle möglichen Settings und teils auch Core Stories abdecken, und das als Designer mit einer Skillliste zu probieren, kann eigentlich nur in Unübersichtlichkeit enden. Wenn die Core Story offen ist, überlasse ich am besten der Runde das Balancing und stelle einfach nur ein vernünftiges Traitsystem hin. Anderenfalls mache ich es am besten wie in B&B: Ich überlege mir, was über Skills geregelt werden soll, schreibe die entsprechende Mechanik hin und überlasse den Spielern das Anstreichen.