AW: Magie- und andere Zusatzsysteme
Mal sehen - was hat mir gefallen? (Die SF-Teile und F.E.A.R. lasse ich mal weg...)
2: Citadel of Chaos
Hier gab es ein Magieattribut, das auch für die anzahl der Spells zuständig war - man konnte bis zu 18 Spells auswählen, wobei jeder Spell eine "Fire and forget" nummer war, so daß man sich manche Spells besser mehrfach mitnahm...
20: Sword of the Samurai
Neben den oben schon erwähnten Sonderfertigkeiten, die eher wie Feats aus D&D wirken sind hier die Honour regeln zu erwähnen, denn - wenn die Ehre 0 beträgt heißt es von vorne anfangen, du HUND!
36: Armies of Death
Skirmish rules. Nuff said.
47: The Crimson Tide
Hier ist etwas zu nennen, was ich schon länger für verschiedene RPGs suche, nämlich Age. Wirklich sinnvolle regeln für's altern, die so kein anderes RPG mit sich bringt. Leider zu sehr an das Abenteuer gebunden. Ferocity (Kampfeslust) ist ähnlich, aber das schöne ist - wenn es auf null geht, geht der char ins kloster
48: Moonrunner
Moonrunner bringt ein paar Special Skills mit, die aber besser von den normalen Fertigkeiten aus AFF abgedeckt werden
51: Island of the Undead
Presence ist was feines - ausdruck deiner Persönlichkeit, aber auch lockmagnet für Untote. Würden aber auf dauer das RP verkomplizieren, allerdings könnte man es sich für Priester überlegen.
52: Night Dragon
Neben den Honour-Regeln (Die ich ja in ähnlicher form schon bei Sword of the Samurai toll fand) wären hier die Nemesis-Punkte zu erwähnen als ausdruck dafür, wie gefährlich der geger einen findet. Im normalen RP warscheinlich schwer einsetzbar, aber schön.