Menschenfreund
Neuling
- Registriert
- 30. September 2007
- Beiträge
- 157
Das Thema stelle ich mal nicht in die "Vampire"-Sektion, weil es an eine allgemeine Frage geknüpft ist.
Momentan beschäftige ich mich mit der Ausarbeitung und Vorbereitung eines eigenen Projektes. Eine Grundmotivation dazu ist neben anderen, dass ich Neulingen in "WoD"-Systemen einen sanften Einstieg ermöglichen möchte, damit weder ein falscher Eindruck- noch eine Art Schock entsteht, der den neuen Spieler gleich wieder verschreckt. in meiner "Vampire"-Gruppe etwa hatte ich mehrere Spieler, die entweder vorher gar keine Rollenspiele- oder Systeme, wie DSA, D&D und Ähnliche gespielt haben. Bis heute ringe ich mit einigen von ihnen darum, dass sie sich nicht so naiv oder heldenhaft aufführen sollen. Zudem hegen alle Spieler eine schwere Antipathie gegen den Vampir des einzigen Spielers, der seinen Char wie einen echten Vampir spielt.
Dass Neulinge noch an Rollenspiele herangeführt werden- und ihre Möglichkeiten und Grenzen kennen lernen müssen, ist klar. Das hat jeder hier vielleicht mehrfach miterlebt. Jetzt stellt die WoD aber ein besonderes Problem dar, weil es anders ist, als die klassischen Rollenspiele (aber wer sagt das nicht über sein System?). Die Sache ist nur die, dass es hier um subtilen Horror, Intrigen und (politische) Machtstreitigkeiten geht. Wer etwas übersieht oder Schwäche zeigt, lässt Feinde und auch ehemalige Verbündete wie ein Rudel wilder Wölfe über sich herfallen.
Der bei Klasikern oft lineare Aufbau mit archetypischen, eindeutig markierten Helden und NPCs ist, auch wenn es sich dort inzwischen auch sehr geändert hat, definitiv einsteigerfreundlicher. Oft tauchen abgeschlossene Geschichten auf, manchmal Serien. Aber so verwinkelt wie WoD-Chroniken ist kaum ein Rollenspiel, das ich soweit kenne. Bei den Klassikern ist der Feind am Ende meistens besiegt, ohne dass es zu weiteren Implikationen kommt, und die Heldengruppe zieht ihres Weges (zudem ist die Gruppe meistens über die ganze Spieldauer ein Haufen, während bei Vampire etwa die Charaktere bei WoD nicht immer aufeinander hocken).
Das Problem zeigt sich auch beim Systemwechsel. Ein Spieler aus meiner Gruppe, der einen (Ventrue)-Polizisten spielt, führt seinen Charakter wie einen Paladin aus einem einschlägigen Klassiker (immer die volle Wahrheit, immer den Schwachen und den Bedürftigen helfen, volles Vertrauen und immer brav den Fieslingen auf die Mütze geben, auch wenn es einem selbst nichts bringt und dabei auch noch gefährlich ist). Es gibt da auch keine großen Mühen, den Charakter als tragischen Helden darzustellen oder als Wolf im Schafspelz, einen Heuchler oder sonstwas - trotz meiner Hilfestellungen (Vergeblichkeit von Bemühungen durch hoffnungslose Korruption, das Anhäufen einflussreicher Feinde beim gleichzeitigen Ausbleiben von Lob und Ruhm zum Wohle der Maskerade etc.).
Die Fragen:
1) Sind Spielrunden aus der WoD (1 und 2), insbesondere Vampire, durch ihre Komplexität der Spielweise einsteigerunfreundlich?
2) (Wenn ja) Gibt es bei Mage und Werewolf ähnliche Probleme, oder sind nur die Vampire so linke Figuren, dass man sich erst einmal daran gewöhnen muss, den "Danse Macabre" als Spieler mitzuspielen?
3) Wie lange dauerte bei euch (also für Mage, Werewolf und Vampire) die Anpassung und Einfindung in WoD-Systeme?
Besonderes Problem bei Vampire: Die Spieler können zwar als frisch geschaffene Vampire starten (da aber immer wieder die Frage, wie in einer Domäne zeitgleich so viele neue Vampire geschaffen werden können), die genauso wenig vom Tanz der Toten wissen, wie sie. Aber dann fehlen immer noch Aspekte, die selbst ein Neugeborener sofort übernimmt, wie das Verlieren echter Gefühle, das unerwartete neue Verlangen nach Blut, Agonie oder den Kampf gegen das Tier im Inneren - alles Aspekte, die ein Spieler erst lange lernen muss und es selten schafft.
Momentan beschäftige ich mich mit der Ausarbeitung und Vorbereitung eines eigenen Projektes. Eine Grundmotivation dazu ist neben anderen, dass ich Neulingen in "WoD"-Systemen einen sanften Einstieg ermöglichen möchte, damit weder ein falscher Eindruck- noch eine Art Schock entsteht, der den neuen Spieler gleich wieder verschreckt. in meiner "Vampire"-Gruppe etwa hatte ich mehrere Spieler, die entweder vorher gar keine Rollenspiele- oder Systeme, wie DSA, D&D und Ähnliche gespielt haben. Bis heute ringe ich mit einigen von ihnen darum, dass sie sich nicht so naiv oder heldenhaft aufführen sollen. Zudem hegen alle Spieler eine schwere Antipathie gegen den Vampir des einzigen Spielers, der seinen Char wie einen echten Vampir spielt.
Dass Neulinge noch an Rollenspiele herangeführt werden- und ihre Möglichkeiten und Grenzen kennen lernen müssen, ist klar. Das hat jeder hier vielleicht mehrfach miterlebt. Jetzt stellt die WoD aber ein besonderes Problem dar, weil es anders ist, als die klassischen Rollenspiele (aber wer sagt das nicht über sein System?). Die Sache ist nur die, dass es hier um subtilen Horror, Intrigen und (politische) Machtstreitigkeiten geht. Wer etwas übersieht oder Schwäche zeigt, lässt Feinde und auch ehemalige Verbündete wie ein Rudel wilder Wölfe über sich herfallen.
Der bei Klasikern oft lineare Aufbau mit archetypischen, eindeutig markierten Helden und NPCs ist, auch wenn es sich dort inzwischen auch sehr geändert hat, definitiv einsteigerfreundlicher. Oft tauchen abgeschlossene Geschichten auf, manchmal Serien. Aber so verwinkelt wie WoD-Chroniken ist kaum ein Rollenspiel, das ich soweit kenne. Bei den Klassikern ist der Feind am Ende meistens besiegt, ohne dass es zu weiteren Implikationen kommt, und die Heldengruppe zieht ihres Weges (zudem ist die Gruppe meistens über die ganze Spieldauer ein Haufen, während bei Vampire etwa die Charaktere bei WoD nicht immer aufeinander hocken).
Das Problem zeigt sich auch beim Systemwechsel. Ein Spieler aus meiner Gruppe, der einen (Ventrue)-Polizisten spielt, führt seinen Charakter wie einen Paladin aus einem einschlägigen Klassiker (immer die volle Wahrheit, immer den Schwachen und den Bedürftigen helfen, volles Vertrauen und immer brav den Fieslingen auf die Mütze geben, auch wenn es einem selbst nichts bringt und dabei auch noch gefährlich ist). Es gibt da auch keine großen Mühen, den Charakter als tragischen Helden darzustellen oder als Wolf im Schafspelz, einen Heuchler oder sonstwas - trotz meiner Hilfestellungen (Vergeblichkeit von Bemühungen durch hoffnungslose Korruption, das Anhäufen einflussreicher Feinde beim gleichzeitigen Ausbleiben von Lob und Ruhm zum Wohle der Maskerade etc.).
Die Fragen:
1) Sind Spielrunden aus der WoD (1 und 2), insbesondere Vampire, durch ihre Komplexität der Spielweise einsteigerunfreundlich?
2) (Wenn ja) Gibt es bei Mage und Werewolf ähnliche Probleme, oder sind nur die Vampire so linke Figuren, dass man sich erst einmal daran gewöhnen muss, den "Danse Macabre" als Spieler mitzuspielen?
3) Wie lange dauerte bei euch (also für Mage, Werewolf und Vampire) die Anpassung und Einfindung in WoD-Systeme?
Besonderes Problem bei Vampire: Die Spieler können zwar als frisch geschaffene Vampire starten (da aber immer wieder die Frage, wie in einer Domäne zeitgleich so viele neue Vampire geschaffen werden können), die genauso wenig vom Tanz der Toten wissen, wie sie. Aber dann fehlen immer noch Aspekte, die selbst ein Neugeborener sofort übernimmt, wie das Verlieren echter Gefühle, das unerwartete neue Verlangen nach Blut, Agonie oder den Kampf gegen das Tier im Inneren - alles Aspekte, die ein Spieler erst lange lernen muss und es selten schafft.