DSAvage Savage Aventurien

AW: Savage Aventurien

Zornhau schrieb:
Als Nicht-Aventurien-Kenner: Könnte hier jemand mal die Verhältnisse (quantitativ und qualitativ) zur obigen Fragestellung mit dem Schmieden darlegen, wie sie in DSA gehandhabt werden? Sind dort diese Schmiedeerzeugnisse tatsächlich das "Excalibur von der Stange
DSA hat ein sehr ausgefeiltes Schmiedesystem, mit einer Menge Feinheiten, die man in Einfließen lassen kann. Die Boni sind aber, wie von dir vermutet im Gegensatz zu SW recht flach, so daß ich es für nicht in das grobgranulare SW Regelsystem integrierbar halte.

Mein Vorschlag wäre:
Edges:

Meisterschmied: +2 auf Schmiedewürfe (welchen Skill man jetzt auch immer dazu verwenden will). außerdem ist dieses Edge Voraussetzung für alle anderen Waffenschmiede Edges und für die Verarbeitung magischer Metalle zu Waffen.

Tödliche Waffe schmieden: Erlaubt den Waffenschmied Waffen herzustellen, die +1 Schaden machen (bzw, einen Würfeltyp höher, halt je nach Edition).

Perfekt ausbalancierte Waffe schmieden: Erlaubt es dem Schmied Waffen mit +1 auf Fighting (Shooting?) anzufertigen.

Persönliche Waffen schmieden I&II: Erlaubt den Schmied Waffen herzustellen, die demjenigen, für den sie speziell angefertigt wurde mit dieser Waffe das Edge Trademark Weapon bzw. Improved Trademark Weapon zuverleihen. (Sprich ohne das sich der Waffenträger dies Kaufen muss). (Edge würde aber, bei Verlust der Waffe, als mit Waffe verloren gelten ;))

Wahrscheinlich würde ich für die Anwendung eines Edges (ausser Meisterschmied) beim Schmiedevorgang noch -2 auf den Wurf geben. So das ein wirklicher Meisterschmied mit einem Wurf von -4 (oder -6 je nachdem wie man Persönliche Waffen schmieden I&II handhabt) eine Waffe mit Fighting +1 Schaden +1 und einem Level-up-kostenlosen Improved Trademark Weapon Edge schaffen kann. Das finde ich schon recht heftig!


Noch einen kleinen Absatz mit allgemeinen Schmiederegeln dazu, in dem z.B. die Dauer eines Schmiedevorgangs und die Auswirkung von Magischen, eventuell noch anderen Metallen beschrieben wird. Alles andere würde ich unter Fluff bzw. Trappings für die Edges laufen lassen. Und fertig!

Sylandryl
 
AW: Savage Aventurien

Also, bei DSA ist es für einen guten Schmied schon möglich, Waffen mit +2 Schaden und +1/+1 auf Angriff und Parade zu erstellen (geht bei hohem Talentwert sogar noch darüber).

Ein Magier, der sich per Artificer ein +3 auf Spellcasting erstellt oder ähnlich hohe Boni für andere Charaktere in Gegenstände "sockelt" ist übrigens ebenso "krass" wie der Meisterschmied, der selbiges tut. Aus "Spielleichgewichtsgründen" also kein Unterschied!

Um eine Aventurien-untypische Inflation von +x Gegenständen zu vermeiden nutzen wir übrigens folgende Logik (sowohl für Artificer und für Waffenschmied):
+1 Gegenstände sind mit entsprechender Probe (-4) wie bei Artificer beschrieben machbar
+2 Gegenstände benötigen spezielle Materialien, die jedoch recht selten/teuer sind
+3 Gegenstände benötigen extrem seltene Materialien, deren Beschaffung ein eigenes Abenteuer mit sich bringt

Hierdurch hat der Spielleiter immer "den Finger drauf", was geht und was nicht.

Zu viele Edges wie oben vorgeschlagen für den Schmied halte ich für unsinnig.

Ich führe hier nochmals das Argument an, das "Meisterschmied" eben 1zu1 das gleiche bedeutet, ist, und kann wie "Artificer", ein Edge, das es bei SW gibt - also nix mit neu dazugedichtet!


Gruß,
The Pat

PS: DSA ist was magische Gegenstände angeht vom Flair her "low fantasy" (d.h. nur wenige, dann aber bedeutende Gegenstände). Die DSA Regeln zur Artefakterschaffung sind aber so ausgelegt, dass ein Magier mit entsprechender Ausrichtung alle paar Tage eine Feuerlanzen-Haubize herstellenkönnte, die wiederaufladbar ist und jeden Drachen vom Himmel holt. So viel zur "Passform" der DSA Regeln auf den Hintergrund
 
AW: Savage Aventurien

DSA ist was magische Gegenstände angeht vom Flair her "low fantasy" (d.h. nur wenige, dann aber bedeutende Gegenstände). Die DSA Regeln zur Artefakterschaffung sind aber so ausgelegt, dass ein Magier mit entsprechender Ausrichtung alle paar Tage eine Feuerlanzen-Haubize herstellenkönnte, die wiederaufladbar ist und jeden Drachen vom Himmel holt. So viel zur "Passform" der DSA Regeln auf den Hintergrund

Das die DSA Redax keinen Plan mehr davon hat was sie tun, kann ich dir da zustimmen. :D
Daher kann man halt nur vom Grundgedanken reden.

Zum Artificer Edge darf man nicht übersehen, dass es zumindest schon mal ein Edge als Voraussetzung brauch, da im Original ein Arcane Background Edge nötig war, sollte auch bei euch zumindest ein passendes Edge als Voraussetzung dienen, wie z. B. das McGuiver Edge oder ein passendes Profession Edge zum Bleistift.
Dazu kommt ja noch, dass der Artificer nur einmal pro Rank die Möglichkeit hat eine Waffe, Rüstung oder was auch immer zu verbessern und es gibt immer nur ein +1 auf entweder den Trait roll, den Schaden oder Armor. Das Maximum eines Bonus bleibt 3. Daher wird der Markt auch nicht zu überflutet sein.
Unter den Voraussetzungen ist das Artificer Edge absolut passend und kann so bedenkenlos genutzt werden. Die Probe brauch auch nicht erschwert zu sein.
 
AW: Savage Aventurien

Dazu kommt ja noch, dass der Artificer nur einmal pro Rank die Möglichkeit hat eine Waffe, Rüstung oder was auch immer zu verbessern und es gibt immer nur ein +1 auf entweder den Trait roll, den Schaden oder Armor. Das Maximum eines Bonus bleibt 3. Daher wird der Markt auch nicht zu überflutet sein.
Unter den Voraussetzungen ist das Artificer Edge absolut passend und kann so bedenkenlos genutzt werden. Die Probe brauch auch nicht erschwert zu sein.

Nach den Regeln (Quelle Fantasy Gear Toolkit, S. 14 f.) ist die Erschwerung um -4 vorgesehen:

On taking this Edge, the hero may craft (or modify)an item that adds +1 to the user’s relevant trait roll, increases the damage of a weapon by +1, or increases the bonus of armor by +1. No activation roll is required. Assuming the artificer is always “fiddling” with devices (not locked in a dungeon, for example), and has adequate tools (see p. 8), he may make a Knowledge (Arcana) roll at –4 at the end of any session in which he advances. If successful, he adds another +1 to any item of his choice. In low-magic settings, the character can make the roll at the end of any session in which he gains a new rank.

Gruß, The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Ja stimmt. Hing noch ein bisschen vom McGuiver Edge und keine Abzüge in meinem Kopf rum, aber da verschwinden ja auch nur die Abzüge für kaum vorhandenes Werkzeug. Man kann ja nich alles im Kopf haben.:D
 
AW: Savage Aventurien

Ein Magier, der sich per Artificer ein +3 auf Spellcasting erstellt oder ähnlich hohe Boni für andere Charaktere in Gegenstände "sockelt" ist übrigens ebenso "krass" wie der Meisterschmied, der selbiges tut. Aus "Spielleichgewichtsgründen" also kein Unterschied!
Wer sagt, dass jeder aventurische Magier selbiges kann?
Mein Vorschlag: Artificer wird auf Aventurien ein Legendary-Edge (dann ist es auch egal, ob es "Meisterschmied" oder "Artefaktmagier" heißt :ROFLMAO:), auf diese Weise dürfte (besonders durch die selteneren level-ups auf Legendary) die Anzahl magischer Gegenstände auf Aventurien "gedeckelt" sein (wer hat eigentlich Siebenstreich geschmiedet?).

@Marcazm:
Dazu kommt ja noch, dass der Artificer nur einmal pro Rank
Einmal pro Advance (= viermal pro Rank!)
Unter den Voraussetzungen ist das Artificer Edge absolut passend und kann so bedenkenlos genutzt werden. Die Probe brauch auch nicht erschwert zu sein.
Dann hat der Charakter bis zum Heroic Rank entweder bis zu 3 "insta-kill" Waffen hergestellt oder ein gutes Dutzend Waffen mit niedrigerem Bonus. Nehmen wir mal an, dass jeder Schmied ab einer gewissen Erfahrung (Seasoned) theoretisch dieses Edge nehmen könnte und du siehst wo das Problem ist. Ohne "verbesserte" Rüstung hat man überhaupt keine Chance mehr im Kampf gegen "aufgerüstete" Gegner. Zu. Viel. Fantasy.

Abgesehen davon ist es Spielweltlogisch ein wenig... daneben..., dass die ein Meisterschmied nur alle Jubeljahre mal ein halbwegs gutes Schwert produziert, dieses aber dann selbst in den Händen eines Dorfdeppen (W4-2 Fighting) zur Metzelmaschine wird. So etwas kann ich mir OHNE Magie nicht erklären.
 
AW: Savage Aventurien

Von mehreren Schmiederei-Edges halt ich wie the Pat nichts - aber ich gebe zu bedenken, dass sich der hervorragende Charakter einer Waffe auch darin äußern kann, dass sie entweder leichter, robuster oder panzerbrechender ist. Das gibt alles keinen Bonus auf Schaden, macht eine Waffe aber unterm Strich wertvoller.
 
AW: Savage Aventurien

@Marcazm:

Einmal pro Advance (= viermal pro Rank!)

Ja, dann halt so. :D
Dabei is das doch gar nich so lang her, dass ich in den Toolkits rumgeblättert hab...:wand:

Trotzdem ist es völlig in Ordnung wenn jemand quasi 2 Edges auf sich nimmt um Artificer zu werden. Is ja auch nich bei jedem Advance gegeben, dass er die Probe schafft. Immerhin wird die ja direkt nach dem Abenteuer gewürfelt und da kann es auch mal sein, dass er keinen Bennie übrig hat um den Wurf zu wiederholen, falls er daneben geht.
Wobei der Vorschlag vom Finsterling was +1 AP angeht ja auch unter die Kategorie der beeinflussbaren Boni beim Artificer passt.
Und solange der Schmied kein improved Artificer wird ist doch alles in Ordnung.
 
AW: Savage Aventurien

Einmal pro Advance (= viermal pro Rank!)

Da Artificer Edge erlaubt das "Verbessern" des Gegenstandes einmal pro Advance oder - in low magic settings - einmal pro rank. (siehe mein Zitat des Quelltextes weiter oben)

Hattet also beide recht :)

Da die Probe mit -4 abgelegt wird, klappt das aber auch nicht immer automatisch! Einmal pro Rank mit 70% Chance finde ich recht wenig. Einmal pro Advance finde ich zu viel ... Mal schaun wie wir das regeln (z.B. einmal alle 2 advances; würde ich dann beim Magier mit Artificer aber auch so umsetzen).

Durch die Notwendigkeit der guten Materialien werden zu hohe Boni auch vermieden.

12er Gruß

The Pat
 
AW: Savage Aventurien

WIr haben inzwischen die Helden so angepasst, dass Sagen/Legenden und Götter/Kulte über Common Knowledge geregelt werden. Die hierdurch freiwerden Skillpunkte haben wir dann neu verteilt. Zusätzlich zu den schon weiter oben vorgestellten Helden (Zwergen Waffenschmied und Illusionist) habe ich noch zwe weitere Helden hier eingestellt.

Freue mich über Feedback zu den Chars!

1. Zwergen-Krieger / Waffenschmied
Anmerkungen: War bei DSA Anfangs als Waffenschmied ausgelegt, entwickelte sich jedoch dann zum gekonnten Kämpfer mit BHK II. Um dies bei SW umzusetzen, musste der Spieler viele Edges bei Steigerungen wählen und hat daher keine weiteren Skills mehr gesteigert:

Attrbute: Ag d10, St d 10, Vi d8, Sm d6, Sp d8
Skills: Nahkampf d10, Schmiedekunst d10, Sinnesschärfe d6, Heimlichkeit d6, Klettern d6, Menschenkenntnis d6, Überzeugen d6, Einschüchtern d4, Sagenkunde d6, Heilkunde d4

Hindrances: Langsam, Goldgier (minor), Platzangst (minor), Meeresangst (major)

Edges: Zwergennase (ersetzt bei uns das Racial Edge low light vision), Beidhändig (Ambidex.), Doppelschlag (Two Fisted), Rüstungsgewöhnung (BE-1 durch Rüstung, neues Edge), Waffenspezialisierung (Trademark Weapon), Unterlaufen I+II (Close Fighting + Improved Close Fighting), Zäher Hund I+II (Nerves of Steel, Improved Nerves of Steel), Meisterschmied (wie Artificer, nur halt mit Schmiedekunst), Hühnenhaft (Brawny)


2. Illusionist
Dieser Held war bei DSA ein Illusionsmager mit "Streuner-Kompetenz". Demnach war auch bei SW eine breite Skill-Fächerung notwendig. Aufgrund unserer Magie-Hausregeln hat der Illusionist mit den Edges Magier und 2x New Powers insgesamt 9 Zauber (6+3):

Attribute: Ag d8, St d6, Vi d6, Sm d12, Sp d8
Skills: Zauberkunst d12, Nahkampf d6, Heumlichkeit d6, Akrobatik d4, Sinnesschärfe d6, Etikette d6, Gassenwissen d4, Sich verkleiden d6, Überzeugen d6, Menschenkenntnis d4, Magiekunde d6, Klettern d4, Musizieren/Unterhaltungskunst d6

Hindrances: Neugier (minor), Verpflichtungen (minor), Spinnenangst (major)

Edges: Magier (Arcane Background - 10 PP, 6 Powers), Herausragendes Aussehen (Attractive), Charismatisch, (Charismatic), Astrale Regeneration I (Rapid Recharge), Hohe Astralenergie I (Power Points +5), Zauberstab-Spruchspeicher (Enchant - 1 Spruch mit 5 PP im Stab), Zusätzliche Zauber I (New Powers - 3 neue Powers)

Zauber: Flim Flam (Light), Odem Arcanum (Detect Magic), Zaubertricks (Cantrips, kleinere magische Effekte), Aris Nasus (Illusion), Fulminictus (Bolt, Fest auf 2d6, Angriff vs. Spirit-Wurf des Gegners), Horriphobus (Fear), Dupplicatus (Deflect), Visibli (Invisibility), Balsam (Heal)


3. Albernischer Schwertgeselle/Streuner
Attribute: Ag d12, St d8, Vi d8, Sm d6, Sp d8
Skills: Nahkampf d12, Klettern d6, Heimlichkeit d8, Schlösser öffnen d8, Taschendiebstahl d8, Sinnesschärfe d8, Gassenwissen d8, Athletik d6, Überzeugen d6, Menschenkenntnis d6

Hindrances: Neugier (minor), Spielsucht (minor), Glücklos [Bad Luck] (major)

Edges: Diebeskunst (Thief), Charismatisch, Waffenspezialisierung Fechtwaffen (Trademark Weapon), Ausfall (Frenzy), Parade I (Block), Linkhand (Florentine)


4. Gelehrter Schwarzmagier
Attribute: Ag d4, St d4, Vi d8, Sm d12, Sp d10
Skills: Zauberkunst d12, Magiekunde d10, Sinnesschärfe d8, Alchemie d6, Tier- und Pflanzenkunde d6, Überzeugen d4, Menschenkenntnis d4, Heimlichkeit d4, Schwimmen d4

Hindrances: Arroganz (minor), Verpflichtungen (minor), Glücklos (major)

Edges: Magier (Arcane Background - 10 PP, 6 Powers), Artefaktmagier (Artificer), Gelehrter, Astrale Regeneration I (Rapid Recharge), Hohe Astralenergie II (Power Points +10), Zauberstab-Spruchspeicher (Enchant - 2 Sprüche mit 10 PP im Stab), Zusätzliche Zauber I+II (New Powers - 6 neue Powers)

Zauber: Flim Flam (Light), Odem Arcanum (Detect Magic), Zaubertricks (Cantrips, kleinere magische Effekte), Hartes Schmelze (neu), Fulminictus (Bolt, Fest auf 2d6, Angriff vs. Spirit-Wurf des Gegners), Horriphobus (Fear), Gardianum (Arcane Shield), Ignifaxius (Bolt), Fesselfeld, Balsam (Heal), Transversalis (Teleport), Magie Bannen (Dispell)

Happy discussion,

The Pat

PS: Es kommen noch eine Ifrin Geweihte und ein Söldner hinzu
 
AW: Savage Aventurien

3. Albernischer Schwertgeselle/Streuner
Attribute: Ag d12, St d8, Vi d8, Sm d6, Sp d8

60Xp waren das, oder? Wie kommt er denn auf die Attribute? Sagen wir mal, er nimmt sich am Anfang keinen Edge, sondern steigert ein Attribut mit seinen Hindrance-Punkten - dann hat er eins auf d8. Dann noch vier Steigerungen Novice, Seasoned, Veteran, Heroic.... ist da nicht ein Attribut zu hoch?
 
AW: Savage Aventurien

@Der Finsterling:

Er hat für seine 2 minor + 1 major Hindrance bei der Generierung 2 Attribute hochgesetzt und dann je Rank 1. Also insgesamt Attribute ggü. alles d4 11 mal gesteigert (5x Generierung + 2x für Hindrances +4x Ranks).

Oder sollte ich mich da vertippt/verrechnet haben?

Gruß,

The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Professional Edges darf man explizit auch nach Charaktererschaffung erwerben.
 
AW: Savage Aventurien

Background Edges auch - nach Maßgabe und Zulassung durch den Spielleiter.

Somit ist es eh egal, weil bei einer Conversion auch settingspezifisch die Zugänglichkeiten von Edges gegenüber dem Grundregelwerk deutlich anders gehandhabt werden könnten.



Meine aktuelle Neugier geht weniger nach der konkreten Umsetzung in SW-Regeln (die ich aufgrund des grundsätzlichen Beibehaltens bzw. Nicht-Loslassenkönnens von alten Ausgangsregelsystem-Elementen für ziemlich unglücklich, was Conversions betrifft, halte).

Was mich gerade sehr interessiert:
Wie ist das Spielgefühl beim Spielen Eurer DSA-Conversion gegenüber dem Spiel mit dem Originalregelwerk?
Was hat sich verändert? (In welche Richtung? Was ist besser, was ist schlechter als im Original?)
 
AW: Savage Aventurien

@Zornhau: Die nach eurem Input übriggebliebenen Änderungen ggü. "der reinen SW Lehre" sind 1-2 zusätzliche Skills, 5 zusätzliche Skillpunkte und mehr Power-Auswahl für Magier. Letzteres ist nicht einer Systemverbundenheit sondern einer Stimmigkeit der aventurischen Welt geschuldet. Ansonsten ist eigentlich alles gleich geblieben.

Zu Änderungen in Spiel ggü. DSA:

1. Helden sind jeweils spezialisierter. Hierdurch gibt es eine klarere Rollenverteilung in der Gruppe, was wir sehr begrüßen (Wurde vor dem ersten Spiel eher kritisch gesehen: "Ich kann ja gar nicht mehr von allem etwas ...")

2. Kämpfe sind schneller und - trotz der im Vergleich zu DSA geringeren Zahl an "Manövern - abwechslungsreicher.

3. Durch die Nutzung von Extras wird das Spiel im Kampf cineastischer - bei DSA dauert es halt immer was, bis auch ein einfacher Ork besiegt war. Helden heben sich also deutlicher von der Masse ab.

4. Kämpfer mit geeigneten Edges sind mindestens so effektiv wie Zauberer mit Kampfsprüchen.

5. Kritisch wird die recht schnelle Regeneration der Zauberer gesehen. Nach relativ kurzer Pause stehen wieder (fast) alle PPs zur Verfügung. Zauberer sind daher weniger zurückhaltend bei der Nutzung ihrer Sprüche -mächtige Kampfsprüche werden so halt auch mal gegen unwichtige Gegner verbraten. ("Dauert eh noch ne halbe Stunde bis zum nächsten Kampf") --- Hier werde ich wohl die Regeneration stark anpassen

6. Die Vielfalt der Powers der Magier wird auch von anderen Spielern für notwendig gehalten. Wir haben bei den Zauberern eine "was wäre wenn wir nach SW RAW Powers limiterit hätten" Zauberliste dabei. In einigen Situationen hätte es dann folgendes Gespräch gegeben: "Kannst du nicht mal eben Licht machen?" oder "Was hat es mit diesem Artefakt auch sich - kannst du dort Magie erkennen?" Antwort: "Sorry: Kann nur bumm machen, halbtote Heilen und ne Tür öffnen."

7. Ich habe als Spielleiter natürlich viel weniger Vorbereitungszeit :cool:

12er Gruß,

The Pat

PS: Ich lasse einige, aber nicht alle Background Edges auch nach CharGen zu. Professional Edges meist auch nach CharGen. Da wir hier aber "erfahrene Helden" erschaffen haben, habe ich nicht genau nachgehalten, wann "rechnerisch" nun ein Edge genommen wurde - so kann es also zu der Kombination wie +2 Attribute aus Hindrances + 1 Background Edge kommen, was nach RAW natürlich nicht geht. Aber solange der Char stimmig ist, drück ich da mal 2 Augen zu :)
 
AW: Savage Aventurien

Kann man da eigentlich irgendetwas, irgendwo herunterladen?
Ich habe heute Abend ein paar Freunde zusammen getrommelt und wir wollen das ausprobieren.

Ein ausführlicher Spielbericht ist versprochen. :)
 
AW: Savage Aventurien

Kann man da eigentlich irgendetwas, irgendwo herunterladen?
Ich habe heute Abend ein paar Freunde zusammen getrommelt und wir wollen das ausprobieren.

Ein ausführlicher Spielbericht ist versprochen. :)
In DIESEM THREAD in Dem Anderen Forum schrieb MarCazm:
Stehe kurz davor meine Myranor Conversion und meine Aventurien Conversion zusammen zu packen.
Damit ich die Powers und und Edges nich nochmal extra aufführen muss. Is ja eh beides zusammen spielbar. Daher wird es wohl eher eine SW DSA Conversion.
Wenn man sich die - soweit öffentlich verfügbar - Diskussion um die Entwicklung anschaut, sieht das ganz solide aus. Und er will ja die Aventurien- und Myranor-Conversions zusammenlegen.

Vielleicht fragst Du da mal nach?
 
AW: Savage Aventurien

Ich kann auch hier antworten. :D

Und ja ich bin dran beides zusammenzupacken und gegenseitig auszubalancen. Wenn das soweit geschehen ist und ich mit dem Aventurischen Ergebnis soweit zufrieden bin, wird das eine große DSA Conversion sein. (Myranor nimmt ja schon knapp 30 Seiten ein, Tendenz immer noch steigend)
 
AW: Savage Aventurien

Bin gespannt - zielst du darauf ab, eine umfassende/vollständige/allgemein gültige Conversion zu erarbeiten?

Ich bin da ja ehr bescheiden und übersetze nur das, was wir für unsere DSA Gruppe so brauchen (der Goblin Schamane wird von mir daher wohl in absehbarer Zeit nicht übersetz ...).

Gerne aber bei Bedarf zur Unterstützung bereit, da mir dieses Thema sehr am Herzen liegt.

Gruß, The Pat
 
Zurück
Oben Unten