LordNukNuk

Monarch von Balkonien und Kurfürst von Absurdistan
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10. November 2016
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Moin Blutschwerter!

Ich bin jetzt schon eine ganze Weile dabei ein Star Wars System zu basteln. Zum größten Teil ist es dem Storyteller - System von White Wolf sehr nahe, wurde aber hier und da mit ein paar eigenen Ideen und einigen Dingen aus dem Chronicle - System (Das beim Game of Thrones Rollenspiel genutzt wird) verfeinert und abgewandelt.

Ich würde mich sehr freuen wenn ihr euch das mal anseht und mir eure Meinung, Feedback, Verbesserungsvorschläge, Wünsche, Anmerkungen oder Ideen mitteilt.
Auf dieser netten kleinen Seite ist zwar noch nicht alles vorhanden, was ich so habe bisher, aber der größte Teil schon.

viel Spass damit :D

http://star-wars-legends-rpg.webnode.com/
 
Tja.. also prinzipiell nicht unbedingt stärker, würde ich sagen.
Bei der Charaktererschaffunf sind sie vor allem recht teuer was aber durch Schwertformen und Machtkräfte wieder ausgeglichen wird.

Im späteren Spielverlauf dürften sie ! potenziell ! durchaus mächtiger sein, allerdings ist die Macht an sich eine ziemlich teure Sache was steigerungen angeht und die Schwertformen genau so.
D.h., dass ein "normaler" Charakter einfach sehr viel breiter aufgestellt sein kann als ein Jedi, mehr Fähigkeiten kennt usw..

Ich denke alles in allem ist es durchaus einigermaßen ausgeglichen.
 
Die Storyteller Regeln werden für viele Spieler sicherlich gut funktionieren. Mir mißfällt das, genau wie beim Original, für die Erschaffung und spätere Steigerung unterschiedliche Regeln verwendet werden. Im Endeffekt ist das nicht intuitiv weil Spieler, die wissen wo sie mit ihrem Charakter hinwollen und rechnen können, im Vorteil sind gegenüber Spielern die ihre Punkte nach Gefühl verteilen. Kann einem gefallen oder egal sein, mich stört sowas jedoch. Storyteller ist aber ohnehin recht weit unten auf meiner Beliebtheitsskala, da mußt Du dir also nicht viel bei denken ;)

Ansonsten: Schicke Webseite die einen guten Eindruck macht. Die einzelnen Beiträge würden mit ein bißchen mehr Layout (z.B. 2-Spaltig wie die Hauptseite) noch besser aussehen.
 
Mir mißfällt das, genau wie beim Original, für die Erschaffung und spätere Steigerung unterschiedliche Regeln verwendet werden. Im Endeffekt ist das nicht intuitiv weil Spieler, die wissen wo sie mit ihrem Charakter hinwollen und rechnen können, im Vorteil sind gegenüber Spielern die ihre Punkte nach Gefühl verteilen.

Sehe ich auch so. Bei reinen Baukastensystemen sind deswegen lineare Steigerungskosten meiner Meinung nach besser. Hier noch die Metadiskussion dazu: http://blutschwerter.de/thema/attributssteigerung-linear-oder-exponentiell.86738/
 
Cool da steckt ne Menge Arbeit drin. Respekt.

Das Storyteller System ist an sich nicht schlecht. Es gibt bessere Systeme aber lassen wir die Diskussion lieber garnicht erst aufkommen.

Was mir aufgefallen ist: Warum verwendest du Schicksalspunkte UND Willenskraftpunkte?

Diese beiden Mechanismen erfüllen doch GENAU die SELBE Funktion.

Es ist ein wenig anders Regeltechnisch umgesetzt, aber die Funktion ist beide Male: "Mehr Kontrolle über das Würfelglück"
 
@Wirrkopf : Schicksalspunkte UND Willenskraft aus dem Grund, dass mit WK ja hauptsächlich Würfe "verbessert" werden können, Schicksalspunkte sind eher dafür da Details zu ändern, wie an der Stelle beschrieben. So könnte man mit SP z.B. Wettereffekte ändern, den Antrieb eines "gegnerischen" Schiffes ausfallen lassen, ein Ausrüstungsteil doch dabei haben usw. Also alles Gebiete, in denen mmn. WK nicht passend oder ausreichend wäre.
Ausserdem hält es das Spiel wie ich merken konnte lebendiger, da ich auch als SL dann diese SP benutzen kann und nicht alles als "meisterwillkür" erscheint.

Danke für dein "Lob", war tatsächlich etwas Arbeit, aber das Meiste ist in 2 Wochen unglaublich kreativer Nachtschichten entstanden ^^'

@Runenstahl : Über das System kann man sich immer streiten, das stimmt. Ich persönlich mag das Storyteller - System, aber über die nicht lineare Steigerung denke ich anders.
Die Erschaffung ist die Erschaffung, aber in einer Sache immer besser zu werden, erfordert irgendwann einfach mehr Zeit. Nehmen wir z.B. Tapeten. Raufaser kann jeder kleben, aber Mustertapeten sind da ne andere Sache und man muss halt viel mehr Tapezieren, um das ganze ansatzweise vernünftig hinzubekommen.
Aber vllt bin ich da auch einfach DSA 4.1 und Storyteller - geschädigt ;)
Über das Layout der Seite kann man viel sagen, und ich bin nicht so sehr beandert im Layouten. allerdings haben mir z.B. die Machtempfänglichen NSC so viel Arbeit beim Übertragen gemacht, dass ich davon wahrscheinlich eher absehen werde ;)

Wenn jemand von euch mal lust hat das System zu probieren, meldet euch. Über Roll20 und Teamspeak geht das recht gut, auch wenn es nicht an einen echten Tisch rankommt.
 
Wird jetzt fast schon off-Topic: Mir geht es überhaupt nicht darum ob die Steigerung jetzt Linear ist oder nicht. Ich finde beides gut und die meisten meiner Eigenbauten verwenden tatsächlich keine linearen Steigerungssysteme. Was mich hingegen stört ist das die Erschaffung ein ANDERES System benutzt als die spätere Steigerung. Da sind dann Leute die rechnen können einfach im Vorteil.
 
@Runenstahl : Das stimmt, aber ein etwas waches Köpchen verlange ich einfach bei meinen Spielern.
Und die Savhe mit der Rechnerei ist halt, dass manche Sachen wie einen Jedi zu spielen schon einen sehr guten Teil der Freebies gebrauchen und man da deswegen nicht sooo die Vorteile draus ziehen kann. - denke ich
 
Die Erschaffung ist die Erschaffung, aber in einer Sache immer besser zu werden, erfordert irgendwann einfach mehr Zeit.
Daß es irgendwann mehr Zeit erfordert stimmt schon, aber dieser Faktor wird nicht durch höhere Erfahrungspunktekosten realistisch dargestellt.

Ich würde es eher so machen, daß z. B. die Steigerung einer Fertigkeit von drei auf vier 5 Erfahrungspunkte und drei Monate Training erfordert. Um eine Fertigkeit von vier auf fünf kostet ebenfalls 5 Punkte, aber der Charakter darf sie erst nach sechs Monaten steigern.
 
@Supergerm : ja das wäre nen Ansatz, aber lässt sich nur umsetzen, wenn man "längere" Pausen IT hat, was bisher nicht so der Fall war - da Testrunden. Ich denke man kann dann besser als SL jemandem sagen, dass auch wenn die Punkte da sind, der zeitliche Aufwand den der Charakter betreiben müsste noch nicht gegeben ist, und im Voraus eher weniger also mehr EP verteilen.
 
Wird jetzt fast schon off-Topic: Mir geht es überhaupt nicht darum ob die Steigerung jetzt Linear ist oder nicht. Ich finde beides gut und die meisten meiner Eigenbauten verwenden tatsächlich keine linearen Steigerungssysteme. Was mich hingegen stört ist das die Erschaffung ein ANDERES System benutzt als die spätere Steigerung. Da sind dann Leute die rechnen können einfach im Vorteil.

Eine Steigerung nach dem selben System wie bei der Charaktererschaffung funktioniert dann tatsächlich auch exponentiell, da eine Steigerungskostenoptimierung dann tatsächlich nicht funktioniert.

Das ist sehr gut zu erkennen, wenn man DSA 4 mit DSA 5 vergleicht. Die ersten acht Attributspunkte kriegt man geschenkt. Jeder Punkt darüber kostet z. B. bis zu einem Wert von vierzehn je 15 Abenteuerpunkte, von vierzehn auf fünfzehn 30 AP, von fünfzehn auf sechzehn 45 AP usw. Und diese Kosten bleiben auch später im Spiel gleich, man hat also, anders als in der 4. Edition, etwa keine Kostenvorteile, wenn man die Höchstzahl der Eigenschaftspunkte bei der Charaktererschaffung ausmaxt.

Hier noch der entsprechende Regelteil: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Heldenerschaffung.html
 
Also was mir da gestern Abend noch einfiel, ist, dass ich persönlich die Steigerungsregeln des Storyteller - Systems im Bereich der Fähigkeiten nicht angemessen finde.. wahrscheinlich ändere ich das in "den gegenwärigen Wert x3".. scheint mir sinnvoller.

EDIT: Ich habe die Kosten für die Spezies jetzt mal umgestellt. Guckt euch das doch mal an und erzählt mir, was ihr darüber denkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
Erst mal respekt für die Arbeit.
An und für sich sieht das alles recht solide aus.

Ein paar Dinge sind mir dann aber doch aufgefalle.

1. Ich hab etwas gestöbert und mir hat sich nicht erschlossen, wie viel Geld ich bei der Erstellung zur Verfügung habe ohne den Ressourcenhintergrund zu haben.
Desweiteren finde ich es kontraintuitiv sowohl mit Zahlenwerten als auch mit Punktwerten zu arbeiten.
Da hätte ich mir gewünscht entweder Geld nicht als Hintergrund zu behandeln oder die Kosten für Items in Hintergrundpunkten zu lesen.

2. Der Hintergrund Streitkräfte scheint mir viel zu mächtig.

Wenn ich den maximiere und selbst noch Machtnutzer bin, wofür brauch ich noch die anderen SC?

3. Beim ersten Lesen wirkten die unterschiedlichen Schwertformen unterschiedlich stark bei gleichen Kosten.
Einer generiert (glaube ich) 4 Angriffe oder 4 Verteidigen während ein andere auf gleicher Stufe eins von beiden erzeugt.

Es wirkt für mich auch so als ob das System den Nahkampf forciert, da es sehr viel leichter zu sein scheint auf viele Angriffe zu kommen.

4. Hier kommt jetzt Kritik sm Storytellersystem.

Sehr startbezogene Charakterentwicklung.
Man startet sehr mächtig und entwickelt sich dann kaum mehr weiter.
Das System belohnt Min/maxing, weil , wie bereits gesagt, die Entwicklung ganz anders funktioniert als die Erstellung.

5. Ich verstehe nicht welchen Zweck die Tugende erfüllen, außer die Startgesinnung zu definieren.

6. Beim modifizieren ist für mich die Schwierigkeit nicht ersichtlich, außer, dass sie ab dem dritten Mod steigt.

7. Kann ich bei ausgedehnten Handlungen beliebig oft würfeln? Was begrenzt meine Handlung falls es keinen Zeitdruck gibt?

8. Ich habe keine Werte für Droiden gefunden.

9. Droiden sind (glaub ich) nicht spielbar.

Also mein Fazit ist, dass ihr sehr gute Übertragungsarbeit auf ein nicht so gutes (Geschmacksfrage) Regelsystem erbracht habt.
Ich hoffe der Beitrag ist freundlich und konstruktiv, so ist er zumindest gemeint.
 
Moin @Rainbow van Belzar!
Danke für dein Feedback :D

Aaaaalso:
1.
Das mit dem "Startcredits" ist mir auch schon aufgefallen, ich überlege hier noch, wo ich die am besten hinschreibe (Es wären 800, btw.).

2.
Der Hintergrund Streitkräfte ist auch durchaus mächtig, allerdings kommt es auch immer drauf an, was der SL den Spielern erlaubt, bzw. in welchen Größenkategorien gespielt wird. Wenn z.B. in den Klonkriegen gespielt wird und man sich darauf einigt einen "Jedi - General" zu spielen, kann Streitkräfte 4 durchaus vergeben werden, auch wenn das.. ich würde sagen... eher ein passiver Hintergrund ist, den man aber durchaus geschickt einsetzen kann, wohingegen Streitkräfte 1 eher eine kleine Schmuggler - oder Piratenbande darstellen könnten.

3.
Die Schwertformen sind ja für verschiedene Situationen gedacht und nicht jede Form ist "genau so gut" wie jede Andere. Es kommt immer darauf an, was man grade tun möchte bzw. muss.
Djem So/Shien beispielsweise ist eine eher defensive Form, setzt aber viel auf Riposte - Attacken, weswegen man die Wahl hat, sich in der Runde zu verteidigen, oder aber mehr Schaden mit mehr Angriffen zu machen, wohingegen Soresu z.B. eigentlich nur defensive qualitäten besitzt und darauf abzielt, den Gegner zu ermüden.

Man könnte also auch sagen: "Maurer verdienen ja viel besser als Maler, obwohl doch beide Handwerker sind". Das stimmt zwar, hat aber nichts damit zu tun, dass es verschiedene Fachgebiete sind und der beste Maler wahrscheinlich bestenfalls nur ein akzeptaber Maurer wäre und andersrum.
Einzig Shii Co ist ein wenig Stiefmütterlich behandelt, denke ich.. aber da muss ich mir noch was einfallen lassen, um es evtl attraktiver zu machen.

4.
Eben deswegen überlege ich, ob ich den Maximalwert der Fähigkeiten noch erhöhe und die Steigerungskosten anpasse, da ich das selbe "Problem" sehe. Allerdings ist das dann wieder eine Frage des Balancings und müsste in einer Testrunde erprobt werden.

5.
Tugenden erfüllen, wie du schon sagtest die Startgesinnung, sind aber mmn. auch im späteren Spiel durchaus wichtig, alleine schon weil man anders als im Vampire keine "Menschlichkeit" hat, die diese Würfe begrenzt. D.h.: dass selbstbeherrschung auch bei "älteren" Charakteren gebraucht wird um sich zusammen zu reißen, oder was auch immer, ein erfahrener Charakter immernoch ein Feigling sein kann, oder sich schlicht nicht traut, wie es sicher einigen bei der Schlacht von Geonosis erging, und das Gewissen den Charakter davon abhalten kann, einfach Mist zu machen... zumindest ohne dass es für den Charakter auch "mentale" Folgen haben könnte.
Ich denke also, dass die Tugenden durchaus den Sinn haben, dass ein Spieler sich mehr als nur " ich knall den Penner ab" mit seinem Charakter beschäftigen muss, dementsprechend also durchaus zum Rollenspiel selbst anhält und dieses fördert.

6.
Die Schwierigkeit kann je nach Aufgabe und Kenntnisstand variieren. Die "Wenn nichts gesagt wird ist es 6" - Regel finde ich okay, darunter ist die Sache, dass es manchmal eben leicht wird, wie die Beispiele zeigen sollen. Mit einem Geschütz einen Sternenzerstörer treffen ist eben recht leicht, weil das Ding verdammt groß ist, wohingegen es ziemlich unwahrscheinlich ist, dass ein Schütze, so gut er auch sein mag, einen Piloten in vollem Flug aus dem Jäger schießt. Eben für sowas kann man die Schwierigkeit erhöhen und senken. Oder es könnte mit Umweltbedingungen zusammenhängen. Es ist numal auch für geübte Kletterer ne schiewerige Sache bei einem Sturm unbeschadet ne Steilwand zu erklimmen.

7.
Guter Einwand. Ein Würf denkt irgendwas zwischen 2 und 6 Stunden ab, wenn man Zeit hat. Aber da sollte, denke ich, wieder der SL festlegen, wie oft in welcher Zeit gewürfelt werden darf - gemessen an der Aufgabe und dem nötigen Zeitaufwand.

8.
Jap, für Droiden gibt es noch keine Werte, was mangelnder Zeit geschuldet ist. Ich versuche das hinzubekommen, aber Testrunden, Tierwerte, neue NSCs, Regelnänderungen usw, schieben das arg nach hinten. Dafür ist es halt ein Projekt, dass von 3 - 4 Personen getestet wird und zu 95% aus meiner Feder stammt.

9.
Ja das finde ich auch schade, hab aber einfach keine Idee, wie ich das am besten regele....



vielen Dank auf jeden Fall für deine "Kritik". Ich habe sie in keinem Fall schlecht aufgenommen, mich sogar drüber gefreut, weil genau deswegen habe ich das ja hier gepostet.
Solltest du Vorschläge zur Verbesserung oder Wünsche und Anregungen haben, die über deinen Post von Heute hinaus gehen, schreib sie ruhig hier rein :)
 
Nichts zu danken :D

1. Wie wäre es mit dem Oberthema Charaktererschaffung? Da hätte ich gesucht.

2. Na gut, damit kann ich leben. Ich wollte es nur mal zu bedenken geben :D

3. Es hat sich mir nicht ganz erschlossen wie man Schwertformen lernen kann. Es gibt einige Vorteile die einem eine Stufe gewähren, aber zB Makashi habe ich dabei nicht gefunden.

4. Ich persönlich bin ein großer Fan davon, wenn es beim Steigern die selben Kosten wie beim Erstellen gibt. Man könnte es ja zum Beispiel so machen, dass man keine Punkte zum verteilen, sondern einfach nur Erfahrungspunkte, schon bei der Charaktererschaffung.
Dann dauert die Chargen zwar länger aber die Charaktere werden "runder".

5. Ich sehe ein, dass es gerade bei SW Sinn macht eine Art Moralsystem zu haben um die "Machtausrichtung" festzustellen. Aber ich bin mir nicht sicher ob man dafür eigene Werte braucht oder ob man Mut nicht von irgendetwas ableiten kann?

6. Ich glaube einfach zwischendurch mal zu erwähnen welchen Schwierigkeitsgrad ihr euch vorstellt hilft ungemein dabei, dass Verständnis dafür zu erhöhen.

7. Ich mache das bei mir zum Beispiel, dass es immer für jeden Wurf einen kumulativen Abzug von 1 für jeden Wurf gibt. Dadurch ist dann eine natürliche Grenze gesetzt.

8. Man könnte so etwas machen wie einen Grundtypus der alle Attribute auf 1 hat und dann könnte man für einen Geldwert Attribute je um einen Punkt erhöhen. So gibt eine große Vielfalt.

9. Ich glaube, dass ich dass einfach genauso erstellen lassen würde wie alle anderen Charaktere auch. Man schreibt dabei, dass die nicht natürlich heilen können und gibt ihnen dafür einen Bonus um das auszugleichen.

Mir ist noch etwas aufgefallen was ich nicht ganz nachvollziehen kann.
Warum haben zB Wookies mehr Geschick als Twilek? Also ich nehme die eher so wahr, dass die eher einen Bonus auf Geschick und/oder Erscheinungsbild haben sollten, aus dem Grund werden die Twilek ja auch oft als Tänzersklaven verkauft.
Wookies hätte ich persönlich Bonus auf Widerstand und Stärke gegeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Runenstahl Danke, ich hab mich selten so an Kaffee verschlcutk :'D

@Rainbow van Belzar

1.
Ja, das ist ne Idee ^^

3.
Schwertformen werden aktuell von Holocrons oder eben einem Lehrmeister gelehrt.
Dies schließt aber nur die eher "typischen" Formen mit ein. Makashi ist zu den meisten Zeiten die man in Star Wars bespielt eine fast schon "antiquierte" Form, da die Zeit der "großen Lichtschwertduelle" vorbei ist, ebenso, wie die Wenigsten Chii Sho meistern, oder sich ganz auf Niman spezialisieren (wobei ich das vllt in den Gelehrten - Vorteil mit aufnehme und die Kosten anpasse oder überall einen Machtpunkt dazu gebe.).

4.
Wäre eine Überlegung wert mmn., dann könnte sich aber das "Problem" dass ich jetzt schon bei den Attributen sehe noch verschlimmern. Folgendes: Widerstand 1, Stärke, Geistesschärfe und Intelligenz 5 und dann die letzten Punkte verteilen... ich bin da noch am überlegen, ob ich bei den Attributen auch wie bei den Fähigkeiten evtl eine Obergrenze setze um das zu verhindern, die dann nur durch die Bonuspunkte aus der Spezies überschritten werden kann... mal sehen.

5.
Mag am ST - System liegen, aber ich hätte keine Ahnung, wovon man Mut ableiten könnte... Charisma? Ne.. am ehesten noch Intelligenz, aber Mut und Intelligenz siond auch wirklich 2 Dinge.

6. Dann werde ich noch ein paar Beispiele einflechten, in denen Schwierigkeitsgrade vorgeschlagen werden. Danke ^^

7.
Denk Punkt verstehe ich nicht. Erklär mir das bitte genauer.

8.
Da kam mir gestern Abend ne Idee.
In jeder "Kostenkategorie" einen Droiden "Grundsatz"... damit kann man auch die Droidenklassen ( 1 - 4 iirc.) gut darstellen.. denn ein Lastenheber Droide ist nunmal weniger "Abgerundet" als ein Medidroide, auch wenn er vllt über mehr physische Stärke verfügt. An der Idee bleibe ich mal dran.

Warum Wookiees mehr Geschick haben als Twi'Lek
Wookiees leben auf Bäumen und klettern für gewöhnlich mithilfe ihrer Krallen. Das alleine würde mir schon reichen. Aber: Wookiees sind bekanntermaßen ziemlich Stark, zeigen aber auch in technischen Belangen ein hohes Maß an Geschick. Daher kommen die Attributspunkte.
Twi'Lek sind nicht alle schön, das ist wie bei Menschen... Es gibt Frauen, die total gut aussehen, und es gibt welche, bei denen das nicht so ist.
Bekannt werden können durchaus beide, aber die "typische Gesellschaft" wird eher auf die Gutaussehenden achten, denke ich mir, bzw diese wurden dann aus medienwirksamen Gründen in den Filmen gezeigt. Aayla Secura und z.B. die Tänzerinnen sowie Darth Talon dienen hier als Beispiel, aber es geht auch anders, wenn man sich Bib Fortuna, Orn Free Tah oder die Widerstandskämpfer aus The Clone Wars ansieht.
Mir geht grade leider die Zeit aus, ich führe das aber gerne später nochmal aus.

Schönen Tag euch :D
 
4. Das verstehe ich jetzt nicht. Wenn du die kosten immer weiter ansteigen lässt kann gar nicht mehr Min/maxen dann ergibt sich das Problem doch von vornherein gar nicht.

7. Ich meinte, dass man es so halten könnte, dass es nach jedem Wurf einer ausgedehnten Handlung einen steigenden Abzug gibt.
Bsp: Sky Solwalker möchte seinen Hyperraumantrieb reparieren. Der Spielleiter sagt an, dass er dafür bei einer ausgedehnten Probe 20 Erfolge ansammeln muss. Er hat einen Pool von 10 Würfeln. Jeder Wurf dauert eine Stunde. Nach dem ersten Wurf bekommt er den ersten Abzug von 1, nach dem zweiten bekommt er einen ABzug von zwei und so weiter. So kann es nämlich einfach passieren, dass er am Ende nicht genug Erfolge ansammeln kann und tatsächlich scheitert ohne ein Zeitlimit zu brauchen.

Ich geb ja zu, dass das mit dem Erscheinungsbild hinkt, aber Wahrnehmung bei Twileks verstehe ich wirklich nicht. Bei den Aktuellen SW RPGs von FFG haben die glaub ich auch Presence als Attributs Boni und bei der Saga Edition von Wizards of the Coast bekommen sie auch Charisma.

Aber am Ende wirst du dir schon was dabei gedacht haben. Es würde vielleicht Sinn machen, in den Speziestext mit einfließen zu lassen, wie die Zusatzattribute zustande kommen.
 
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