Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
- 941
Bei Grenzgänger – Begegnungen in den Schattenlanden handelt es sich um eine Sammlung von Abenteuerszenarien, Begegnungen und Alltäglichem aus den ehemaligen Dunklen Landen. Größtenteils geht es darum, mit Hinterlassenschaften aus der Besatzungszeit fertigzuwerden, damit das Leben wieder seinen geregelten Gang gehen kann.
Die Agentin
Der erste Beitrag besteht aus einer Meisterperson, eben der Agentin eines borbaradianischen Kultes. Sie versucht, einige Leute aus dem Weg zu räumen und dazu die Helden auszunutzen. Persönlichkeit und Tarnidentitäten sind gut ausgearbeitet, aber die Zielpersonen lediglich sehr oberflächlich angerissen (Name und Grund, warum die Agentin das Ziel ausschalten will) und damit nahezu unbrauchbar.
Der Dornenrosengarten
In diesem Irrgarten sperrte ein mächtiger Belekelkultist Leute ein, die er entweder bekehrten oder grausam umbringen wollte. Obwohl der Kultist vertrieben wurde, besteht die Gefahr des Gartens fort und die Helden müssen irgendwie daraus entkommen. Sehr nett aufgebaut, mit diversen brauchbaren Meisterfiguren und schicken Karten. Sogar an Handouts hat der Autor gedacht.
Der Maraskaner – Malziber der Schöpfer
Hier will ein verrückter Magier fiese Chimären erschaffen und damit die Welt vernichten. Den Plan finde ich ja ganz ulkig, aber irgendwie ist mir das dann doch etwas klischeehaft.
Die Pferdeformerin
Noch eine Chimärologin, diesmal eine Frau, die übernatürliche Streitrösser für die böse Seite erschafft. Sie hat Verbündete und Ziele, von soweit ganz in Ordnung. Für das vorgeschlagene Spionageszenario fehlt mir allerdings ein bißchen Futter, und warum die Rahjakirche nicht einfach einen Haufen Söldner bezahlt, um das Gestüt niederzubrennen, verstehe ich auch nicht so ganz.
Der Präparator
Noch eine Meisterfigur, ein Forscher, der in den Dunklen Landen verrückt wurde und jetzt anfängt, Menschen und Dämonen auszustopfen.
Der Puppenspieler Thargunitoths
Eine Festung voller Untoter und einem Dämon, der die Untoten beherrscht. Im Grunde ein Stealth-Game-Szenario fürs Rollenspiel: Man kann sich zum Sündenpfuhl durchkämpfen oder durchschleichen, um den Dämon zu vertreiben. Enthält Karten für Meister und Spieler. Der Autor rät dazu, die Kämpfe zu handwedeln, da sie sonst nach DSA4-Regeln doch etwas ausarten würden. Insgesamt ganz nett gemacht, ideal, wenn man mal die Kampfregeln seines Systems richtig ausreizen will.
Die Richter der Leuin
Hier müssen die Helden in eine Reihe von Gerichtsprozessen eingreifen, mit denen ein Dorf entborbaradisiert werden soll. Leider besteht das Problem eigentlich fast immer darin, dass eigentlich unschuldige Dörfer unnötig hart bestraft werden sollen... Da hätte ich mir etwas mehr Vielfalt erwartet.
St. Korobar – ein geplünderter Friedhof in der Warunkei
Das ist einfach ein Friedhof, in dem einige wenige Untote rumlaufen und der Geist des ehemaligen Boroni besänftigt werden muss. Kein vollständiges Abenteuer, ließe sich aber als Schauplatz innerhalb eines größeren Rahmens nutzen.
Die Totenkrähe
Eine Magiedilettin, die jahrelang verspottet und erniedrigt wurde, will sich jetzt rächen und verspottet und erniedrigt daher alle um sie herum. Die Helden sollen sie aufhalten. Sehr ausführliche Einleitung, aber es ist zu einfach, zur Gegnerin hinzugehen und sie wegzumoschen.
Grenzsprünge
Eine Sammlung von Begegnungen in den dunklen Landen. Die meisten sind eher doof, lediglich der Knochenfürst gefällt mir richtig gut.
Varia et Curiosa
Einige humorvolle Einsprengsel, die das düstere Antlitz etwas auflockern sollen. Ich finde sie allesamt doof.
Fazit
Der Dornenrosengarten und Der Puppenspieler Thargunitoths gefallen mir recht gut, allein ihretwegen würde ich das PDF bereits empfehlen. Aber auch die anderen Abenteuer lesen sich größtenteils recht brauchbar und lassen sich leicht in eine Kampagne einbauen – ihnen fehlt bloß etwas Futter, da habe ich den Eindruck, der Autor hätte die Arbeit mitten in der Ausarbeitung beendet.
Wer in den Dunklen Landen spielen will, findet hier sicherlich etwas, aber viele der Beiträge lassen sich auch problemlos für Sword-&-Sorcery-Kampagnen mit anderen Regeln und auf anderen Welten übernehmen.
Die Agentin
Der erste Beitrag besteht aus einer Meisterperson, eben der Agentin eines borbaradianischen Kultes. Sie versucht, einige Leute aus dem Weg zu räumen und dazu die Helden auszunutzen. Persönlichkeit und Tarnidentitäten sind gut ausgearbeitet, aber die Zielpersonen lediglich sehr oberflächlich angerissen (Name und Grund, warum die Agentin das Ziel ausschalten will) und damit nahezu unbrauchbar.
Der Dornenrosengarten
In diesem Irrgarten sperrte ein mächtiger Belekelkultist Leute ein, die er entweder bekehrten oder grausam umbringen wollte. Obwohl der Kultist vertrieben wurde, besteht die Gefahr des Gartens fort und die Helden müssen irgendwie daraus entkommen. Sehr nett aufgebaut, mit diversen brauchbaren Meisterfiguren und schicken Karten. Sogar an Handouts hat der Autor gedacht.
Der Maraskaner – Malziber der Schöpfer
Hier will ein verrückter Magier fiese Chimären erschaffen und damit die Welt vernichten. Den Plan finde ich ja ganz ulkig, aber irgendwie ist mir das dann doch etwas klischeehaft.
Die Pferdeformerin
Noch eine Chimärologin, diesmal eine Frau, die übernatürliche Streitrösser für die böse Seite erschafft. Sie hat Verbündete und Ziele, von soweit ganz in Ordnung. Für das vorgeschlagene Spionageszenario fehlt mir allerdings ein bißchen Futter, und warum die Rahjakirche nicht einfach einen Haufen Söldner bezahlt, um das Gestüt niederzubrennen, verstehe ich auch nicht so ganz.
Der Präparator
Noch eine Meisterfigur, ein Forscher, der in den Dunklen Landen verrückt wurde und jetzt anfängt, Menschen und Dämonen auszustopfen.
Der Puppenspieler Thargunitoths
Eine Festung voller Untoter und einem Dämon, der die Untoten beherrscht. Im Grunde ein Stealth-Game-Szenario fürs Rollenspiel: Man kann sich zum Sündenpfuhl durchkämpfen oder durchschleichen, um den Dämon zu vertreiben. Enthält Karten für Meister und Spieler. Der Autor rät dazu, die Kämpfe zu handwedeln, da sie sonst nach DSA4-Regeln doch etwas ausarten würden. Insgesamt ganz nett gemacht, ideal, wenn man mal die Kampfregeln seines Systems richtig ausreizen will.
Die Richter der Leuin
Hier müssen die Helden in eine Reihe von Gerichtsprozessen eingreifen, mit denen ein Dorf entborbaradisiert werden soll. Leider besteht das Problem eigentlich fast immer darin, dass eigentlich unschuldige Dörfer unnötig hart bestraft werden sollen... Da hätte ich mir etwas mehr Vielfalt erwartet.
St. Korobar – ein geplünderter Friedhof in der Warunkei
Das ist einfach ein Friedhof, in dem einige wenige Untote rumlaufen und der Geist des ehemaligen Boroni besänftigt werden muss. Kein vollständiges Abenteuer, ließe sich aber als Schauplatz innerhalb eines größeren Rahmens nutzen.
Die Totenkrähe
Eine Magiedilettin, die jahrelang verspottet und erniedrigt wurde, will sich jetzt rächen und verspottet und erniedrigt daher alle um sie herum. Die Helden sollen sie aufhalten. Sehr ausführliche Einleitung, aber es ist zu einfach, zur Gegnerin hinzugehen und sie wegzumoschen.
Grenzsprünge
Eine Sammlung von Begegnungen in den dunklen Landen. Die meisten sind eher doof, lediglich der Knochenfürst gefällt mir richtig gut.
Varia et Curiosa
Einige humorvolle Einsprengsel, die das düstere Antlitz etwas auflockern sollen. Ich finde sie allesamt doof.
Fazit
Der Dornenrosengarten und Der Puppenspieler Thargunitoths gefallen mir recht gut, allein ihretwegen würde ich das PDF bereits empfehlen. Aber auch die anderen Abenteuer lesen sich größtenteils recht brauchbar und lassen sich leicht in eine Kampagne einbauen – ihnen fehlt bloß etwas Futter, da habe ich den Eindruck, der Autor hätte die Arbeit mitten in der Ausarbeitung beendet.
Wer in den Dunklen Landen spielen will, findet hier sicherlich etwas, aber viele der Beiträge lassen sich auch problemlos für Sword-&-Sorcery-Kampagnen mit anderen Regeln und auf anderen Welten übernehmen.